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[已经解决] 关于增加“手动加点”选项的脚本问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-8-1 09:26:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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仍旧在学习脚本ing……
  这次学习的是如何增加“手动加点”选项..
   可是尽管我已经跟着天狼星1110的说法去做..  还是出现了脚本问题..  脚本如下:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  19.     # 生成命令窗口
  20.     s1 = $data_system.words.item
  21.     s2 = $data_system.words.skill
  22.     s3 = $data_system.words.equip
  23.     s4 = "状态"
  24.     s5 = "存档"
  25.     s6 = "结束游戏"
  26.     s7 = "手动加点"
  27.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
  28.     @command_window.index = @menu_index
  29.     # 同伴人数为 0 的情况下
  30.     if $game_party.actors.size == 0
  31.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  32.       @command_window.disable_item(0)
  33.       @command_window.disable_item(1)
  34.       @command_window.disable_item(2)
  35.       @command_window.disable_item(3)
  36.     end
  37.     # 禁止存档的情况下
  38.     if $game_system.save_disabled
  39.       # 存档无效
  40.       @command_window.disable_item(4)
  41.     end
  42.     # 生成游戏时间窗口
  43.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  44.     @playtime_window.x = 0
  45.     @playtime_window.y = 224
  46.     # 生成步数窗口
  47.     #@steps_window = Window_Steps.new
  48.     #@steps_window.x = 0
  49.     #@steps_window.y = 320
  50.     # 生成金钱窗口
  51.     @gold_window = Window_Gold.new
  52.     @gold_window.x = 0
  53.     @gold_window.y = 416
  54.     # 生成状态窗口
  55.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  56.     @status_window.x = 160
  57.     @status_window.y = 0
  58.     # 执行过渡
  59.     Graphics.transition
  60.     # 主循环
  61.     loop do
  62.       # 刷新游戏画面
  63.       Graphics.update
  64.       # 刷新输入信息
  65.       Input.update
  66.       # 刷新画面
  67.       update
  68.       # 如果切换画面就中断循环
  69.       if $scene != self
  70.         break
  71.       end
  72.     end
  73.     # 准备过渡
  74.     Graphics.freeze
  75.     # 释放窗口
  76.     @command_window.dispose
  77.     @playtime_window.dispose
  78. #    @steps_window.dispose
  79.     @gold_window.dispose
  80.     @status_window.dispose
  81.     @spriteset.dispose
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 刷新画面
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def update
  87.     # 刷新窗口
  88.     @command_window.update
  89.     @playtime_window.update
  90.    #@steps_window.update
  91.     @gold_window.update
  92.     @status_window.update
  93.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  94.     if @command_window.active
  95.       update_command
  96.       return
  97.     end
  98.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  99.     if @status_window.active
  100.       update_status
  101.       return
  102.     end
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def update_command
  108.     # 按下 B 键的情况下
  109.     if Input.trigger?(Input::B)
  110.       # 演奏取消 SE
  111.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  112.       # 切换的地图画面
  113.       $scene = Scene_Map.new
  114.       return
  115.     end
  116.     # 按下 C 键的情况下
  117.     if Input.trigger?(Input::C)
  118.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  119.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  120.         # 演奏冻结 SE
  121.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  122.         return
  123.       end
  124.       # 命令窗口的光标位置分支
  125.       case @command_window.index
  126.       when 0  # 物品
  127.         # 演奏确定 SE
  128.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  129.         # 切换到物品画面
  130.         $scene = Scene_Item.new
  131.       when 1  # 特技
  132.         # 演奏确定 SE
  133.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  134.         # 激活状态窗口
  135.         @command_window.active = false
  136.         @status_window.active = true
  137.         @status_window.index = 0
  138.       when 2  # 装备
  139.         # 演奏确定 SE
  140.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  141.         # 激活状态窗口
  142.         @command_window.active = false
  143.         @status_window.active = true
  144.         @status_window.index = 0
  145.       when 3  # 状态
  146.         # 演奏确定 SE
  147.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  148.         # 激活状态窗口
  149.         @command_window.active = false
  150.         @status_window.active = true
  151.         @status_window.index = 0
  152.       when 4  # 存档
  153.         # 禁止存档的情况下
  154.         if $game_system.save_disabled
  155.           # 演奏冻结 SE
  156.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  157.           return
  158.         end
  159.         # 演奏确定 SE
  160.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  161.         # 切换到存档画面
  162.         $scene = Scene_Save.new
  163.       when 5  # 游戏结束
  164.         # 演奏确定 SE
  165.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  166.         # 切换到游戏结束画面
  167.         $scene = Scene_End.new
  168.       when 6  # 手动加点
  169.         # 演奏确定 SE
  170.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  171.         # 切换到手动加点画面
  172.         $scene = Scene_Lvup.new
  173.       end
  174.       return
  175.     end
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def update_status
  181.     # 按下 B 键的情况下
  182.     if Input.trigger?(Input::B)
  183.       # 演奏取消 SE
  184.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  185.       # 激活命令窗口
  186.       @command_window.active = true
  187.       @status_window.active = false
  188.       @status_window.index = -1
  189.       return
  190.     end
  191.     # 按下 C 键的情况下
  192.     if Input.trigger?(Input::C)
  193.       # 命令窗口的光标位置分支
  194.       case @command_window.index
  195.       when 1  # 特技
  196.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  197.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  198.           # 演奏冻结 SE
  199.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  200.           return
  201.         end
  202.         # 演奏确定 SE
  203.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  204.         # 切换到特技画面
  205.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  206.       when 2  # 装备
  207.         # 演奏确定 SE
  208.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  209.         # 切换的装备画面
  210.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  211.       when 3  # 状态
  212.         # 演奏确定 SE
  213.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  214.         # 切换到状态画面
  215.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  216.       end
  217.       return
  218.     end
  219.   end
  220. end
复制代码
这个脚本出现NameError的问题..   是不是要另外添加一个关于“手动加点”的界面的脚本?
如果是的话我就算了- -   暂时还没有这样的能耐..  麻烦各位大大解答一下..

Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2009-8-1 09:49:35 | 只看该作者
经测试..   发现真的要重新编写一个关于“手动加点”的界面的脚本…………
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Lv1.梦旅人

~琉璃の雪~<

梦石
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发表于 2009-8-1 19:34:27 | 只看该作者
我从我刚作的游戏里提取出来的,自己研究的,你随便用吧(在此感谢亿万老师的windows详解教程):

要修改的地方有:

请把以下脚本插入main之前,当然,你还要有66的升级加点脚本:

效果图:



1.★Window_Steps
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Steps
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  菜单画面显示步数的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Steps < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 0, 160, 64)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     refresh
  14.   end
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● 刷新
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   def refresh
  19.     self.contents.clear
  20.     self.contents.font.color = system_color
  21.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "步数")
  22.     self.contents.font.color = normal_color
  23.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
  24.   end
  25. end
复制代码
2.★Scene_Menu:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "升级加点"
  24.     s6 = "存档"
  25.     s7 = "结束游戏"
  26.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)
  32.       @command_window.disable_item(1)
  33.       @command_window.disable_item(2)
  34.       @command_window.disable_item(3)
  35.     end
  36.     # 禁止存档的情况下
  37.     if $game_system.save_disabled
  38.       # 存档无效
  39.       @command_window.disable_item(4)
  40.     end
  41.     # 生成游戏时间窗口
  42.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  43.     @playtime_window.x = 0
  44.     @playtime_window.y = 256
  45.     # 生成步数窗口
  46.     @steps_window = Window_Steps.new
  47.     @steps_window.x = 0
  48.     @steps_window.y = 352
  49.     # 生成金钱窗口
  50.     @gold_window = Window_Gold.new
  51.     @gold_window.x = 0
  52.     @gold_window.y = 416
  53.     # 生成状态窗口
  54.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  55.     @status_window.x = 160
  56.     @status_window.y = 0
  57.     # 执行过渡
  58.     Graphics.transition
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果切换画面就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 准备过渡
  73.     Graphics.freeze
  74.     # 释放窗口
  75.     @command_window.dispose
  76.     @playtime_window.dispose
  77.     @steps_window.dispose
  78.     @gold_window.dispose
  79.     @status_window.dispose
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新画面
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def update
  85.     # 刷新窗口
  86.     @command_window.update
  87.     @playtime_window.update
  88.     @steps_window.update
  89.     @gold_window.update
  90.     @status_window.update
  91.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  92.     if @command_window.active
  93.       update_command
  94.       return
  95.     end
  96.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  97.     if @status_window.active
  98.       update_status
  99.       return
  100.     end
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def update_command
  106.     # 按下 B 键的情况下
  107.     if Input.trigger?(Input::B)
  108.       # 演奏取消 SE
  109.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  110.       # 切换的地图画面
  111.       $scene = Scene_Map.new
  112.       return
  113.     end
  114.     # 按下 C 键的情况下
  115.     if Input.trigger?(Input::C)
  116.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  117.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  118.         # 演奏冻结 SE
  119.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  120.         return
  121.       end
  122.       # 命令窗口的光标位置分支
  123.       case @command_window.index
  124.       when 0  # 物品
  125.         # 演奏确定 SE
  126.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  127.         # 切换到物品画面
  128.         $scene = Scene_Item.new
  129.       when 1  # 特技
  130.         # 演奏确定 SE
  131.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  132.         # 激活状态窗口
  133.         @command_window.active = false
  134.         @status_window.active = true
  135.         @status_window.index = 0
  136.       when 2  # 装备
  137.         # 演奏确定 SE
  138.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  139.         # 激活状态窗口
  140.         @command_window.active = false
  141.         @status_window.active = true
  142.         @status_window.index = 0
  143.       when 3  # 状态
  144.         # 演奏确定 SE
  145.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  146.         # 激活状态窗口
  147.         @command_window.active = false
  148.         @status_window.active = true
  149.         @status_window.index = 0
  150.       when 4  #升级加点
  151.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  152.         @command_window.active = false
  153.         @status_window.active = true
  154.         @status_window.index = 0
  155.         $scene = Scene_Lvup.new(0,5)
  156.       when 5  # 存档
  157.         # 禁止存档的情况下
  158.         if $game_system.save_disabled
  159.           # 演奏冻结 SE
  160.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  161.           return
  162.         end
  163.         # 演奏确定 SE
  164.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  165.         # 切换到存档画面
  166.         $scene = Scene_Save.new
  167.       when 6  # 游戏结束
  168.         # 演奏确定 SE
  169.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  170.         # 切换到游戏结束画面
  171.         $scene = Scene_End.new
  172.       end
  173.       return
  174.     end
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def update_status
  180.     # 按下 B 键的情况下
  181.     if Input.trigger?(Input::B)
  182.       # 演奏取消 SE
  183.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  184.       # 激活命令窗口
  185.       @command_window.active = true
  186.       @status_window.active = false
  187.       @status_window.index = -1
  188.       return
  189.     end
  190.     # 按下 C 键的情况下
  191.     if Input.trigger?(Input::C)
  192.       # 命令窗口的光标位置分支
  193.       case @command_window.index
  194.       when 1  # 特技
  195.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  196.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  197.           # 演奏冻结 SE
  198.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  199.           return
  200.         end
  201.         # 演奏确定 SE
  202.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  203.         # 切换到特技画面
  204.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  205.       when 2  # 装备
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 切换的装备画面
  209.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  210.       when 3  # 状态
  211.         # 演奏确定 SE
  212.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  213.         # 切换到状态画面
  214.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  215.       end
  216.       return
  217.     end
  218.   end
  219. end
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