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标题: 这个对话脚本的难题究竟有没有能解决啊(快崩溃了) [打印本页]

作者: 李大目    时间: 2009-7-14 20:03
标题: 这个对话脚本的难题究竟有没有能解决啊(快崩溃了)
本帖最后由 李大目 于 2009-7-17 09:20 编辑

用的是这个脚本
★Window_Message by 柳柳

可以只输入名字,就能自动导出对话人物头像,是个不错的脚本。但是有个问题,就是对话,出现选择时,会没有选择光标,即届时玩家会无法知道自己选择的哪一个。 这怎么解决呢?

现在我知道主要是因为这个脚本自用几张拼接的窗口素材,这样做可以自动延伸对话框以适应文字的长度。但是只有这几张对话框素材而已,却没有一张选择框素材。而该脚本又无法引用原本默认的那种窗口素材。怎么办呢?


具体脚本是这样的:

class Game_Event < Game_Character
  #===========================================================================
  # 便于返回姓名和修改姓名
  #===========================================================================
  def name
    return @event.name
  end
  def name=(na)
    @event.name = na
  end
end
#==============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自 http://rpg.blue/web/
#
#    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
#
#    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
#
#==============================================================================

module FUKI

  # 头像图片保存目录的设定
  HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Battlers/"

  # 是否显示尾部图标
  TAIL_SHOW = true
  
  # Skin的设定
  # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  FUKI_SKIN_NAME = ""   # 呼出对话框用Skin
  NAME_SKIN_NAME = ""   # 角色名字窗口用Skin
  
  # 字体大小
  MES_FONT_SIZE = 16   # 呼出对话框
  NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  
  # 字体颜色
  #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  
  # 窗口透明度
  # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  
  # 角色名字窗口的相对位置
  NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  
  # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  # 自动改变位置( true / false )
  # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  POS_FIX = true

  # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  CORNER_SHIFT = false
  SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  
  # 角色高度尺寸
  CHARACTOR_HEIGHT = 48
  # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  
  # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  MES_SPEED = 1

end


#==============================================================================
# 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
#==============================================================================
$mes_name = ""
$mes_id   = nil


#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = nil,name = "")
  $mes_id = id
  $mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
    @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  end
end

#==============================================================================
# □ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = text_color(0)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    @kkme_name = ""
    self.active = false
    self.index = -1
    @w = 0
    @h = 0
    @wait = 0
    @dx = 0
    @dy = 0
    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED

    #------------------------
    # ★ 特殊时期中断标志
    #------------------------
    @no_term_stop = false
    @save_x = 0
    @save_y = 0
    @old_text_info = []
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取文字色
  #     n : 文字色编号 (0~7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(0, 0, 0, 255)
    when 1
      return Color.new(150, 0 , 255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 0, 0 ,255)
    when 3
      return Color.new(128, 0, 0, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(150, 0, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_create
  
    unless @no_term_stop
      @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
    end
      @kkme_name = ""
      begin
        @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
        if @kkme_name != ""
          jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
          $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
        else
          $game_temp.message_text = '\c[0]' + $game_temp.message_text
        end      
      rescue
      end
    unless @no_term_stop
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      # 取得窗口尺寸
      get_windowsize
      w = @w + 32 + 8
      h = @h * (self.contents.font.size + 6) + 26
      # 生成呼出窗口   
      # 生成角色名字窗口
      set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
      set_namewindow
      pic_back
    end
    # 初始化信息表示使用的变量
    @dx = @save_x # 0
    @dy = @save_y # 0
    @cursor_width = 0
    @contents_drawing = true
    update
    # 瞬间表示的情况下
    if $mes_speed == 0
      # 循环信息描绘处理
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    else
      # 一个一个描绘文字
      refresh_drawtext
    end   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一个一个描绘文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_drawtext
    if $game_temp.message_text != nil
      if @wait > 0
        @wait -= 1
      elsif @wait == 0
        #$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # 描绘处理
        draw_massage
        @wait = $mes_speed
      end
    end
    # 描绘结束
    if $game_temp.message_text == ""
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得窗口尺寸
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_windowsize
    x = y = 0
    @h = @w = 0
    @cursor_width = 0
    # 有选择项的话,处理字的缩进
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 16
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text.clone
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # \\ 的情况下
        if c == "\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\"
        end
        # \C[n] 或者 \G 的情况下
        if c == "\001" or c == "\002"
          # 下面的文字
          next
        end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\n"
          # y 累加 1
          y += 1
          # 取得纵横尺寸
          @h = y
          @w = x > @w ? x : @w
          if y >= $game_temp.choice_start
            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
          end
          x = 0
          # 移动到选择项的下一行
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # 下面的文字
          next
        end
        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @h += 1
      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
      @w = x > @w ? x : @w
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描绘信息处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_massage
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
      text = $game_temp.message_text
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # c 获取 1 个字
      c = text.slice!(/./m)
      # 选择项的情况
      if @dy >= $game_temp.choice_start
        # 处理字的缩进
        @dx = 8
        # 描绘文字
        font_size = self.contents.font.size
        self.contents.draw_text(4 + @dx, (font_size+5)*@dy, 40, 32, c)
        # x 为要描绘文字宽度的加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
        # 循环
        while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
          # 描绘文字
          self.contents.draw_text(4 + @dx, (font_size+5)*@dy, 40, 32, c)
          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
          @dx += self.contents.text_size(c).width
        end
        if c == "\n"
          # 更新光标宽度
          @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
          # dy 累加 1
          @dy += 1
          @dx = 0
        end
        return
      end
      # \\ 的情况下
      if c == "\000"
        # 还原为本来的文字
        c = "\\"
      end
      #\C[n] 的情况下
      if c == "\001"
        # 更改文字色
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        color = $1.to_i
        if color >= 0 and color <= 7
          self.contents.font.color = text_color(color)
        end
      end
      # \G 的情况下
      if c == "\002"
        # ★生成金钱窗口★
        @contents_showing_end = true
        @contents_drawing = false
        terminate_messageX
        @save_x = @dx
        @save_y = @dy
      end
      # 另起一行文字的情况下
      if c == "\n"
        # dy 累加 1
        @dy += 1
        @dx = 0
      end
      # 描绘文字
      
      size_zy = 4 # 设定文字动态增大——别问我这么重要的参数为什么放在这里而不放在顶部,有特殊原因的。
      
      
      unless @old_text_info == []
        self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+5-size_zy)*@old_text_info[1] - size_zy/2 ,@old_text_info[2],@old_text_info[2],Color.new(0,0,0,0))
        col = self.contents.font.color.clone
        self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
        self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
        self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+5 )*@old_text_info[1],@old_text_info[2],@old_text_info[2],@old_text_info[4])
        self.contents.font.color = col
        begin
          Audio.se_play("Audio/se/"+@kkme_name,60,100)
        rescue
          begin
            Audio.se_play("Audio/se/"+$mes_name,60,100)
          rescue
            Audio.se_play("Audio/se/001-system01",60,100)
          end
        end
        @old_text_info = []
      end
      if c != nil
        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
        font_size = self.contents.font.size += size_zy
        @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+5-size_zy )*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
        self.contents.font.size -= size_zy
        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 选择项和输入数值的情况下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_opt_text
    # 选择项的情况下
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况下
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  
  def pic_back
    @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
    @pic_skin = Sprite.new
    @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
    @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 32, self.height + 32)
    @pic_skin.x = self.x + 2
    @pic_skin.y = self.y + 2
    @pic_skin.z = self.z
    @pic_skin.bitmap.blt(0, 1, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 32, 1, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 31, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 32, self.height - 31, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,33,32,self.height-64), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 32,33,32,self.height-64), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,0,self.width-64,32), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,self.height-32,self.width-64,32), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,32,self.width-64,self.height-64), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  end
   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    begin
      # 不显示暂停标志
      self.pause = false
      # 取得对话框位置
      pos = get_fuki_pos(width, height)
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      # 生成呼出对话框
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      #self.opacity = 0
      
      unless @no_term_stop
        self.contents.dispose
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
        self.contents.clear
        self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      end
      # 描绘尾部图标
      if $game_system.message_frame == 0
        # 取得位置
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale = Sprite.new
        @tale.opacity = 255
        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
        if FUKI::TAIL_SHOW == true
          case @message_position
            when 0  # 上
              @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
            when 1  # 中
              @tale.dispose
              @tale = nil
            when 2  # 下
              @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
          end
        end
      end
    rescue
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character_KKME
    if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
      return nil
    else
      @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      $mes_name = @kkme_name
      for ev in $game_map.events.values
        if ev.name == @kkme_name
          return ev
        end
      end
      for actor in $game_party.actors
        if actor.name == @kkme_name
          return $game_player
        end
      end
      return nil
    end
  end
   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_fuki_pos(width, height)
   
    # 取得角色
    if $mes_id != nil
      @character = get_character($mes_id)
    else
      @character = get_character_KKME
    end
   
    if @character == nil
      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
      return
    end
    # 处理坐标
    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
    if x + width > 640
      x = 640 - width
    elsif x < 0
      x = 0
    end
    # 决定窗口位置
    case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP        
      when 1  # 中
        y = (480 - height) / 2
        x = (640 - width) / 2
      when 2  # 下
        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
    end
    # 纪录文章显示位置
    @message_position = $game_system.message_position
    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
    if FUKI::POS_FIX
      case @message_position
        when 0  # 上
          if y <= 0
            @message_position = 2
            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
          end
        when 2  # 下
          if y + height >= 480
            @message_position = 0
            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
          end
      end
    end
    return [x,y]
   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算尾部图标的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos   
    case @message_position
      when 0  # 上
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y + self.height - 16
      when 1  # 中
        x = nil
        y = nil
      when 2  # 下
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif @tale.x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y - 16
    end
    return [x+10, y+16]  
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算名字窗口的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name_pos   
    case @face_pic_txt
      when 0  # 文字
        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
      when 1  # 图片
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          x = self.x + self.width
        end
        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      end

    return [x,y]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_namewindow
   
    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
      return
    else
      # 设定变量
      mes_name = $mes_name
      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      
      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/Battlers/" +
      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
        sFile = "Graphics/Battlers/" + mes_name + ".png"
      else
        sFile = "Graphics/Battlers/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
      end
      
      #if FileTest.exist?(sFile) == true then
      begin
               
        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
        
        # 生成头像
        bmp = Bitmap.new(sFile)
        @pic_width = bmp.width
        @pic_height = bmp.height
        
        self.width += @pic_width
        
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          name_x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          name_x = self.x + self.width
        end
        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2

        # 生成角色头像窗口
        #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
        #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        #@name_win.opacity =0     
        #@name_win.z = self.z + 1
        @name_contents.dispose if @name_contents != nil
        @name_contents = Sprite.new
        @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
        @name_contents.y = name_y #- 7
        @name_contents.bitmap = bmp
        @name_contents.z = self.z + 3
        @name_contents.opacity = 0
        #self.width += 50
        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
        
      rescue
        @face_pic_txt = 0                        #名字窗口使用头像<- bbschat
        
        # 生成头像
        bmp = Bitmap.new(1,1)
        @pic_width = bmp.width
        @pic_height = bmp.height
        
        self.width += @pic_width        
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          name_x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          name_x = self.x + self.width
        end
        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
        
        # 生成角色头像窗口
        #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
        #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        #@name_win.opacity =0     
        #@name_win.z = self.z + 1
        @name_contents.dispose if @name_contents != nil
        @name_contents = Sprite.new
        @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
        @name_contents.y = name_y #- 7
        @name_contents.bitmap = bmp
        @name_contents.z = self.z + 3
        @name_contents.opacity = 0
      end
    end

  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_fukidasi
    if @tale != nil
      @tale.dispose
      @tale = nil
    end
    if @name_win != nil
      @name_win.dispose
      @name_win = nil
      @name_contents.dispose
      @name_contents = nil
    end
    self.opacity = 0
    self.x = 90
    self.width = 460
    self.height = 120
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.pause = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得角色
  #     parameter : 参数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 参数分歧
    case parameter
    when -1  # 玩家
      return $game_player
    when 0   # 该事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
    else     # 特定事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设定窗口位置和不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window(width = nil, height = nil)
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        if height != nil and width != nil
          self.y = (480 - height) / 2 - 32
          self.x = (640 - width) / 2
          self.width = width
          self.height = height
          self.contents.dispose
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        else
          self.y = 160
        end
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
    end
    #if $game_system.message_frame == 0
      #self.opacity = 255
    #else
      self.opacity = 0
    #end
    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    #if @no_term_stop
      #terminate_messageX      
    #end
  
    # 呼出模式下跟随事件移动
    if @tale != nil
      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
      if pos != nil
        self.x = pos[0]
        self.y = pos[1]
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale.x = self.x#tale_pos[0]
        @tale.y = self.y + self.height - 4#tale_pos[1]
      else
        p "出错。出错推断于你没有设置chat(id,name)。对于有\g中断的对话,必须使用chat(id,name)来设置人物ID和名字"
      end
   
      @pic_skin.x = self.x + 2
      @pic_skin.y = self.y + 2
      if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
      @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
      @name_contents.y = self.y  + self.height / 2 - @name_contents.bitmap.height / 2#- 6
      end
   
      if @name_win != nil
        name_pos = get_name_pos
        @name_win.x = name_pos[0]
        @name_win.y = name_pos[1]
        case @face_pic_txt
          when 0  # 文字
            @name_contents.x = @name_win.x + 12
            @name_contents.y = @name_win.y + 8
          when 1  # 图片
            @name_contents.x = @name_win.x + 2
            @name_contents.y = @name_win.y + 2
          end
      end
    end
   
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      #if @no_term_stop
        #@fade_in = false
        #return
      #else        
        self.contents_opacity += 24
        @pic_skin.opacity += 20
        if @name_win != nil
          @name_win.opacity += 24
        end
        if @tale != nil
          @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
          @tale.opacity += 24
        end
        if @input_number_window != nil
          @input_number_window.contents_opacity += 24
        end
        if self.contents_opacity == 255
          @fade_in = false
        end
        return
      #end
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_drawing
      refresh_drawtext
      return
    end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息结束的情况下
    if @contents_showing_end
      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
        self.pause = true
      else
        self.pause = false
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
        # 释放呼出窗口
        del_fukidasi
      end
      return
    end
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh_create
      if @no_term_stop
        self.visible = true        
      else
        if @name_win != nil
          @name_win.opacity = 0
        end
        if @tale != nil
          @tale.opacity = 0
        end
        Graphics.frame_reset
        self.visible = true
        self.contents_opacity = 0
        if @input_number_window != nil
          @input_number_window.contents_opacity = 0
        end
        @fade_in = true
      end
      return
    end
   
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    unless @no_term_stop
      if self.visible
        @fade_out = true
        self.opacity -= 48
        @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
        @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
        if @name_win != nil
          @name_win.opacity -= 48        
        end
        if @tale != nil
          @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
        end
        if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
          self.visible = false
          @name_contents.dispose if @name_contents != nil
          @pic_skin.dispose
          @fade_out = false
          $game_temp.message_window_showing = false
          del_fukidasi
        end
        return
      end
    else
      $game_temp.message_window_showing = false   
    end   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 信息结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
      $mes_name = ""
      @kkme_name = ""
    end
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 释放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    @no_term_stop = false
    @save_x = 0
    @save_y = 0
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ★信息结束处理★
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_messageX
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    @no_term_stop = true
  end
  
  def clear
    self.contents.clear   
    @save_x = 0
    @save_y = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * (self.contents.font.size + 10), @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    nil_color = Color.new(0,0,0,255)
    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
      color = FUKI::FUKI_COLOR
    else
      color = super
    end
    return color
  end
end

  class Interpreter  
    def clearword
      $scene.message_window.clear
    end
  end
  
  class Scene_Map
    attr_accessor :message_window
  end
作者: 李大目    时间: 2009-7-15 09:50
话说,没人可以帮这个忙么……
作者: ycscycsc    时间: 2009-7-15 09:52
肯定是你窗口图片的问题
作者: 李大目    时间: 2009-7-15 10:06
确实,因为脚本用了另外一套窗口素材,而那套窗口素材是由几个图片拼接成的窗口,但是缺少光标素材。好像做这个脚本的人忘记加上了……

怎么才能加上,或者自动套用默认素材中的光标呢?
作者: 亿万星辰    时间: 2009-7-15 18:18
可以用PS或FW等工具将默认素材上的光标素材剪到这个图片的素材上,不过怎么会没有光标素材呢……囧
作者: 李大目    时间: 2009-7-15 19:01
这位大哥,不行啊。请看下面一段,你就直到了。这个脚本引用的是一套特殊的对话框素材。由好几个分割开的窗口素材最后在游戏中拼接而成。我这样放一个光标素材进去,显然是不会被引用的。


def pic_back
    @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
    @pic_skin = Sprite.new
    @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
    @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 32, self.height + 32)
    @pic_skin.x = self.x + 2
    @pic_skin.y = self.y + 2
    @pic_skin.z = self.z
    @pic_skin.bitmap.blt(0, 1, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 32, 1, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 31, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 32, self.height - 31, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,33,32,self.height-64), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 32,33,32,self.height-64), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,0,self.width-64,32), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,self.height-32,self.width-64,32), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,32,self.width-64,self.height-64), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  end
作者: 李大目    时间: 2009-7-15 19:06
6# 李大目



就是这套东东,你可以看到,它们被放进道具素材目录里,然后被脚本自动使用。

我现在只希望能够不用这套拼接的窗口素材,而改用默认的窗口素材。
或者可以加一个光标素材进去,也行。

素材.jpg (20.86 KB, 下载次数: 7)

素材.jpg

作者: 亿万星辰    时间: 2009-7-15 20:07
你是说那个半透明白色的矩形选择框?那个有的吧~
作者: 李大目    时间: 2009-7-15 20:19
对,我说的就是那个。但是问题是没有啊……  你看我7楼贴的对话框素材里,就没有那个选择框素材。
作者: well    时间: 2009-7-16 06:12
这里用的所谓对话框素材实际是在默认对话框素材上盖图片。默认素材上如果有光标的话是应该可以显示的
去windowskin文件夹下看看有没有数据库设置的对话框素材。那个素材上有没有选择框。或者把
FUKI_SKIN_NAME = ""
这里改成需要的素材并copy到windowskin文件夹
作者: 李大目    时间: 2009-7-16 09:43
楼上的这个方法我已经试过了,没用。

不管用哪一套默认的素材,都还是用那套拼接素材,仍然没有选择光标。

  # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin

像这样,套用各种各样的窗口素材,都没用。对话时,都不会被引用。
作者: 李大目    时间: 2009-7-16 09:53
再说一下,我贴的那些套用的拼接窗口素材,是默认在Icons目录下,这个会不会有什么联系呢?

我试着把默认的窗口素材放到这个目录下,然后这样
FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin


但还是没用。 这套默认的窗口素材仍然不会被引用。
作者: well    时间: 2009-7-17 05:07
目录肯定不是Icons
      # 生成呼出对话框
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")

已经限定从windowskin文件夹下找。
看下面红字部分
#--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    begin
      # 不显示暂停标志
      self.pause = false
      # 取得对话框位置
      pos = get_fuki_pos(width, height)
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      # 生成呼出对话框
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("skin")
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      #self.opacity = 0

加上就会有选择框了,可是我测试还出现了更神奇的bug
一是选项前显示文章,最后一个字会变大。二是有选项的话。对话框的高度会不足。遮挡最后一行选项的下半部分
作者: 李大目    时间: 2009-7-17 09:20
有了有了!!   太感谢了! 恩人那!!!!




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