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[已经解决] 脚本出了问题...

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-7-25 20:05:56 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我使用了“人物跟随”+“NPC名字显示”脚本!结果出错了!有没有高手会解决啊???

Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

梦石
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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

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发表于 2009-7-25 20:23:09 | 只看该作者
虽说已经很多人说了,但是还是要说,
把报告的错误弄出来,这样别人才知道是哪里出错了....
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2009-7-25 20:40:54 | 只看该作者
[img][/img]
我使用了这个脚本
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # 作者:柳柳
  5. #
  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  8. #
  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  10. #
  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  15. #
  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  17. #
  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  19. #
  20. $c3_每一步的帧数 = 4
  21. $c3_总共可用的方向数 = 8 #是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  22. #
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Game_Event
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  27. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  28. #==============================================================================
  29. class Game_Event < Game_Character
  30. #——————————————————————————————————————
  31. # 用来返回名称
  32. #——————————————————————————————————————
  33. def name
  34.    return @event.name
  35. end  
  36. def name=(newname)
  37.    @event.name = newname
  38. end
  39. end

  40. #==============================================================================
  41. # ■ Sprite_Character
  42. #------------------------------------------------------------------------------
  43. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  44. # 自动变化脚本状态。
  45. #==============================================================================

  46. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. # ● 定义实例变量
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. attr_accessor :character                # 角色
  51.    #--------------------------------------------------------------------------
  52. # ● 初始化对像
  53. #     viewport  : 查看端口
  54. #     character : 角色 (Game_Character)
  55. #--------------------------------------------------------------------------
  56. def initialize(viewport, character = nil)
  57.    name = character.name
  58.    super(viewport)
  59.    @character = character

  60.    @namesprite = Sprite.new
  61.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 200)
  62.    @namesprite.bitmap.font.name ="宋体","仿宋_GB2312"
  63.    @namesprite.bitmap.font.size = 6
  64.    @evname = name
  65.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  66.    if name[0, 2]=="EV"
  67.      @evname_split = " "
  68.    end
  69.    if name.split(/,/)[1] != nil
  70.      case name.split(/,/)[1]
  71.      when "0"
  72.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  73.      when "1"
  74.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  75.      when "2"
  76.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  77.      when "3"
  78.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  79.      when "4"
  80.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  81.      when "5"
  82.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  83.      when "6"
  84.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  85.      when "7"
  86.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  87.      else
  88.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  89.      end
  90.    end
  91.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  92.       @namesprite.bitmap.font.size = 16
  93.          y = 110
  94.       
  95.           @namesprite.bitmap.draw_text(40, y, 100, 25, @evname_split, 1)
  96.    end
  97.    #----------------------------

  98.    update
  99. end
  100.    #--------------------------------------------------------------------------
  101. # ● 更新画面
  102. #--------------------------------------------------------------------------
  103. def update
  104.    super
  105.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  106.    if @tile_id != @character.tile_id or
  107.       @character_name != @character.character_name or
  108.       @character_hue != @character.character_hue
  109.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  110.      @tile_id = @character.tile_id
  111.      @character_name = @character.character_name
  112.      @character_hue = @character.character_hue
  113.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  114.      if @tile_id >= 384
  115.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  116.           @tile_id, @character.character_hue)
  117.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  118.         self.ox = 16
  119.         self.oy = 32
  120.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  121.       else
  122.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  123.           @character.character_hue)
  124.         @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  125.         #---------------------
  126.         #if $c3_总共可用的方向数==4
  127.           #@ch = bitmap.height / 4
  128.         #else
  129.           @ch = bitmap.height / 8
  130.         #end
  131.         #-------------------------
  132.         self.ox = @cw / 2
  133.         self.oy = @ch
  134.       end
  135.    
  136.     # 设置可视状态
  137.     self.visible = (not @character.transparent)
  138.     # 图形是角色的情况下
  139.      end
  140.    
  141.    if @evname != @character.name
  142.      @namesprite.bitmap.clear
  143.      @evname = @character.name
  144.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  145.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  146.        case @character.name.split(/,/)[1]
  147.        when "0"
  148.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  149.        when "1"
  150.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  151.        when "2"
  152.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  153.        when "3"
  154.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  155.        when "4"
  156.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  157.        when "5"
  158.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  159.        when "6"
  160.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  161.        when "7"
  162.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  163.        else
  164.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  165.        end
  166.      end
  167.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  168.        @namesprite.bitmap.font.color.set(0,0, 0)
  169.    
  170.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0,160,30, @evname_split, 1)
  171.      end
  172.    end
  173.    
  174.       
  175.    @namesprite.x = self.x-80
  176.    @namesprite.y = self.y-self.oy-24
  177.    #@namesprite.visible = $game_switches[39]
  178.    # 设置可视状态
  179.    self.visible = (not @character.transparent)
  180.    # 图形是角色的情况下
  181.     if @tile_id == 0
  182.       # 设置传送目标的矩形
  183.      
  184.       sx = @character.pattern * @cw
  185.    
  186.       if $c3_总共可用的方向数==8
  187.         case  @character.direction             #$qqqq
  188.         when 2
  189.          
  190.           sy = 0 * @ch
  191.         when 4
  192.          
  193.           sy = 1 * @ch
  194.         when 6
  195.          
  196.           sy = 2 * @ch
  197.         when 8
  198.          
  199.           sy = 3 * @ch
  200.         when 1
  201.          
  202.           sy = 4 * @ch
  203.         when 3
  204.          
  205.           sy = 5 * @ch
  206.         when 7
  207.         
  208.           sy = 6 * @ch
  209.         when 9
  210.         
  211.           sy = 7 * @ch
  212.         end
  213.       else
  214.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  215.       end
  216.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  217.     end
  218.    # 设置脚本的坐标
  219.    self.x = @character.screen_x
  220.    self.y = @character.screen_y
  221.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  222.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  223.    self.opacity = @character.opacity
  224.    self.blend_type = @character.blend_type
  225.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  226.    # 动画
  227.    if @character.animation_id != 0
  228.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  229.      animation(animation, true)
  230.      @character.animation_id = 0
  231.    end
  232. end
  233. end
  234. #==============================================================================
  235. # ■ Game_Player
  236. #------------------------------------------------------------------------------
  237. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  238. # 本类的实例请参考 $game_player。
  239. #==============================================================================

  240. class Game_Player < Game_Character
  241. def name
  242.          
  243.    return $game_party.actors[0].name   
  244. end
  245. end
  246. #==============================================================================
  247. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  248. #=============================================================
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # ————————————————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
  6. # by fukuyama

  7. #
  8. # Train_Actor
  9. #
  10. # [email protected]
  11. # http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
  12. #

  13. module Train_Actor

  14. #是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
  15. #开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
  16. TRANSPARENT_SWITCH = false
  17. TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
  18. #举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。

  19. #跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
  20. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

  21. # 定数
  22. #Input::DOWN = 2
  23. #Input::LEFT = 4
  24. #Input::RIGHT = 6
  25. #Input::UP = 6
  26. DOWN_LEFT = 1
  27. DOWN_RIGHT = 3
  28. UP_LEFT = 7
  29. UP_RIGHT = 9
  30. JUMP = 5

  31. class Game_Party_Actor < Game_Character
  32. def initialize
  33. super()
  34. @through = true
  35. end
  36. def setup(actor)
  37. # キャラクターのファイル名と色相を設定
  38. if actor != nil
  39. @character_name = actor.character_name
  40. @character_hue = actor.character_hue
  41. else
  42. @character_name = ""
  43. @character_hue = 0
  44. end
  45. # 不透明度と合成方法を初期化
  46. @opacity = 255
  47. @blend_type = 0
  48. end
  49. def screen_z(height = 0)
  50. if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
  51. return $game_player.screen_z(height) - 1
  52. end
  53. super(height)
  54. end
  55. #--------------------------------------------------------------------------
  56. # ● 下に移動
  57. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  58. #--------------------------------------------------------------------------
  59. def move_down(turn_enabled = true)
  60. # 下を向く
  61. if turn_enabled
  62. turn_down
  63. end
  64. # 通行可能な場合
  65. if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  66. # 下を向く
  67. turn_down
  68. # 座標を更新
  69. @y += 1
  70. end
  71. end
  72. #--------------------------------------------------------------------------
  73. # ● 左に移動
  74. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  75. #--------------------------------------------------------------------------
  76. def move_left(turn_enabled = true)
  77. # 左を向く
  78. if turn_enabled
  79. turn_left
  80. end
  81. # 通行可能な場合
  82. if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  83. # 左を向く
  84. turn_left
  85. # 座標を更新
  86. @x -= 1
  87. end
  88. end
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90. # ● 右に移動
  91. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  92. #--------------------------------------------------------------------------
  93. def move_right(turn_enabled = true)
  94. # 右を向く
  95. if turn_enabled
  96. turn_right
  97. end
  98. # 通行可能な場合
  99. if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  100. # 右を向く
  101. turn_right
  102. # 座標を更新
  103. @x += 1
  104. end
  105. end
  106. #--------------------------------------------------------------------------
  107. # ● 上に移動
  108. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  109. #--------------------------------------------------------------------------
  110. def move_up(turn_enabled = true)
  111. # 上を向く
  112. if turn_enabled
  113. turn_up
  114. end
  115. # 通行可能な場合
  116. if passable?(@x, @y, Input::UP)
  117. # 上を向く
  118. turn_up
  119. # 座標を更新
  120. @y -= 1
  121. end
  122. end
  123. #--------------------------------------------------------------------------
  124. # ● 左下に移動
  125. #--------------------------------------------------------------------------
  126. def move_lower_left
  127. # 向き固定でない場合
  128. unless @direction_fix
  129. # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
  130. @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  131. end
  132. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  133. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  134. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  135. # 座標を更新
  136. @x -= 1
  137. @y += 1
  138. end
  139. end
  140. #--------------------------------------------------------------------------
  141. # ● 右下に移動
  142. #--------------------------------------------------------------------------
  143. def move_lower_right
  144. # 向き固定でない場合
  145. unless @direction_fix
  146. # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
  147. @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  148. end
  149. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  150. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  151. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  152. # 座標を更新
  153. @x += 1
  154. @y += 1
  155. end
  156. end
  157. #--------------------------------------------------------------------------
  158. # ● 左上に移動
  159. #--------------------------------------------------------------------------
  160. def move_upper_left
  161. # 向き固定でない場合
  162. unless @direction_fix
  163. # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
  164. @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  165. end
  166. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  167. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  168. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  169. # 座標を更新
  170. @x -= 1
  171. @y -= 1
  172. end
  173. end
  174. #--------------------------------------------------------------------------
  175. # ● 右上に移動
  176. #--------------------------------------------------------------------------
  177. def move_upper_right
  178. # 向き固定でない場合
  179. unless @direction_fix
  180. # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
  181. @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  182. end
  183. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  184. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  185. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  186. # 座標を更新
  187. @x += 1
  188. @y -= 1
  189. end
  190. end
  191. attr_writer :move_speed
  192. attr_writer :step_anime
  193. end
  194. module Spriteset_Map_Module
  195. def setup_actor_character_sprites?
  196. return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  197. end
  198. def setup_actor_character_sprites(characters)
  199. if !setup_actor_character_sprites?
  200. index_game_player = 0
  201. @character_sprites.each_index do |i|
  202. if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
  203. index_game_player = i
  204. break
  205. end
  206. end
  207. for character in characters.reverse
  208. @character_sprites.unshift(
  209. Sprite_Character.new(@viewport1, character)
  210. )
  211. end
  212. @setup_actor_character_sprites_flag = true
  213. end
  214. end
  215. end
  216. module Scene_Map_Module
  217. def setup_actor_character_sprites(characters)
  218. @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  219. end
  220. end
  221. module Game_Party_Module
  222. def set_transparent_actors(transparent)
  223. @transparent = transparent
  224. end
  225. def setup_actor_character_sprites
  226. if @characters == nil
  227. @characters = []
  228. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  229. @characters.push(Game_Party_Actor.new)
  230. end
  231. end
  232. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  233. @characters[i - 1].setup(actors[i])
  234. end
  235. if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
  236. $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
  237. end
  238. end
  239. def update_party_actors
  240. setup_actor_character_sprites
  241. transparent = $game_player.transparent
  242. if transparent == false
  243. if TRANSPARENT_SWITCH
  244. transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
  245. end
  246. end
  247. for character in @characters
  248. character.transparent = transparent
  249. character.move_speed = $game_player.move_speed
  250. character.step_anime = $game_player.step_anime
  251. character.update
  252. end
  253. end
  254. def moveto_party_actors( x, y )
  255. setup_actor_character_sprites
  256. for character in @characters
  257. character.moveto( x, y )
  258. end
  259. if @move_list == nil
  260. @move_list = []
  261. end
  262. move_list_setup
  263. end
  264. def move_party_actors
  265. if @move_list == nil
  266. @move_list = []
  267. move_list_setup
  268. end
  269. @move_list.each_index do |i|
  270. if @characters[i] != nil
  271. case @move_list[i].type
  272. when Input::DOWN
  273. @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
  274. when Input::LEFT
  275. @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
  276. when Input::RIGHT
  277. @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
  278. when Input::UP
  279. @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
  280. when DOWN_LEFT
  281. @characters[i].move_lower_left
  282. when DOWN_RIGHT
  283. @characters[i].move_lower_right
  284. when UP_LEFT
  285. @characters[i].move_upper_left
  286. when UP_RIGHT
  287. @characters[i].move_upper_right
  288. when JUMP
  289. @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
  290. end
  291. end
  292. end
  293. end
  294. class Move_List_Element
  295. def initialize(type,args)
  296. @type = type
  297. @args = args
  298. end
  299. def type() return @type end
  300. def args() return @args end
  301. end
  302. def move_list_setup
  303. for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  304. @move_list[i] = nil
  305. end
  306. end
  307. def add_move_list(type,*args)
  308. @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  309. end
  310. def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  311. move_party_actors
  312. add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  313. end
  314. def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  315. move_party_actors
  316. add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  317. end
  318. def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  319. move_party_actors
  320. add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  321. end
  322. def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  323. move_party_actors
  324. add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  325. end
  326. def move_lower_left_party_actors
  327. move_party_actors
  328. add_move_list(DOWN_LEFT)
  329. end
  330. def move_lower_right_party_actors
  331. move_party_actors
  332. add_move_list(DOWN_RIGHT)
  333. end
  334. def move_upper_left_party_actors
  335. move_party_actors
  336. add_move_list(UP_LEFT)
  337. end
  338. def move_upper_right_party_actors
  339. move_party_actors
  340. add_move_list(UP_RIGHT)
  341. end
  342. def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  343. move_party_actors
  344. add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  345. end
  346. end
  347. module Game_Player_Module
  348. def update
  349. $game_party.update_party_actors
  350. super
  351. end
  352. def moveto( x, y )
  353. $game_party.moveto_party_actors( x, y )
  354. super( x, y )
  355. end
  356. def move_down(turn_enabled = true)
  357. if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  358. $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  359. end
  360. super(turn_enabled)
  361. end
  362. def move_left(turn_enabled = true)
  363. if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  364. $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  365. end
  366. super(turn_enabled)
  367. end
  368. def move_right(turn_enabled = true)
  369. if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  370. $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  371. end
  372. super(turn_enabled)
  373. end
  374. def move_up(turn_enabled = true)
  375. if passable?(@x, @y, Input::UP)
  376. $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  377. end
  378. super(turn_enabled)
  379. end
  380. def move_lower_left
  381. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  382. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  383. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  384. $game_party.move_lower_left_party_actors
  385. end
  386. super
  387. end
  388. def move_lower_right
  389. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  390. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  391. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  392. $game_party.move_lower_right_party_actors
  393. end
  394. super
  395. end
  396. def move_upper_left
  397. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  398. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  399. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  400. $game_party.move_upper_left_party_actors
  401. end
  402. super
  403. end
  404. def move_upper_right
  405. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  406. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  407. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  408. $game_party.move_upper_right_party_actors
  409. end
  410. super
  411. end
  412. def jump(x_plus, y_plus)
  413. # 新しい座標を計算
  414. new_x = @x + x_plus
  415. new_y = @y + y_plus
  416. # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
  417. if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
  418. $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  419. end
  420. super(x_plus, y_plus)
  421. end
  422. attr_reader :move_speed
  423. attr_reader :step_anime
  424. end
  425. end # module Train_Actor
  426. class Game_Party
  427. include Train_Actor::Game_Party_Module
  428. end
  429. class Game_Player
  430. include Train_Actor::Game_Player_Module
  431. end
  432. class Spriteset_Map
  433. include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
  434. end
  435. class Scene_Map
  436. include Train_Actor::Scene_Map_Module
  437. end

  438. #==============================================================================
  439. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  440. #==============================================================================
复制代码

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 楼主| 发表于 2009-7-26 10:06:55 | 只看该作者
没有人会吗? {:3_48:}{:3_48:}{:3_48:}{:3_48:}{:3_48:}{:3_48:}{:3_48:}{:3_48:}
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发表于 2009-7-26 10:21:25 | 只看该作者
找到这一行:
  1. class Game_Party_Actor < Game_Character
复制代码
下面加入
  1.   def name
  2.     return ""
  3.   end
复制代码
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
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 楼主| 发表于 2009-7-26 10:33:26 | 只看该作者
不良后果....角色的下半身不见了..........怎么办啊?

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发表于 2009-7-26 10:40:12 | 只看该作者
你不是自己选的8方向吗。
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
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 楼主| 发表于 2009-7-26 10:43:44 | 只看该作者
4方向的!对不起哦!帮我弄下!感谢!!!!
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发表于 2009-7-26 11:08:50 | 只看该作者
……不知道你哪里来的显名脚本
你哪个显名脚本直接加上去就显示一半了
附上柳大的一只
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4005
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
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