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发表于 2010-7-25 18:07:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在横板游戏中
怎么更改角色移动速度?
游戏中!横版!ACT!

点评

- -我想去si...  发表于 2010-7-25 18:30
悬赏1VIP有人么?  发表于 2010-7-25 18:26
被54了- -  发表于 2010-7-25 18:14
会有人么- -  发表于 2010-7-25 18:08

Lv1.梦旅人

剑仙·影羽

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发表于 2010-7-25 18:14:17 | 只看该作者
55RPG 发掘到的邪恶、诡异的东西:

  1. =begin
  2. ------------------------------
  3. 重力状态:(在每个地图都要设置一下,"并行处理")
  4. $ud_ok = false     
  5. $airjump = 1
  6. ====================================================================
  7. 解除重力:(在游戏里用于爬楼梯)
  8. $ud_ok = true
  9. ====================================================================
  10. - -b如果你比较有才,可以做出“海洋”中的那种超浮力跳跃!
  11. ------------------------------
  12. =end

  13. #==============================================================================
  14. # 本脚本来自www.66RPG.com,55RPG组织翻译,使用和转载请保留此信息!
  15. #==============================================================================
  16. $ud_ok = true     
  17. $airjump = 1
  18. # ————————————————————————————————————
  19. # 脚本 RMXP重力系统
  20. # 翻译负责人:ML4455739
  21. # 相关网址:http://www.55rpg.com/
  22. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
  23. # ————————————————————————————————————
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Player
  26. #--
  27. #  主角的变化。事件启动确定、并且移动地图,有这些功能
  28. #   这个类 $game_player 参考。
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Player < Game_Character
  31.   #------------------------------------
  32.   # ● 定值
  33.   #------------------------------------
  34.   UP    = 48                  # 上方的坐标(0 < UP < 63)
  35.   DOWN  = 16                  # 下方的坐标(0 < DOWN <63)
  36.   SIDE  = 32                  # 左右方向的坐标(0 < SIDE <63)
  37.   SLANT = false               # 斜向移动、速度修正
  38.   JUMPMAX = 100              
  39.   JUMPADD = 10              
  40.   #------------------------------------
  41.   # ● 公共变量
  42.   #------------------------------------
  43.   attr_reader   :event                    # 自由落体时速度
  44.   attr_accessor :move_speed               # 移动速度
  45.   #------------------------------------
  46.   # ● 帧率更新
  47.   #------------------------------------
  48.   alias :update_original :update
  49.   def update
  50.     # @walk:歩行速度 @dash:冲刺时的速度
  51.     # @event:事件的移动速度(为0时,事件没有速度变化)
  52.     @walk  = 4
  53.     @dash  = 5
  54.     @event = 4
  55.     @dot_m = true
  56.     #冲刺能力。同时可以改变移动速度。
  57.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  58.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  59.       if @walk != @dash
  60.         if Input.press?(Input::C)
  61.           if @move_speed != @dash
  62.             @move_speed = @dash
  63.           end
  64.         else
  65.           if @move_speed != @walk
  66.             @move_speed = @walk
  67.           end
  68.         end
  69.       end
  70.     end
  71.     if @revise_x == nil and @revise_y == nil
  72.       @revise_x = 0
  73.       @revise_y = 0
  74.     end
  75.     unless @dot_m
  76.       update_original
  77.       return
  78.     end
  79.     if @move_route_forcing
  80.       # 移动中记录全局变量
  81.       last_moving = moving?
  82.       # 以本地变量记忆坐标
  83.       last_real_x = @real_x
  84.       last_real_y = @real_y
  85.       # 除此以外的场合
  86.       if (@revise_x != 0 or @revise_y != 0) and not jumping? and @move == true
  87.         if @revise_x != @real_x - @x * 128 or @revise_y != @real_y - @y * 128
  88.           @revise_x = @real_x - @x * 128
  89.           @revise_y = @real_y - @y * 128
  90.         end
  91.         # 移动距离1和移动目标距离2的设定
  92.         distance1 = 2 ** @move_speed
  93.         distance2 = Math.sqrt(@revise_x ** 2 + @revise_y ** 2)
  94.         # 移动距离超过目标的场合
  95.         if distance1 > distance2
  96.           # 强制修正坐标为0
  97.           @real_x = @real_x - @revise_x
  98.           @real_y = @real_y - @revise_y
  99.           @revise_x = 0
  100.           @revise_y = 0
  101.           anime_update
  102.         # 移动距离达到移动目标
  103.         else
  104.           # 移动距离不到移动目标的场合
  105.           @real_x -= (distance1 * @revise_x / distance2).round
  106.           @real_y -= (distance1 * @revise_y / distance2).round
  107.           @revise_x = @real_x - @x * 128
  108.           @revise_y = @real_y - @y * 128
  109.           anime_update
  110.         end
  111.       else
  112.         super
  113.       end
  114.     else
  115.       @move = false
  116.       # 移动中、冲刺中、强制移动中、
  117.       # 没有进程的场合
  118.       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  119.              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  120.         @event_run = false
  121.         # 若按下方向键,主角向这个方向移动
  122. #---------------------------上下移动---
  123.       case Input.dir8
  124.         when 1
  125.           $ud_ok ? move_lower_left_p : move_left_p
  126.         when 2
  127. #          $ud_ok ? move_down_p : move_down_aaaagq
  128.           move_down_p if $ud_ok
  129.         when 3
  130.          $ud_ok ? move_lower_right_p : move_right_p
  131.         when 4
  132.           move_left_p
  133.         when 6
  134.           move_right_p
  135.         when 7
  136.          $ud_ok ? move_upper_left_p : move_left_p
  137.         when 8
  138. #         $ud_ok ? move_up_p : move_up_aaaagq
  139.          move_up_p if $ud_ok
  140.         when 9
  141.          $ud_ok ? move_upper_right_p : move_right_p
  142.         end
  143.       end
  144.       # 以一个本地变量记忆坐标
  145.       last_real_x = @real_x
  146.       last_real_y = @real_y
  147.       # 移动处理
  148.       @real_x = @x * 128 + @revise_x
  149.       @real_y = @y * 128 + @revise_y
  150.       # 全局变量
  151.       last_moving = moving?
  152.       # 位置记忆更新
  153.       move_on
  154.       # 目前坐标和以前的坐标不相同的场合
  155.       if (last_real_x != @real_x or last_real_y != @real_y)
  156.         @move_distance = 0 if @move_distance == nil
  157.         @move_distance += Math.sqrt((last_real_x - @real_x) ** 2 +
  158.                                       (last_real_y - @real_y) ** 2)
  159.         if @move_distance >= 128
  160.           @move_distance %= 128
  161.           increase_steps
  162.         end
  163.         # 更新
  164.         anime_update
  165.       else
  166.         @pattern = 0
  167.       end
  168.     end
  169.     # 向下移动,将画面移动到中心
  170.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  171.       # 向下卷动画面
  172.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  173.     end
  174.     # 向左移动,将画面移动到中心
  175.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  176.       # 向左卷动画面
  177.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  178.     end
  179.     # 向右移动,将画面移动到中心
  180.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  181.       # 向右卷动画面
  182.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  183.     end
  184.     # 向上移动,将画面移动到中心
  185.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  186.       # 向上卷动画面
  187.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  188.     end
  189.     # 主角停止移动
  190.     if last_moving
  191.       # 同位置事件启动
  192.       result = check_event_trigger_here([1,2])
  193.       if result == true
  194.         if (last_real_x / 128.0).round != @x and
  195.             (last_real_y / 128.0).round != @y
  196.           if @direction == 2 or @direction == 8
  197.             if (last_real_x / 128.0).round > @x
  198.               turn_left
  199.             else
  200.               turn_right
  201.             end
  202.           else
  203.             if (last_real_y / 128.0).round > @y
  204.               turn_up
  205.             else
  206.               turn_down
  207.             end
  208.           end
  209.         elsif (last_real_x / 128.0).round > @x
  210.           turn_left
  211.         elsif (last_real_x / 128.0).round < @x
  212.           turn_right
  213.         elsif (last_real_y / 128.0).round > @y
  214.           turn_up
  215.         elsif (last_real_y / 128.0).round < @y
  216.           turn_down
  217.         end
  218.       end
  219.       # 事件没有启动的场合
  220.       if result == false
  221.         # 检查调试模式,Ctrl键是否被按下
  222.         unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  223.           # 结束
  224.           if @encounter_count > 0
  225.             @encounter_count -= 1
  226.           end
  227.         end
  228.       end
  229.     end
  230. #-----------------------起跳---------
  231. # A键按下的场合
  232.     if Input.press?(Input::A) and not $ud_ok
  233.       @twojump = 1 if @twojump == 0 and down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  234.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, 5, true)
  235.       if (not @apassed) and @twojump <= $airjump
  236.         @apassed = true
  237.         @jumpnow = JUMPMAX
  238.         @twojump += 1
  239.       else
  240.         @jumpnow += 3        
  241.       end
  242.     else
  243.       @apassed = false
  244.     end
  245. #----------------------自由落体--------------------------------
  246.     if not $ud_ok
  247.       @jumpnow -= 10
  248.       if @jumpnow < 0
  249.         @jumpnow = [@jumpnow, -JUMPMAX].max
  250.         if not down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  251.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, -@jumpnow, true)
  252.           @jumpnow = 0
  253.           @twojump = 0
  254.         end
  255.       elsif @jumpnow > 0
  256.         @jumpnow = [@jumpnow, JUMPMAX].min
  257.         if not up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  258.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, @jumpnow, true)
  259.           @jumpnow = 0
  260.         end
  261.       end
  262.     end
  263.     if Input.trigger?(Input::C)
  264.       # 同位置正面事件启动
  265.       check_event_trigger_here([0])
  266.       check_event_trigger_there([0,1,2])
  267.     end
  268.   end
  269.   #------------------------------------
  270.   # ● 初始化对象
  271.   #------------------------------------
  272.   def initialize
  273.     @jumpnow = 0
  274.     @twojump = 0
  275.     @apassed = false
  276.     @revise_x = 0
  277.     @revise_y = 0
  278.     @move == false
  279.     super
  280.   end
  281.   #------------------------------------
  282.   # ● 移动判断
  283.   #------------------------------------
  284.   def moving?
  285.     unless @dot_m
  286.       result = super
  287.       return result
  288.     end
  289.     # 强制移动的场合
  290.     if @move_route_forcing
  291.       if @move == false
  292.         return false
  293.       end
  294.       super
  295.     # 目前的真实坐标
  296.     else
  297.       return (@x != (@real_x / 128.0).round or @y != (@real_y / 128.0).round)
  298.     end
  299.   end
  300.   #------------------------------------
  301.   # ● 移动判断
  302.   #------------------------------------
  303.   def moving_a?
  304.     if @move == false
  305.       if (@move_route.list[@move_route_index].code <= 14 or
  306.           @move_route.list[@move_route_index].code == 25)
  307.         @move = true
  308.       end
  309.       return false
  310.     end
  311.     moving?
  312.   end
  313.   #------------------------------------
  314.   # ● 帧率更新(跳跃)
  315.   #------------------------------------
  316.   def update_jump
  317.     # -1
  318.     @jump_count -= 1
  319.     # 新的坐标更新
  320.     @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1)
  321.     @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1)
  322.     if @jump_count == 0
  323.       @revise_x = 0
  324.       @revise_y = 0
  325.     end
  326.   end
  327.   #------------------------------------
  328.   # ● 移动类型:自定义移动
  329.   #------------------------------------
  330.   def move_type_custom
  331.     unless @dot_m
  332.       super
  333.       return
  334.     end
  335.     # 停止中断
  336.     if jumping? or moving_a?
  337.       return
  338.     end
  339.     # 循环移动,直至移动操作的最后一次移动
  340.     while @move_route_index < @move_route.list.size
  341.       # 获取移动事件的指令
  342.       command = @move_route.list[@move_route_index]
  343.       # 代码0 (事件页的最后) 的场合
  344.       if command.code == 0
  345.         # 选项 [操作循环] 为 ON 的场合
  346.         if @move_route.repeat
  347.           # 返回初始
  348.           @move_route_index = 0
  349.         end
  350.         # 选项 [操作循环] 为 OFF 的場合
  351.         unless @move_route.repeat
  352.           # 强制移动的场合
  353.           if @move_route_forcing and not @move_route.repeat
  354.             # 强制移动解除
  355.             @move_route_forcing = false
  356.             # 回到原来的路线
  357.             @move_route = @original_move_route
  358.             @move_route_index = @original_move_route_index
  359.             @original_move_route = nil
  360.           end
  361.           # 停止记忆
  362.           @stop_count = 0
  363.         end
  364.         return
  365.       end
  366.       # 移动指令(向下跳跃) 的場合
  367.       if command.code <= 14
  368.         # 命令分歧
  369.         case command.code
  370.         when 1  # 向下移动
  371.           move_down
  372.         when 2  # 向左移动
  373.           move_left
  374.         when 3  # 向右移动
  375.           move_right
  376.         when 4  # 向上移动
  377.           move_up
  378.         when 5  # 向左下移动
  379.           move_lower_left
  380.         when 6  # 向右下移动
  381.           move_lower_right
  382.         when 7  # 向左上移动
  383.           move_upper_left
  384.         when 8  # 向右上移动
  385.           move_upper_right
  386.         when 9  # 随机移动
  387.           move_random
  388.         when 10  # 接近主角
  389.           move_toward_player
  390.         when 11  # 远离主角
  391.           move_away_from_player
  392.         when 12  # 向前一步
  393.           move_forward
  394.         when 13  # 向后一步
  395.           move_backward
  396.         when 14  # 跳跃
  397.           jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
  398.         end
  399.         # 选项 [忽略不能移动的场合] 为 OFF 在失败的场合
  400.         if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?
  401.           return
  402.         end
  403.         @move_route_index += 1
  404.         return
  405.       end
  406.       # 重力
  407.       if command.code == 15
  408.         # 设置
  409.         @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
  410.         @move_route_index += 1
  411.         return
  412.       end
  413.       # 改变方向的移动指令
  414.       if command.code >= 16 and command.code <= 26
  415.         # 指令分歧
  416.         case command.code
  417.         when 16  # 下方向
  418.           turn_down
  419.         when 17  # 左方向
  420.           turn_left
  421.         when 18  # 右方向
  422.           turn_right
  423.         when 19  # 上方向
  424.           turn_up
  425.         when 20  # 向右转90°
  426.           turn_right_90
  427.         when 21  # 向左转90°
  428.           turn_left_90
  429.         when 22  # 旋转180°
  430.           turn_180
  431.         when 23  # 向左或向右旋转90°
  432.           turn_right_or_left_90
  433.         when 24  # 随机转向
  434.           turn_random
  435.         when 25  # 主角正面
  436.           turn_toward_player
  437.         when 26  # 主角背面
  438.           turn_away_from_player
  439.         end
  440.         @move_route_index += 1
  441.         return
  442.       end
  443.       # 其它移动指令
  444.       if command.code >= 27
  445.         # 指令分歧
  446.         case command.code
  447.         when 27  # 开关为 ON 的场合
  448.           $game_switches[command.parameters[0]] = true
  449.           $game_map.need_refresh = true
  450.         when 28  # 开关为 OFF 的场合
  451.           $game_switches[command.parameters[0]] = false
  452.           $game_map.need_refresh = true
  453.         when 29  # 移动速度变更
  454.           @move_speed = command.parameters[0]
  455.         when 30  # 移动频率变更
  456.           @move_frequency = command.parameters[0]
  457.         when 31  # 播放移动动画为 ON
  458.           @walk_anime = true
  459.         when 32  # 播放移动动画为 OFF
  460.           @walk_anime = false
  461.         when 33  # 播放停止时动画 ON
  462.           @step_anime = true
  463.         when 34  # 播放停止时动画 OFF
  464.           @step_anime = false
  465.         when 35  # 面向固定 ON
  466.           @direction_fix = true
  467.         when 36  # 面向固定 OFF
  468.           @direction_fix = false
  469.         when 37  # 穿透 ON
  470.           @through = true
  471.         when 38  # 穿透 OFF
  472.           @through = false
  473.         when 39  # 在最前方显示 ON
  474.           @always_on_top = true
  475.         when 40  # 在最前方显示 OFF
  476.           @always_on_top = false
  477.         when 41  # 更改图形
  478.           @tile_id = 0
  479.           @character_name = command.parameters[0]
  480.           @character_hue = command.parameters[1]
  481.           if @original_direction != command.parameters[2]
  482.             @direction = command.parameters[2]
  483.             @original_direction = @direction
  484.             @prelock_direction = 0
  485.           end
  486.           if @original_pattern != command.parameters[3]
  487.             @pattern = command.parameters[3]
  488.             @original_pattern = @pattern
  489.           end
  490.         when 42  # 不透明度变更
  491.           @opacity = command.parameters[0]
  492.         when 43  # 合成方法变更
  493.           @blend_type = command.parameters[0]
  494.         when 44  # SE 音效演奏
  495.           $game_system.se_play(command.parameters[0])
  496.         when 45  # 脚本
  497.           result = eval(command.parameters[0])
  498.         end
  499.         @move_route_index += 1
  500.         return
  501.       end
  502.     end
  503.   end
  504.   #------------------------------------
  505.   # ● 向下移动
  506.   #------------------------------------
  507.   def move_down_p
  508.     # 向下
  509.     turn_down
  510.     # 计算移动距离
  511.     distance = 2 ** @move_speed
  512.     down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  513.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  514.   end
  515.   def move_down_aaaagq
  516.     distance = 2 ** @move_speed
  517.     down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  518.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  519.   end
  520.   #------------------------------------
  521.   # ● 向下移动判定 1
  522.   #------------------------------------
  523.   def down1(x, y, distance, down = false)
  524.     result = down2(x, y, distance)
  525.     if result == false
  526.       @event_run = check_event_trigger_touch(x, y+1)
  527.       return result
  528.     end
  529.     if @revise_x < -SIDE
  530.       result = down2(x, y + 1, distance, 4)
  531.       result &= down2(x - 1, y, distance)
  532.       if result == false
  533.         if down
  534.           move_lower_right_p
  535.           if @revise_x > SIDE
  536.             @revise_x = SIDE
  537.           end
  538.         end
  539.         return result
  540.       end
  541.     elsif @revise_x > SIDE
  542.       result = down2(x, y + 1, distance, 6)
  543.       result &= down2(x + 1, y, distance)
  544.       if result == false
  545.         if down
  546.           move_lower_left_p
  547.           if @revise_x < -SIDE
  548.             @revise_x = -SIDE
  549.           end
  550.         end
  551.         return result
  552.       end
  553.     end
  554.     # 向下移动距离
  555.     @revise_y += distance
  556.     return result
  557.   end
  558.   #------------------------------------
  559.   # ● 向下移动判定 2
  560.   #------------------------------------
  561.   def down2(x, y, distance, d = 2)
  562.     if @revise_y + distance > DOWN
  563.       unless passable?(x, y, d)
  564.         if @revise_y < DOWN
  565.           @revise_y = DOWN
  566.         end
  567.         return false
  568.       end
  569.     end
  570.     return true
  571.   end
  572.   #------------------------------------
  573.   # ● 向左移动
  574.   #------------------------------------
  575.   def move_left_p
  576.     # 向左
  577.     turn_left
  578.     distance = 2 ** @move_speed
  579.     left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  580.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  581.   end
  582.   #------------------------------------
  583.   # ● 向左移动判定 1
  584.   #------------------------------------
  585.   def left1(x, y, distance, left = false)
  586.     result = left2(x, y, distance)
  587.     if result == false
  588.       @event_run = check_event_trigger_touch(x-1, y)
  589.       return result
  590.     end
  591.     if @revise_y < -UP and $ud_ok
  592.       result = left2(x - 1, y, distance, 8)
  593.       result &= left2(x, y - 1, distance)
  594.       if result == false
  595.         if left
  596.           move_lower_left_p
  597.           if @revise_y > DOWN
  598.             @revise_y = DOWN
  599.           end
  600.         end
  601.         return result
  602.       end
  603.     elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
  604.       result = left2(x - 1, y, distance, 2)
  605.       result &= left2(x, y + 1, distance)
  606.       if result == false
  607.         if left
  608.           move_upper_left_p
  609.           if @revise_y < -UP
  610.             @revise_y = -UP
  611.           end
  612.         end
  613.         return result
  614.       end
  615.     end
  616.     @revise_x -= distance
  617.     return result
  618.   end
  619.   #------------------------------------
  620.   # ● 向左移动判定 2
  621.   #------------------------------------
  622.   def left2(x, y, distance, d = 4)
  623.     if @revise_x - distance < -SIDE
  624.       unless passable?(x, y, d)
  625.         if @revise_x > -SIDE
  626.           @revise_x = -SIDE
  627.         end
  628.         return false
  629.       end
  630.     end
  631.     return true
  632.   end
  633.   #------------------------------------
  634.   # ● 向右移动
  635.   #------------------------------------
  636.   def move_right_p
  637.       # 向右
  638.       turn_right
  639.     distance = 2 ** @move_speed
  640.     right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  641.             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  642.   end
  643.   #------------------------------------
  644.   # ● 向右移动判定 1
  645.   #------------------------------------
  646.   def right1(x, y, distance, right = false)
  647.     result = right2(x, y, distance)
  648.     if result == false
  649.       @event_run = check_event_trigger_touch(x+1, y)
  650.       return result
  651.     end
  652.     if @revise_y < -UP and $ud_ok
  653.       result = right2(x + 1, y, distance, 8)
  654.       result &= right2(x, y - 1, distance)
  655.       if result == false
  656.         if right
  657.           move_lower_right_p
  658.           if @revise_y > DOWN
  659.             @revise_y = DOWN
  660.           end
  661.         end
  662.         return result
  663.       end
  664.     elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
  665.       result = right2(x + 1, y, distance, 2)
  666.       result &= right2(x, y + 1, distance)
  667.       if result == false
  668.         if right
  669.           move_upper_right_p
  670.           if @revise_y < -UP
  671.             @revise_y = -UP
  672.           end
  673.         end
  674.         return result
  675.       end
  676.     end
  677.     @revise_x += distance
  678.     return result
  679.   end
  680.   #------------------------------------
  681.   # ● 向右移动判定 2
  682.   #------------------------------------
  683.   def right2(x, y, distance, d = 6)
  684.     if @revise_x + distance > SIDE
  685.       unless passable?(x, y, d)
  686.         if @revise_x < SIDE
  687.           @revise_x = SIDE
  688.         end
  689.         return false
  690.       end
  691.     end
  692.     return true
  693.   end
  694.   #------------------------------------
  695.   # ● 向上移动
  696.   #------------------------------------
  697.   def move_up_p
  698.     # 向上
  699.     turn_up
  700.     # 向下移动
  701.     distance = 2 ** @move_speed
  702.     up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  703.         ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  704.   end
  705.   def move_up_aaaagq
  706.     distance = 2 ** @move_speed
  707.     up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  708.         ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  709.   end
  710.   #------------------------------------
  711.   # ● 向上移动判定 1
  712.   #------------------------------------
  713.   def up1(x, y, distance, up = false)
  714.     result = up2(x, y, distance)
  715.     if result == false
  716.       @event_run = check_event_trigger_touch(x, y-1)
  717.       return result
  718.     end
  719.     if @revise_x < -SIDE
  720.       result = up2(x, y - 1, distance, 4)
  721.       result &= up2(x - 1, y, distance)
  722.       if result == false
  723.         if up
  724.           move_upper_right_p
  725.           if @revise_x > SIDE
  726.             @revise_x = SIDE
  727.           end
  728.         end
  729.         return result
  730.       end
  731.     elsif @revise_x > SIDE
  732.       result = up2(x, y - 1, distance, 6)
  733.       result &= up2(x + 1, y, distance)
  734.       if result == false
  735.         if up
  736.           move_upper_left_p
  737.           if @revise_x < -SIDE
  738.             @revise_x = -SIDE
  739.           end
  740.         end
  741.         return result
  742.       end
  743.     end
  744.     @revise_y -= distance
  745.     return result
  746.   end
  747.   #------------------------------------
  748.   # ● 向上移动判定 2
  749.   #------------------------------------
  750.   def up2(x, y, distance, d = 8)
  751.     if @revise_y - distance < -UP
  752.       unless passable?(x, y, d)
  753.         if @revise_y > -UP
  754.           @revise_y = -UP
  755.         end
  756.         return false
  757.       end
  758.     end
  759.     return true
  760.   end
  761.   #------------------------------------
  762.   # ● 向左下移动
  763.   #------------------------------------
  764.   def move_lower_left_p
  765.     # 面向固定的场合
  766.     unless @direction_fix
  767.       # 固定左右,则向上向下
  768.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  769.     end
  770.     # 左下移动
  771.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  772.     if @direction == 2
  773.       turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  774.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  775.       turn_down if @event_run
  776.       unless @event_run
  777.         if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
  778.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  779.           if result == true
  780.             return
  781.           end
  782.         end
  783.         move_on
  784.         if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
  785.           @revise_y = DOWN
  786.         end
  787.         turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  788.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  789.         turn_left if @event_run
  790.       end
  791.     else
  792.       turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  793.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  794.       turn_left if @event_run
  795.       unless @event_run
  796.         if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
  797.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  798.           if result == true
  799.             return
  800.           end
  801.         end
  802.         move_on
  803.         if  @revise_x + distance> SIDE and -SIDE > @revise_x
  804.           @revise_x = -SIDE
  805.         end
  806.         turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  807.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  808.         turn_down if @event_run
  809.       end
  810.     end
  811.   end
  812.   #------------------------------------
  813.   # ● 向右下移動
  814.   #------------------------------------
  815.   def move_lower_right_p
  816.     # 面向固定的场合
  817.     unless @direction_fix
  818.       # 固定左右,则向上向下
  819.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  820.     end
  821.     # 右下移动
  822.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  823.     if @direction == 2
  824.       turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  825.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  826.       turn_down if @event_run
  827.       unless @event_run
  828.         if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
  829.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  830.           if result == true
  831.             return
  832.           end
  833.         end
  834.         move_on
  835.         if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
  836.           @revise_y = DOWN
  837.         end
  838.         turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  839.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  840.         turn_right if @event_run
  841.       end
  842.     else
  843.       turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  844.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  845.       turn_right if @event_run
  846.       unless @event_run
  847.         if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
  848.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  849.           if result == true
  850.             return
  851.           end
  852.         end
  853.         move_on
  854.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  855.           @revise_x = SIDE
  856.         end
  857.         turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  858.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  859.         turn_down if @event_run
  860.       end
  861.     end
  862.   end
  863.   #------------------------------------
  864.   # ● 向左上移動
  865.   #------------------------------------
  866.   def move_upper_left_p
  867.     # 面向固定的场合
  868.     unless @direction_fix
  869.       # 固定左右,则向上向下
  870.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  871.     end
  872.     # 左上移动
  873.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  874.     if @direction == 8
  875.       turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  876.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  877.       turn_up if @event_run
  878.       unless @event_run
  879.         if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
  880.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  881.           if result == true
  882.             return
  883.           end
  884.         end
  885.         move_on
  886.         if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
  887.           @revise_y = -UP
  888.         end
  889.         turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  890.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  891.         turn_left if @event_run
  892.       end
  893.     else
  894.       turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  895.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  896.       turn_left if @event_run
  897.       unless @event_run
  898.         if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
  899.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  900.           if result == true
  901.             return
  902.           end
  903.         end
  904.         move_on
  905.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  906.           @revise_x = SIDE
  907.         end
  908.         turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  909.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  910.         turn_up if @event_run
  911.       end
  912.     end
  913.   end
  914.   #------------------------------------
  915.   # ● 向右上移動
  916.   #------------------------------------
  917.   def move_upper_right_p
  918.     # 面向固定的场合
  919.     unless @direction_fix
  920.       # 固定左右,则向上向
  921.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  922.     end
  923.     # 右上移动
  924.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  925.     if @direction == 8
  926.       turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  927.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  928.       turn_up if @event_run
  929.       unless @event_run
  930.         if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
  931.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  932.           if result == true
  933.             return
  934.           end
  935.         end
  936.         move_on
  937.         if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
  938.           @revise_y = -UP
  939.         end
  940.         turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  941.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  942.         turn_right if @event_run
  943.       end
  944.     else
  945.       turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  946.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  947.       turn_right if @event_run
  948.       unless @event_run
  949.         if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
  950.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  951.           if result == true
  952.             return
  953.           end
  954.         end
  955.         move_on
  956.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  957.           @revise_x = SIDE
  958.         end
  959.         turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  960.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  961.         turn_up if @event_run
  962.       end
  963.     end
  964.   end
  965.   #------------------------------------
  966.   # ● 确定事件的初始位置
  967.   #------------------------------------
  968.   def check_event_trigger_here(triggers, run = true)
  969.     result = false
  970.     # 正在执行时间的场合
  971.     if $game_system.map_interpreter.running?
  972.       return result
  973.     end
  974.     # 循环全部事件
  975.     for event in $game_map.events.values
  976.       # 与事件坐标一致的场合
  977.       if event.x == ((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round and
  978.           event.y == ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round and
  979.           triggers.include?(event.trigger)
  980.         # 初始活动地点
  981.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  982.           if event.list.size > 1
  983.             if run == true
  984.               event.start
  985.             end
  986.             result = true
  987.           end
  988.         end
  989.       end
  990.     end
  991.     return result
  992.   end
  993.   #------------------------------------
  994.   # ● 坐标修正及更新
  995.   #------------------------------------
  996.   def move_on
  997.     if @y < (@y + @revise_y / 128.0).round
  998.       @y += 1
  999.       @revise_y -= 128
  1000.     end
  1001.     if @x > (@x + @revise_x / 128.0).round
  1002.       @x -= 1
  1003.       @revise_x += 128
  1004.     end
  1005.     if @x < (@x + @revise_x / 128.0).round
  1006.       @x += 1
  1007.       @revise_x -= 128
  1008.     end
  1009.     if @y > (@y + @revise_y / 128.0).round
  1010.       @y -= 1
  1011.       @revise_y += 128
  1012.     end
  1013.   end
  1014.   #------------------------------------
  1015.   # ● 动画以及动作更新
  1016.   #------------------------------------
  1017.   def anime_update
  1018.     # 播放移动时动画为 ON 的场合
  1019.     if @walk_anime
  1020.       # 动画+1.5
  1021.       @anime_count += 1.5
  1022.     # 播放移动时动画为 OFF 或 播放停止时动画为 ON 的场合
  1023.     elsif @step_anime
  1024.       #  动画+1
  1025.       @anime_count += 1
  1026.     end
  1027.     # 动画最大值超过上限的场合
  1028.     # ※最大值、基本值 18 从移动速度 * 1 减去
  1029.     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  1030.       # 播放停止时动画为 OFF 并且 停止的场合
  1031.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  1032.         # 回到原来的模式
  1033.         @pattern = @original_pattern
  1034.       # 播放停止时动画为 ON 或 正在移动的场合
  1035.       else
  1036.         # 更替模式
  1037.         @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1038.       end
  1039.       # 计数动画
  1040.       @anime_count = 0
  1041.     end
  1042.   end
  1043.   #------------------------------------
  1044.   # ● 移动到指定的位置
  1045.   #------------------------------------
  1046.   # 重命名事件
  1047.   alias :moveto_original :moveto
  1048.   def moveto(x, y)
  1049.     # 初始化修改坐标
  1050.     @revise_x = 0
  1051.     @revise_y = 0
  1052.     # 调用初始坐标
  1053.     moveto_original(x, y)
  1054.   end
  1055.   #------------------------------------
  1056.   # ● 是否移动的判定
  1057.   #------------------------------------
  1058.   def last_move?(x, y, direction, distance)
  1059.     if direction == 2 or direction == 6
  1060.       distance *= -1
  1061.     end
  1062.     if (direction == 2 or direction == 8) and
  1063.         (y / 128.0).round != ((y - distance) / 128.0).round
  1064.       return true
  1065.     end
  1066.     if (direction == 4 or direction == 6) and
  1067.         (x / 128.0).round != ((x - distance) / 128.0).round
  1068.       return true
  1069.     end
  1070.     return false
  1071.   end
  1072. end
  1073. #==============================================================================
  1074. # ■ Game_Character (分割定义 1)
  1075. #--
  1076. #  代码处理的类。这个类在 Game_Player 和 Game_Event
  1077. # 中使用的超类。
  1078. #==============================================================================
  1079. class Game_Character
  1080.   #------------------------------------
  1081.   # ● 帧率更新 (移动中)
  1082.   #------------------------------------
  1083.   def update_move
  1084.     # 地图坐标随移动距离转换
  1085.     distance = 2 ** @move_speed
  1086.     if @x * 128 != @real_x and @y * 128 != @real_y and Game_Player::SLANT
  1087.       distance /= Math.sqrt(2)
  1088.     end
  1089.     # 若处于实际坐标下
  1090.     if @y * 128 > @real_y
  1091.       # 向下移动
  1092.       @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
  1093.     end
  1094.     # 若处于实际坐标左
  1095.     if @x * 128 < @real_x
  1096.       # 向左移动
  1097.       @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
  1098.     end
  1099.     # 若处于实际坐标右
  1100.     if @x * 128 > @real_x
  1101.       # 向右移动
  1102.       @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
  1103.     end
  1104.     # 若处于实际坐标上
  1105.     if @y * 128 < @real_y
  1106.       # 向上移动
  1107.       @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
  1108.     end
  1109.     # 播放移动时动画为 ON 的场合
  1110.     if @walk_anime
  1111.       # 动画+1.5
  1112.       @anime_count += 1.5
  1113.     # 播放移动时动画为 OFF 或 播放停止时动画为 ON 的场合
  1114.     elsif @step_anime
  1115.       # 动画+1
  1116.       @anime_count += 1
  1117.     end
  1118.   end
  1119. end
  1120. #==============================================================================
  1121. # ■ Game_Event
  1122. #--
  1123. #  处理事件的类。满足执行条件、可以执行的时间、并行处理的事件
  1124. # 已经执行的功能(例如事件),在Game_Map 内部中使用。
  1125. #==============================================================================
  1126. class Game_Event < Game_Character
  1127.   #------------------------------------
  1128.   # ● 执行开始
  1129.   #------------------------------------
  1130.   def start
  1131.     # 什么都没做的场合
  1132.     if @list.size > 1
  1133.       # $game_player.event 为0的场合
  1134.       if $game_player.event != 0
  1135.         # 移动速度 $game_player.event
  1136.         $game_player.move_speed = $game_player.event
  1137.       end
  1138.       @starting = true
  1139.     end
  1140.   end
  1141. end
  1142. #==============================================================================
  1143. # 本脚本来自www.66RPG.com,由55RPG部分翻译,使用和转载请保留此信息!
  1144. #==============================================================================
复制代码

——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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 楼主| 发表于 2010-7-25 18:17:09 | 只看该作者
回复 火ZHI意志 的帖子

纳尼,貌似与全方向移动完全相同- -

点评

没啥用,我要在游戏中调整速度,脚本里调整一直都知道  发表于 2010-7-25 18:21
估计你没看到汉化版的你根本不知道如何调整  发表于 2010-7-25 18:18
汉化版的看起来轻松,原版按C进行加速,V跳跃  发表于 2010-7-25 18:18
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发表于 2010-7-26 11:03:11 | 只看该作者
用事件可以,设置移动路线  更改角色移动速度

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这样对横板没用的  发表于 2010-7-26 13:35
44RPG开发论坛 ←点击进如  RPGXPQQ群89799338
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发表于 2010-7-26 11:04:47 | 只看该作者
……不就是移动设置里直接修改角色的移动速度就好了么。

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这样对横板没用的  发表于 2010-7-26 13:34
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发表于 2010-7-26 12:04:51 | 只看该作者
游戏里改的话这样不就行了
  1. class Game_Player
  2. attr_accessor :walk
  3. attr_accessor :dash
  4. end
复制代码
然后用$game_player.walk = 和$game_player.dash =

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没用- -  发表于 2010-7-26 13:49
好歹当年也当过大魔王过,orz
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发表于 2010-7-26 12:07:43 | 只看该作者
直接制作个按键或事件。。。然后调整主角移动速度不行么。。。

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这样对横板没用的  发表于 2010-7-26 13:33
努力努力再努力
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发表于 2010-7-26 12:15:58 | 只看该作者
全方向脚本里本来就有按C加速的功能的……………………………………

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。。。。谁不知道- -  发表于 2010-7-26 13:34

——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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