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[已经解决] 如何用事件制作角色状态?

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发表于 2009-7-26 13:37:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-7-26 14:12:29 | 只看该作者
说个大致的:
条件分歧 当主角血在多少以上时 打开开关 N
     当主角血在多少-多少时 打开开关 M
     当主角血在多少以上时  打开开关 S
然后在那个显示图片的事件里面设置
条件分歧 当开关N打开时,显示图片A
        M        B
        S        C
好吧,果然换个签名就没人认识我了。我承认我被时间埋没了
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 楼主| 发表于 2009-7-26 14:15:58 | 只看该作者
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发表于 2009-7-26 14:17:33 | 只看该作者
....抱歉刚才没看标题...
关于这个貌似事件是实现不了的....
得用脚本
这个可以参考:http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-3251
好吧,果然换个签名就没人认识我了。我承认我被时间埋没了
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 楼主| 发表于 2009-7-26 14:21:09 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-7-26 14:22:20 | 只看该作者
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发表于 2009-7-26 14:38:47 | 只看该作者
在地图上的话,用不着超级战斗脚本啊.
LZ大概的想法就是战斗之后回到地图时,能看到主角的状态罢了.
如果状态能重叠的话,沙发的就是正解
不能重叠就在打开开关的同时关掉别的状态开关.
咱在咱的设计素描书上看到有“柳笛”这个名字,恩~到底有怎样的关系呢?
[img]http://rpg.blue/data/attachment/forum/month_0910/09102318341719b34b80b536d4.gif[/img]
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~琉璃の雪~<

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发表于 2009-7-26 17:31:52 | 只看该作者
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 在这里控制脚本的属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  SWITCH_ID = 1 #在这里设定开关的编号……
  $center_hud = false #这里决定是否将HUD(状态窗口)居中显示……
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化别名
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias raz_hud_main main
  alias raz_hud_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主进程
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def main
    @size = $game_party.actors.size
    raz_hud_main
    @hud_window.dispose
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @hud_dummy[i].dispose
    end #for
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update
    if @size != $game_party.actors.size
      @hud_window.refresh
      show_window
    end #if
    if @hud != true
      main_window
    end #if
    turn_hud_on_off
    @hud_window.update
    raz_hud_update
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 与状态窗口的显示行为相关的语句
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def show_window
    @size = $game_party.actors.size
    for i in 0..3
      @hud_dummy[i].visible = ($game_party.actors[i] != nil)
    end #for
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 与状态窗口的创建相关的语句
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def main_window
    @opacity = 0
    @hud_dummy = []
    for i in 0...4
      y = $game_party.actors.size - 1
      x = 240 - (y * 80)
      if $center_hud == true
        @hud_dummy[i] = Window_Base.new(160 * i + x, 372,160, 108)
      else
        @hud_dummy[i] = Window_Base.new(160 * i, 372,160, 108)
      end #if
      @hud_dummy[i].opacity = @opacity
      @hud_dummy[i].visible = false
    end #for
    @hud_window = Window_HUD.new
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @hud_dummy[i].visible = $game_party.actors[i] != nil
    end #for
    @hud = true
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 与状态窗口的开关相关的语句
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def turn_hud_on_off
   if $game_switches[SWITCH_ID] == false #关掉开关
    @hud_window.visible = false
      for i in 0...$game_party.actors.size
        @hud_dummy[i].visible = false
      end #for
    end #if
   if $game_switches[SWITCH_ID] == true #打开开关
     @hud_window.visible = true
     for i in 0...$game_party.actors.size
       @hud_dummy[i].visible = true
     end #for
   end #if
  end #def
end #class
#==============================================================================
# ■ Window_HUD
#------------------------------------------------------------------------------
#  地图画面中显示的状态窗口。
#==============================================================================
class Window_HUD < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 800, 600)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
    end #for
    refresh
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      a = $game_party.actors.size - 1
      actor = $game_party.actors[i]
      if $center_hud == true
       x = (i * 160 + 25) + (240 - (a * 80))
      else
       x = i * 160 + 25
      end #if
      self.contents.font.size = 21
      draw_actor_graphic(actor, x - 15, 445)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x, 360, 100, 32, actor.name)
      width = 200
      height = 6
      draw_slant_bar(x + 8, 396, actor.hp, actor.maxhp, width, height, Color.new(150, 0, 0), Color.new(155, 155, 60))
      draw_slant_bar(x + 8, 416, actor.sp, actor.maxsp, width, height, Color.new(0, 0, 150), Color.new(60, 155, 155))
      unless actor.level == 99
        draw_slant_bar(x + 8, 436, actor.now_exp, actor.next_exp, width, height, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
      else
        draw_slant_bar(x + 8, 436, 1, 1, width = 200, height = 6, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
      end #unless
      self.contents.font.size = 16
      draw_actor_state(actor, x + 125, 360)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.bold = true
      self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
      self.contents.draw_text(x + 60, 382, 100, 32, "#{actor.hp}/#{actor.maxhp}", 1)
      self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? crisis_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
      self.contents.draw_text(x + 60, 402, 100, 32, "#{actor.sp}/#{actor.maxsp}", 1)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.font.size = 20
      self.contents.font.bold = false
      self.contents.draw_text(x, 384, 50, 32, "精") #HP的显示文本,可修改。
      self.contents.draw_text(x, 404, 50, 32, "神") #SP的显示文本,可修改。
      self.contents.draw_text(x, 424, 50, 32, "经") #EXP的显示文本,可修改。
    end #for
  end #def
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if (eval("@old_hp#{i+1}") != actor.hp or eval("@old_sp#{i+1}") != actor.sp or
        eval("@old_exp#{i+1}") != actor.now_exp)
        refresh
        eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
      end #if
    end #super
  end #def
end #class
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #状态条的绘制
  def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
      bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
    for i in 0..height
      self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
    end #for
    for i in 1..(height - 1)
      r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
      g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
      b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
      a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
      self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
    end #for
    for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
      for j in 1..(height - 1)
        r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
        g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
        b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
        a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
        self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
      end #for
    end #for
  end #def
end #class
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================
class Game_Actor
  #获取当前EXP
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end #def
  #获取下一级需要EXP的数值
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end #def
end
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