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[RMVX发布] 【强势更新】技能消耗物品(SkillNeedItem)

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发表于 2010-7-16 17:14:19 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 DeathKing 于 2011-1-8 16:30 编辑


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新起草的版本

通用FSL信息



  • 项目名称: 技能消耗物品(SkillNeedItem)
  • 更新作者: DeathKing 六祈
  • 许可协议: FSL -NOS ADK
  • 项目版本: 1.6.0108
  • 最后更新: 2011-01-08
  • 引用网址:
 
 
脚本说明
  特别注意,升级了ADK,现在已经没有和沉影大哥的脚本的兼容性问题了。(而ADK的读取注释的方法名换成了read_notes这样,沉影大哥的脚本中的read_note就可以正常使用了)

  设定一些值,当拥有制定物品的制定个数及以上时才可发动特技。发动特技会消耗掉这些物品。这个脚本的下一个版本具有类似“乾坤一掷”的特性,允许技能发动消耗金钱。

    在技能的“注释”中如下书写(请确保使用的是西文半角而不是全角):
        <need_item 物品id,对应数量 物品id,对应数量 …… >
   <need_item 1,1 2,2 3,3>


    更新后的版本解决了诸多的问题,并且使用了实例变量来存储一些必要的信息,而不是每次需要用的时候才来处理生成,提升了脚本的运行效率。

脚本截图


 
更新历史
谢谢大家的帮助,所以我们才能快速的找出这些BUG。

    - 1.6.0108 By DeathKing
      * 修正了有的角色无法释放技能的BUG;
      * 修正了窗体的Z坐标,使他始终置于最上;
      * 添加了RPG::UsabeItem::Skill#item_reqire方法,使得可以快速
        获取道具的要求列表,这样脚本运行更为快速;

    - 1.5.0726 By DeathKing
      * 修正了按下PageDown和PageUp后无法切换角色的小BUG;

    - 1.4.0725 By 六祈
      * 修正了Game_Actor.skill_can_use?方法的错误;
      * 修正了Window_SNItem.skill_can_use?方法的错误;
      * 添加了对技能是否可使用的重新判定;

    - 1.3.0719 By DeathKing
      * ADK的升级,可兼容沉影不器的读取装备注释脚本;

    - 1.2.0714 By DeathKing
      * 修改了消耗物品的算法;

    - 1.1.0607 By DeathKing
      * 改变了设置方法;

    - 1.0.0529 By DeathKing
      * 初始版本完成;

项目附件及开发者白皮书

项目工程(1.6.0108 最新版): [1.6.0108]SkillNeadItem.rar (238.16 KB, 下载次数: 1234)
历史工程(1.5.0726不推荐): [1.5.0726]SkillNeedItem.rar (236.86 KB, 下载次数: 311)

 
 
脚本源码
* ADK为必要的脚本,请将其放在Main脚本和SkillNeedItem脚本之前;
* SkillNeedItem脚本应该在Main脚本之前;
* 1.6版本开始检查依赖性,当没有检测到1.2版本以上的ADK时,系统将会报错;

  1. #===============================================================================
  2. # ■ [VX] 增强开发包
  3. #    [VX] Advanced Delevop Kit -- ADK
  4. #-------------------------------------------------------------------------------
  5. #    FSL ADK是FSL脚本可用的加强型开发包。他提供了一些列有效的方法。
  6. #   
  7. #-------------------------------------------------------------------------------
  8. #    更新作者: DeathKing
  9. #    许可协议: FSL
  10. #    衍生关系:  ADK < ReadNote
  11. #    项目版本: 1.3.0108
  12. #    最后更新: 2011-01-08
  13. #    引用网址:
  14. #-------------------------------------------------------------------------------
  15. #    - 1.3.0108 By 沉影不器
  16. #      * 添加read_note方法,此方法区别与read_notes方法;
  17. #
  18. #    - 1.2.0719 By DeathKing
  19. #      * 将read_note方法修改为read_notes,方便与沉影不器的脚本兼容;
  20. #
  21. #    - 1.1.0607 By DeathKing
  22. #      * 添加兼容性检查方法;
  23. #
  24. #    - 1.0.0529 By DeathKing
  25. #      * 初始版本完成;
  26. #===============================================================================

  27. #-------------------------------------------------------------------------------
  28. # ▼ 登记FSL
  29. #-------------------------------------------------------------------------------

  30. $fscript = {} if $fscript == nil
  31. $fscript["ADK"] = "1.3.0108"


  32. #-------------------------------------------------------------------------------
  33. # ▼ 通用配置模块
  34. #-------------------------------------------------------------------------------
  35. module FSL
  36.   module ADK
  37.   end
  38. end

  39. #-------------------------------------------------------------------------------
  40. # ▼ FSL模块功能
  41. #-------------------------------------------------------------------------------
  42. module FSL
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 是否存在指定脚本
  45.   #     script  : 脚本在$fscript中的登记名
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.         def self.script_in?( script )
  48.                 return true if $fscript[ script.to_s ] != nil
  49.                 return false
  50.         end
  51. end

  52. #-------------------------------------------------------------------------------
  53. #
  54. # ▼ 读取注释内容
  55. #
  56. #    使用read_notes方法返回了一个键值对应的哈希,read_notes会删除掉作为标记的
  57. #    <和>符号(非破坏性方法)。默认以用空格分隔的几个数据中的第一个为键,余
  58. #    下为值。值为一个数组对象。
  59. #
  60. #    注释内容               读取到的哈希的键值对应情况
  61. #    <need_item 1 1>  -->  { "need_item" => [ "1" , "1" ] }
  62. #    <need_item 1,1>  -->  { "need_item" => [ "1,1" ] }
  63. #    <need_item>      -->  { "need_item" => [] }
  64. #     need_item       -->  { "need_item" => [] }
  65. #
  66. #    不使用尖括号是允许的,但我们不喜欢这样。分隔多个参数请使用空格。
  67. #
  68. #    read_notes是返回哈希对象,因此“键”应该对大小写敏感。
  69. #
  70. #    使用方法:
  71. #        obj.read_notes
  72. #        obj是RPG::State、RPG::BaseItem、RPG::Enemy及其子类的有效对象
  73. #
  74. #
  75. #-------------------------------------------------------------------------------
  76. module RPG
  77.   class State
  78.     def read_notes
  79.       result = {}
  80.       self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
  81.         result[line.delete("<>").split[0]] = line.delete("<>").split[1..-1]
  82.       end
  83.       return result
  84.     end
  85.   end
  86.   class BaseItem
  87.     def read_notes
  88.       result = {}
  89.       self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
  90.         result[line.delete("<>").split[0]] = line.delete("<>").split[1..-1]
  91.       end
  92.       return result
  93.     end
  94.   end
  95.   class Enemy
  96.     def read_notes
  97.       result = {}
  98.       self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
  99.         result[line.delete("<>").split[0]] = line.delete("<>").split[1..-1]
  100.       end
  101.       return result
  102.     end
  103.   end
  104. end

  105. #-------------------------------------------------------------------------------
  106. #
  107. # ▼ 读取注释栏指定字段
  108. #
  109. #    采用沉影不器的 ReadNote -fscript 2.02.1001 脚本,请与read_notes区别
  110. #
  111. #    【例】在vx数据库比如1号物品的备注栏里写: 耐久度 = 10
  112. #          读取时使用: p $data_items[1].read_note('耐久度')
  113. #
  114. #     几点注意:
  115. #         ① 支持汉字,英文忽略大小写
  116. #         ② 等号右边遵循ruby语法格式,例如:
  117. #              test1 = 1              #=> 1
  118. #              test2 = "a"            #=> "a"
  119. #              test3 = true           #=> true
  120. #              test4 = [1,2,3]        #=> [1,2,3]
  121. #              test5 = {"orz"=>1}     #=> {"orz"=>1}
  122. #         ③ 等号忽略空格,以下均正确:
  123. #              test = nil; test= nil; test =nil; test=nil
  124. #----------------------------------------------------------------------------
  125. module RPG
  126.   module ReadNote
  127.     def self.read(str, section, mismatch = nil)
  128.       str.each_line do |line|
  129.         ## 不希望忽略大小写,则删掉下一行最后一个i
  130.         eval("#{line}; return #{section}") if line =~ /^\s*#{section}\s*=/i
  131.       end
  132.       return mismatch
  133.     end
  134.   end
  135.   #-------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 读取rmvx备注栏指定字段
  137.   #     section  : 字段名
  138.   #     mismatch : 未匹配时的返回值
  139.   #-------------------------------------------------------------------------
  140.   class BaseItem
  141.     def read_note(section, mismatch = nil)
  142.       ReadNote.read(self.note, section, mismatch)
  143.     end
  144.   end
  145.   class Enemy
  146.     def read_note(section, mismatch = nil)
  147.       ReadNote.read(self.note, section, mismatch)
  148.     end
  149.   end
  150.   class State
  151.     def read_note(section, mismatch = nil)
  152.       ReadNote.read(self.note, section, mismatch)
  153.     end
  154.   end
  155. end
复制代码
  1. #=============================================================================
  2. # ■ [VX] 技能消耗物品
  3. #    [VX] Skill Need Item
  4. #-----------------------------------------------------------------------------
  5. #    设定一些值,当拥有制定物品的制定个数及以上时才可发动特技。发动特技会
  6. #    消耗掉这些物品。
  7. #
  8. #    在技能的“注释”中如下书写(请确保使用的是西文半角而不是全角):
  9. #        <need_item 物品id,对应数量 物品id,对应数量 …… >
  10. #        <need_item 1,1 2,2 3,3>
  11. #   
  12. #-----------------------------------------------------------------------------
  13. #    更新作者: DeathKing 六祈
  14. #    许可协议: FSL -NOS ADK
  15. #    项目版本: 1.6.0108
  16. #    最后更新: 2011-01-08
  17. #    引用网址:
  18. #-----------------------------------------------------------------------------
  19. #    - 1.6.0108 By DeathKing
  20. #      * 修正了有的角色无法释放技能的BUG;
  21. #      * 修正了窗体的Z坐标,使他始终置于最上;
  22. #      * 添加了RPG::UsabeItem::Skill#item_reqire方法,使得可以快速
  23. #        获取道具的要求列表,这样脚本运行更为快速;
  24. #
  25. #    - 1.5.0726 By DeathKing
  26. #      * 修正了按下PageDown和PageUp后无法切换角色的小BUG;
  27. #
  28. #    - 1.4.0725 By 六祈
  29. #      * 修正了Game_Actor.skill_can_use?方法的错误;
  30. #      * 修正了Window_SNItem.skill_can_use?方法的错误;
  31. #      * 添加了对技能是否可使用的重新判定;
  32. #
  33. #    - 1.3.0719 By DeathKing
  34. #      * ADK的升级,可兼容沉影不器的读取装备注释脚本;
  35. #
  36. #    - 1.2.0714 By DeathKing
  37. #      * 修改了消耗物品的算法;
  38. #
  39. #    - 1.1.0607 By DeathKing
  40. #      * 改变了设置方法;
  41. #
  42. #    - 1.0.0529 By DeathKing
  43. #      * 初始版本完成;
  44. #
  45. #=============================================================================

  46. #-----------------------------------------------------------------------------
  47. # ▼ 登记FSL
  48. #-----------------------------------------------------------------------------
  49. $fscript = {} if $fscript == nil
  50. $fscript["SkillNeedItem"] = "1.6.0108"

  51. #-----------------------------------------------------------------------------
  52. # ▼ 检查依赖
  53. #-----------------------------------------------------------------------------
  54. if $fscript["ADK"].to_s <= "1.2"
  55.   miss = "增强开发包(ADK)"
  56.   version = "1.2"
  57.   print "缺少#{miss},请下载或放在本脚本之前,并确保其版本不低于#{version}。"
  58. end
  59.   
  60. #-----------------------------------------------------------------------------
  61. # ▼ 通用配置模块
  62. #-----------------------------------------------------------------------------
  63. module FSL
  64.   module SNItem
  65.       
  66.     # 改进后的技能消耗物品可以对物品是否足够做出判断了,不过我我们依然
  67.     # 不能让他很清楚的现实在物品提示中
  68.       
  69.     # (用于提示所需物品数量的)窗口的相关配置,一般不修改
  70.     WINDOW_X     = 272  # X  544 / 2
  71.     WINDOW_Y     = 112  # Y  56  * 2
  72.     WINDOW_W     = 274  # 宽
  73.     WINDOW_H     = 640  # 高
  74.     BACK_OPACITY = 200  # 透明度,255为不透明
  75.       
  76.       
  77.     TEXT_NEED       = "需要:"        # “需要:”一词的字符
  78.     TEXT_NEED_X     = WINDOW_X - 104  # “需要:”字符的 X 坐标
  79.     TEXT_ITEM_NUM_X = WINDOW_X - 52   # 物品数量的 X 坐标
  80.       
  81.   end
  82. end

  83. #==============================================================================
  84. # ■ RPG::UsabeItem::Skill
  85. #------------------------------------------------------------------------------
  86. #   管理技能的类。
  87. #==============================================================================
  88. module RPG
  89.   class Skill < UsableItem
  90.     def item_require
  91.       # 如果已定义@item_require就直接结束
  92.       return @item_require if (defined? @item_require)
  93.       # 获得操作数
  94.       items = self.read_notes["need_item"]
  95.       # 产生一个哈希
  96.       @item_require = {}
  97.       # 如果获得的操作数为空
  98.       return @item_require if items == nil
  99.       # 生成物品的需求列表
  100.       items.each do |e|
  101.         t = e.split(",")
  102.         @item_require[t[0].to_i] = t[1].to_i
  103.       end
  104.       # 返回物品的需求列表
  105.       return @item_require
  106.     end   
  107.   end
  108. end

  109. #==============================================================================
  110. # ■ Window_SNItem
  111. #------------------------------------------------------------------------------
  112. #   需要的物品的窗口。
  113. #==============================================================================

  114. class Window_SNItem < Window_Base
  115.   
  116.   include FSL::SNItem
  117.   
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 初始化对像
  120.   #     x      : 窗口 X 座标
  121.   #     y      : 窗口 Y 座标
  122.   #     width  : 窗口宽度
  123.   #     height : 窗口高度
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def initialize(x=WINDOW_X, y=WINDOW_Y, width=WINDOW_W, height=WINDOW_H)
  126.     super(x, y, width, height)
  127.     self.back_opacity = BACK_OPACITY
  128.     self.visible = false
  129.     self.z = 9999
  130.   end  
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 判定技能可否使用(需要的物品是否满足)
  133.   #     skill  : 技能
  134.   #
  135.   #    在Game_Actor#skill_can_use?方法中调用时可传递self.index给第二个参数
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def self.skill_can_use?(skill,actor_id)
  138.     # 如果传递过来的skill为空
  139.     return false if skill == nil
  140.     # 读取need_item项的参数
  141.     item_need = skill.item_require
  142.     # need_item参数为空的话返回true
  143.     return true if item_need.empty?
  144.     # 产生一个队伍物品的哈希克隆(item_id => number)
  145.     party_items = {}
  146.     $game_party.items.each do |it|
  147.       party_items[it.id] = $game_party.item_number(it)
  148.     end
  149.     # 如果是第一个行动的角色或者不在战斗中则跳过
  150.     unless actor_id == 0 or $game_temp.in_battle == false
  151.       # 计算到前一个角色技能消耗为止的剩余物品数量哈希
  152.       0.upto( actor_id - 1 ) do |ai|
  153.         action = $game_party.members[ai].action
  154.         next if action.kind != 1
  155.         temp_cost = $data_skills[action.skill_id].item_require
  156.         next if temp_cost.empty?
  157.         temp_cost.each do |key, value|
  158.           party_items[key] -= value
  159.         end
  160.       end
  161.     end
  162.     # 判定剩余物品是否足够使用技能
  163.     item_need.each do |key, value|
  164.       return false unless party_items.has_key?(key)
  165.       return false if (party_items[key] < value)
  166.     end
  167.     return true
  168.    end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 刷新窗口
  171.   #     skill  : 技能
  172.   #     index  : 技能在技能窗口的索引,用来判定本
  173.   #              窗口应该显示在左边还是右边
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def refresh( skill, index = 0)
  176.     # 清除之前产生的位图
  177.     self.contents.clear
  178.     # 如果skill为空就返回false
  179.     return false if skill == nil
  180.     # 先让需要窗口不可见
  181.     self.visible = false
  182.     # 读取参数
  183.     need_item = skill.item_require
  184.     # 如果参数为空,就将其隐藏并返回false
  185.     return false if need_item.empty?
  186.     # 判定索引以决定窗口位置
  187.     self.x = index % 2 == 0 ? WINDOW_X : 0
  188.     # 改变窗口大小
  189.     self.height = need_item.size * 24 + 32
  190.     # 将窗口置为可见
  191.     self.visible = true
  192.     create_contents
  193.     # 遍历用参数
  194.     i = 0
  195.     # 遍历参数列表
  196.     need_item.each do |key, value|
  197.       # 生成物品
  198.       item = $data_items[key]
  199.       # 判定物品是否足够
  200.       enabled = $game_party.item_number(item) >= value ? true : false
  201.       # 绘制文字
  202.       draw_item_name(item, 0, WLH * i, enabled)
  203.       self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  204.       self.contents.draw_text(TEXT_NEED_X, WLH * i, 96, WLH, TEXT_NEED)
  205.       self.contents.draw_text(TEXT_ITEM_NUM_X,  WLH * i, 32, WLH, value)
  206.       i += 1
  207.     end # need_item.each
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ● 执行对物品消耗
  211.   #     skill  : 技能
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def self.exec_cost( skill )
  214.     # 传递错误就直接返回false
  215.     return false if skill == nil
  216.     # 读取need_item项的参数
  217.     need_item = skill.item_require#read_notes["need_item"]
  218.     # 如果参数为空就直接返回
  219.     return true if need_item.empty?
  220.     need_item.each do |key, value|
  221.       $game_party.gain_item($data_items[key], -value)
  222.     end
  223.   end
  224.   
  225. end # Window_SNItem

  226. #==============================================================================
  227. # ■ Game_Actor
  228. #------------------------------------------------------------------------------
  229. #   处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors) 的内部使用、
  230. # Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  231. #==============================================================================

  232. class Game_Actor
  233.   
  234.   alias snitem_skill_can_use? skill_can_use?
  235.   
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 可用技能判断
  238.   #     skill : 技能
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def skill_can_use?(skill)
  241.     return false unless Window_SNItem.skill_can_use?(skill, self.index)
  242.     snitem_skill_can_use?(skill)
  243.   end
  244. end

  245. #==============================================================================
  246. # ■ Scene_Skill
  247. #------------------------------------------------------------------------------
  248. #   处理特技画面的类。
  249. #==============================================================================

  250. class Scene_Skill < Scene_Base

  251.   alias snitem_initialize          initialize
  252.   alias snitem_terminate           terminate
  253.   alias snitem_update              update
  254.   alias snitem_use_skill_nontarget use_skill_nontarget

  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● 初始化对像
  257.   #     actor_index : 角色位置
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def initialize( actor_index = 0, equip_index = 0 )
  260.     snitem_initialize( actor_index, equip_index )
  261.     @snitem_window = Window_SNItem.new
  262.   end
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ● 结束处理
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def terminate
  267.     snitem_terminate
  268.     @snitem_window.dispose
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● 更新画面
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def update
  274.     snitem_update
  275.     @snitem_window.refresh( @skill_window.skill, @skill_window.index )
  276.   end
  277.   
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 非同伴目标使用物品
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def use_skill_nontarget
  282.     # 执行对物品的消耗
  283.     Window_SNItem.exec_cost(@skill)
  284.     # 调用原方法
  285.     snitem_use_skill_nontarget
  286.   end
  287.   
  288. end # Scene_Skill

  289. #==============================================================================
  290. # ■ Scene_Battle
  291. #------------------------------------------------------------------------------
  292. #   处理战斗画面的类。
  293. #=============================================================================

  294. class Scene_Battle < Scene_Base
  295.   
  296.   include FSL::SNItem
  297.   
  298.   alias snitem_update_skill_selection update_skill_selection
  299.   alias snitem_start_skill_selection  start_skill_selection
  300.   alias snitem_end_skill_selection    end_skill_selection
  301.   alias snitem_execute_action_skill   execute_action_skill
  302.   
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 开始技能选择
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def start_skill_selection
  307.     snitem_start_skill_selection
  308.     # 创建需要道具窗口,并把y坐标上移
  309.     @snitem_window = Window_SNItem.new(272,56)
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 结束技能选择
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def end_skill_selection
  315.     if @skill_window != nil
  316.       @snitem_window.dispose
  317.       @snitem_window = nil
  318.     end
  319.     snitem_end_skill_selection
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● 更新技能选择
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   def update_skill_selection
  325.     # 刷新技能
  326.     @snitem_window.refresh( @skill_window.skill, @skill_window.index )
  327.     # 调用原方法内容
  328.     snitem_update_skill_selection
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 执行战斗行动:使用技能
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def execute_action_skill
  334.     # 执行原内容
  335.     snitem_execute_action_skill
  336.     # 生成skill
  337.     skill = @active_battler.action.skill
  338.     Window_SNItem.exec_cost( skill )
  339.   end
  340.   
  341. end # Scene_Battle

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已知BUG与冲突
* BUG报告3枚,已解决。
* 冲突报告1枚,已解决



点评

拷贝的时候忘记修改了。  发表于 2010-7-17 10:51
通用FSL信息 项目名称: 按键跳跃(JumpList) 更新作者: DeathKing 许可协议: FSL -NOS ADK 项目版本: 1.2.0714 ..怎么还是按键跳跃...  发表于 2010-7-16 20:48

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发表于 2011-12-4 12:14:19 | 只看该作者
好东西啊,十分感谢啊。。。。
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发表于 2011-11-29 13:54:04 | 只看该作者
話說這個該怎用?


rmx463于2011-11-29 14:12补充以下内容:
= =能幫我看看這是啥問題嗎?


rmx463于2011-11-29 19:29补充以下内容:
0.0請問要怎樣才能連普攻都會耗物品?
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发表于 2011-3-15 09:10:39 | 只看该作者
这个好……收藏了慢慢研究!
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 楼主| 发表于 2011-1-8 16:30:19 | 只看该作者
强势更新,请求提交BUG。

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
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 楼主| 发表于 2010-9-20 22:25:52 | 只看该作者
回复 禾西 的帖子


    谢谢提醒,其实可以直接在我的脚本上进行修改、创作。
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发表于 2010-9-20 10:08:01 | 只看该作者
同樣問題:http://rpg.blue/thread-156701-1-1.html
@snitem_window的z值應該跟著@skill_window等窗口的z值變化的,否則就會產生上列問題O.O
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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发表于 2010-9-12 14:16:22 | 只看该作者
脚本是复杂技能分类
加上这一起使用的话
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 楼主| 发表于 2010-9-12 13:40:25 | 只看该作者
回复 a554187203 的帖子


    能截个图么?并附上详细的错误说明么?
最好能有冲突的脚本。
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