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[已经解决] XP鼠标脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-7-28 12:31:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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有没有一个可以让鼠标控制角色的那样的即时性的脚本

Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2010-7-28 12:32:29 | 只看该作者
本帖最后由 越前リョーマ 于 2010-7-28 12:33 编辑

http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... =%E9%BC%A0%E6%A0%87
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... =%E9%BC%A0%E6%A0%87
随便选吧,不知道能不能下载……

做ARPG的话这个似乎也不错……
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... =%E9%BC%A0%E6%A0%87

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已经不能下载了!  发表于 2011-4-17 20:51

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-7-28 12:32:58 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 完整鼠标系统(四方向)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  使用时务必配合专用寻路算法
  5. #   By whbm
  6. #==============================================================================
  7. #下面做一下介绍与使用说明:
  8. #    在屏幕上单击鼠标的时候,会自动进行寻路,这里为了速度更快并且为了进行迷
  9. #宫时的难度寻路被限定在当时的屏幕内部。(否则玩家直接点到终点,呵呵....知道
  10. #后果了吧)
  11. #    在角色移动过程中再次单击鼠标(即双击)并在单击第二次鼠标的时候不松手,
  12. #角色将会跟随鼠标方向移动。(这个应该好理解,不用多说吧)当角色贴着欲被启动
  13. #的事件的时候,单击NPC即可启动事件。若未贴着,将会产生自动寻路到NPC附近的某
  14. #点,那时在单击NPC即可。
  15. #    当鼠标停在某些事件上时候会发现有不同的图标,设置方法为:宝箱事件请在事
  16. #件的执行内容中添加 注释,注释内容为 Item 注意大小写。NPC事件请在事件的执行
  17. #内容中添加 注释注释内容为 NPC 注意大小写。若不箱改变某事件的图标,则不要写
  18. #那两个注释。
  19. #    当把脚本转到您工程的时候千万别忘了那个寻路用的脚本。
  20. #==============================================================================
  21. class Game_Event
  22.   attr_accessor :flag
  23. end
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Map
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  28. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Map
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 检查鼠标处是否有自定义的事件并返回类型
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def check_event_custom(mouse_x, mouse_y)
  35.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  36.       event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / 4
  37.       event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 4
  38.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  39.          for i in 0...event.list.size
  40.           if event.list[i].parameters[0] == "Item" #类型判断
  41.             event.flag = 1
  42.           elsif
  43.             event.list[i].parameters[0] == "Npc" #类型判断
  44.             event.flag = 2
  45.           elsif
  46.             event.list[i].parameters[0] == "Atk" #类型判断
  47.             event.flag = 3
  48.           else
  49.             event.flag = 0 if $game_player.get_mouse_sta != 3 #无标志
  50.             end
  51.           return event.flag #返回事件类型标志
  52.           return event.flag #返回事件类型标志
  53.         end
  54.       end
  55.     end
  56.     return 0 if $game_player.get_mouse_sta != 3 #如果不是在跟随鼠标状态,则返回无标志
  57.     return $mouse_icon_id #使鼠标图不变化
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 检查鼠标处是否有事件可以开启
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  63.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  64.       #事件角色图片宽度、高度
  65.       event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width/4
  66.       event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height/4
  67.       #判断是否鼠标在事件上
  68.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  69.         way_x = $game_player.x - event.x
  70.         way_y = $game_player.y - event.y
  71.         if ([1, -1].include?($game_player.x-event.x) and $game_player.y-event.y == 0) or ([1, -1].include?($game_player.y-event.y) and $game_player.x-event.x == 0)
  72.           for i in 0...event.list.size
  73.             if ["Item","Npc","Atk"].include?(event.list[i].parameters[0]) #当事件属于自定义事件
  74.               #判断主角朝向
  75.               if way_x == -1
  76.                 p_direction = 6 if way_y == 0
  77.               elsif way_x == 0
  78.                 p_direction = 2 if way_y == -1
  79.                 p_direction = 8 if way_y == 1
  80.               else
  81.                 p_direction = 4 if way_y == 0
  82.               end
  83.               event.start #开启事件
  84.               return 1, p_direction #返回即将开启事件以及角色朝向
  85.             end
  86.           end
  87.         end
  88.       end
  89.     end
  90.     return 0, 5 #返回不会开启事件以及角色朝向不变
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 检查鼠标处是否存在自定义事件 for 寻路
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def check_event_custom_exist(mouse_x, mouse_y)
  96.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  97.       #事件角色图片宽度、高度
  98.       event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width/4
  99.       event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height/4
  100.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  101.         for i in 0...event.list.size
  102.           return 1, event if ["Item", "Npc","Atk"].include?(event.list[i].parameters[0]) #返回存在自定义事件以及事件体
  103.         end
  104.       end
  105.     end
  106.     return 0, event #返回不存在自定义事件,以及事件体
  107.   end
  108. end
  109. #=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
  110. $敌人选框扩大 = 20
  111. $角色选框扩大 = 30


  112. #==============================================================================
  113. # ● API调用
  114. #==============================================================================
  115. $ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
  116. $GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
  117. $ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
  118. $GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
  119. $Window_HWND = $GetActiveWindow.call
  120. $GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  121. module Mouse  
  122. LEFT = 0x01
  123. RIGHT = 0x02

  124. def self.init(sprite = nil)
  125.    $ShowCursor.call(0)
  126.    
  127.    @show_cursor = false
  128.    
  129.    @mouse_sprite = Sprite.new
  130.    @mouse_sprite.z = 99999
  131.    @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/001-Weapon01.png')


  132.    @left_press = false
  133.    @right_press = false
  134.    @left_trigger = false
  135.    @right_trigger = false
  136.    @left_repeat = false
  137.    @right_repeat = false
  138.    @click_lock = false
  139.    
  140.    update
  141. end
  142. def self.exit
  143.    @mouse_sprite.bitmap.dispose
  144.    @mouse_sprite.dispose
  145.    @show_cursor = true
  146.    $ShowCursor.call(1)
  147. end
  148. def self.mouse_debug
  149.    return @mouse_debug.bitmap
  150. end
  151. def self.update
  152.    left_down = $GetKeyState.call(0x01)
  153.    right_down = $GetKeyState.call(0x02)
  154.    if Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate != @total_sec
  155.      @total_sec = Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate
  156.      @a = !@a
  157.    end
  158.    if $scene.is_a?(Scene_Map) == false
  159.      $mouse_icon_id = 0
  160.    end
  161.    if $mouse_icon_id != $mouse_icon_id_last
  162.      case $mouse_icon_id
  163.      when 1
  164.        if @a
  165.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem1')
  166.        else
  167.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem2')
  168.        end
  169.      when 2
  170.        if @a
  171.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo1')
  172.        else
  173.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo2')
  174.        end
  175.      when 3
  176.        if @a
  177.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/飞标1')
  178.        else
  179.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/苦无2')
  180.        end
  181.      when 11
  182.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_LEFT')
  183.      when 12
  184.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_DOWN')
  185.      when 13
  186.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_RIGHT')
  187.      when 14
  188.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LEFT')
  189.      when 16
  190.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_RIGHT')
  191.      when 17
  192.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_LEFT')
  193.      when 18
  194.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UP')
  195.      when 19
  196.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_RIGHT')
  197.      when 0
  198.        if @a
  199.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/苦无1')      
  200.        else
  201.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/苦无')
  202.        end
  203.      end
  204.      $mouse_icon_id_last = $mouse_icon_id
  205.    end
  206.    @click_lock = false
  207.    mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
  208. #   $game_variables[20],$game_variables[21] = self.get_mouse_pos# mouse_x= mouse_y
  209.    unless @mouse_sprite == nil
  210.      @mouse_sprite.x = mouse_x
  211.      @mouse_sprite.y = mouse_y
  212.    end
  213.    if left_down[7] == 1
  214.      @left_repeat = (not @left_repeat)
  215.      @left_trigger = (not @left_press)
  216.      @left_press = true
  217.    else
  218.      @left_press = false
  219.      @left_trigger = false
  220.      @left_repeat = false
  221.    end
  222.    if right_down[7] == 1
  223.      @right_repeat = (not @right_repeat)
  224.      @right_trigger = (not @right_press)
  225.      @right_press = true
  226.    else
  227.      @right_press = false
  228.      @right_trigger = false
  229.      @right_repeat = false
  230.    end
  231. end
  232. def self.get_mouse_pos
  233.    point_var = [0, 0].pack('ll')
  234.    if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
  235.      if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
  236.        x, y = point_var.unpack('ll')
  237.        if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
  238.        if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
  239.        if x > 640 then x = 640 end
  240.        if y > 480 then y = 480 end
  241.        return x, y
  242.      else
  243.        return 0, 0
  244.      end
  245.    else
  246.      return 0, 0
  247.    end
  248. end
  249. def self.press?(mouse_code)
  250.    if mouse_code == LEFT
  251.      if @click_lock
  252.        return false
  253.      else
  254.        return @left_press
  255.      end
  256.    elsif mouse_code == RIGHT
  257.      return @right_press
  258.    else
  259.      return false
  260.    end
  261. end
  262. def self.trigger?(mouse_code)
  263.    if mouse_code == LEFT
  264.      if @click_lock
  265.        return false
  266.      else
  267.        return @left_trigger
  268.      end
  269.    elsif mouse_code == RIGHT
  270.      return @right_trigger
  271.    else
  272.      return false
  273.    end
  274. end
  275. def self.repeat?(mouse_code)
  276.    if mouse_code == LEFT
  277.      if @click_lock
  278.        return false
  279.      else
  280.        return @left_repeat
  281.      end
  282.    elsif mouse_code == RIGHT
  283.      return @right_repeat
  284.    else
  285.      return false
  286.    end
  287. end
  288. def self.click_lock?
  289.    return @click_lock
  290. end
  291. def self.click_lock
  292.    @click_lock = true
  293. end
  294. def self.click_unlock
  295.    @click_lock = false
  296. end
  297. end
  298. module Input
  299. if @self_update == nil
  300.    @self_update = method('update')
  301.    @self_press = method('press?')
  302.    @self_trigger = method('trigger?')
  303.    @self_repeat = method('repeat?')
  304. end
  305. def self.update
  306.    @self_update.call
  307.    Mouse.update
  308. end
  309. def self.press?(key_code)
  310.    if @self_press.call(key_code)
  311.      return true
  312.    end
  313.    if key_code == C
  314.      return Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  315.    elsif key_code == B
  316.      return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
  317.    else
  318.      return @self_press.call(key_code)
  319.    end
  320. end
  321. def self.trigger?(key_code)
  322.    if @self_trigger.call(key_code)
  323.      return true
  324.    end
  325.    if key_code == C
  326.      return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  327.    elsif key_code == B
  328.      return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
  329.    else
  330.      return @self_trigger.call(key_code)
  331.    end
  332. end
  333. def self.repeat?(key_code)
  334.    if @self_repeat.call(key_code)
  335.      return true
  336.    end
  337.    if key_code == C
  338.      return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT)
  339.    elsif key_code == B
  340.      return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
  341.    else
  342.      return @self_repeat.call(key_code)
  343.    end
  344. end
  345. end
  346. class Window_Selectable
  347. if @self_alias == nil
  348.    alias self_update update
  349.    @self_alias = true
  350. end
  351. def update
  352.    self_update
  353.    if self.active and @item_max > 0
  354.      index_var = @index
  355.      tp_index = @index
  356.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  357.      mouse_not_in_rect = true
  358.      for i in 0...@item_max
  359.        @index = i
  360.        update_cursor_rect
  361.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  362.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  363.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  364.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  365.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  366.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  367.          mouse_not_in_rect = false
  368.          if tp_index != @index
  369.            tp_index = @index
  370.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  371.          end
  372.          break
  373.        end
  374.      end
  375.      if mouse_not_in_rect
  376.        @index = index_var
  377.        update_cursor_rect
  378.        Mouse.click_lock
  379.      else
  380.        Mouse.click_unlock               
  381.      end
  382.    end
  383. end
  384. end
  385. class Window_NameInput
  386. if @self_alias == nil
  387.    alias self_update update
  388.    @self_alias = true
  389. end
  390. def update
  391.    self_update
  392.    if self.active
  393.      index_var = @index
  394.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  395.      mouse_not_in_rect = true
  396.      for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180)
  397.        @index = i
  398.        update_cursor_rect
  399.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  400.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  401.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  402.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  403.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  404.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  405.          mouse_not_in_rect = false
  406.          break
  407.        end
  408.      end
  409.      if mouse_not_in_rect
  410.        @index = index_var
  411.        update_cursor_rect
  412.        Mouse.click_lock
  413.      else
  414.        Mouse.click_unlock
  415.      end
  416.    end
  417. end
  418. end
  419. class Window_InputNumber
  420. if @self_alias == nil
  421.    alias self_update update
  422.    @self_alias = true
  423. end
  424. def update
  425.    self_update
  426.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  427.    if self.active and @digits_max > 0
  428.      index_var = @index
  429.      mouse_not_in_rect = true
  430.      for i in 0...@digits_max
  431.        @index = i
  432.        update_cursor_rect
  433.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  434.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  435.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
  436.          mouse_not_in_rect = false
  437.          break
  438.        end
  439.      end
  440.      if mouse_not_in_rect
  441.        @index = index_var
  442.        update_cursor_rect
  443.        Mouse.click_lock
  444.      else
  445.        Mouse.click_unlock
  446.      end
  447.    end
  448.    if @last_mouse_y == nil
  449.      @last_mouse_y = mouse_y
  450.    end
  451.    check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
  452.    if check_pos > 10
  453.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  454.      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
  455.      n = @number / place % 10
  456.      @number -= n * place
  457.      n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
  458.      n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
  459.      @number += n * place
  460.      refresh
  461.      @last_mouse_y = mouse_y
  462.    end
  463. end
  464. end
  465. class Scene_File
  466. if @self_alias == nil
  467.    alias self_update update
  468.    @self_alias = true
  469. end
  470. def update
  471.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  472.    Mouse.click_lock
  473.    idx = 0
  474.    for i in @savefile_windows
  475.      top_x = i.x + 16
  476.      top_y = i.y + 16
  477.      bottom_x = top_x + i.width
  478.      bottom_y = top_y + i.height
  479.      if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  480.         (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  481.        i.selected = true
  482.        if @file_index != idx
  483.          @file_index = idx
  484.          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  485.        end            
  486.        Mouse.click_unlock
  487.      else
  488.        i.selected = false
  489.      end
  490.      idx += 1
  491.    end
  492.    self_update
  493. end
  494. end
  495. class Arrow_Enemy
  496. if @self_alias == nil
  497.    alias self_update update
  498.    @self_alias = true
  499. end
  500. def update
  501.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  502.    idx = 0
  503.    for i in $game_troop.enemies do
  504.      if i.exist?
  505.        top_x = i.screen_x - self.ox
  506.        top_y = i.screen_y - self.oy
  507.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  508.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  509.        if (mouse_x > top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y > top_y - $敌人选框扩大) and
  510.           (mouse_x < bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $敌人选框扩大)
  511.          if @index != idx
  512.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  513.            @index = idx
  514.          end
  515.        end
  516.      end
  517.      idx += 1
  518.    end
  519.    self_update
  520. end
  521. end
  522. class Arrow_Actor
  523. if @self_alias == nil
  524.    alias self_update update
  525.    @self_alias = true
  526. end
  527. def update
  528.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  529.    idx = 0
  530.    for i in $game_party.actors do
  531.      if i.exist?
  532.        top_x = i.screen_x - self.ox
  533.        top_y = i.screen_y - self.oy
  534.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  535.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  536.        if (mouse_x > top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y > top_y - $角色选框扩大) and
  537.           (mouse_x < bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $角色选框扩大)
  538.          if @index != idx
  539.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  540.            @index = idx
  541.          end
  542.        end
  543.      end
  544.      idx += 1
  545.    end
  546.    self_update
  547. end
  548. end
  549. #==============================================================================
  550. # ■ Game_Player
  551. #------------------------------------------------------------------------------
  552. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  553. # 本类的实例请参考 $game_player。
  554. #   鼠标控制角色的主程序
  555. #==============================================================================
  556. class Game_Player
  557. if @self_alias == nil
  558.    alias self_update update
  559.    @self_alias = true
  560. end
  561. #--------------------------------------------------------------------------
  562. # ● 得到鼠标的状态
  563. #--------------------------------------------------------------------------
  564. def get_mouse_sta
  565.    return @mouse_sta
  566. end
  567. #--------------------------------------------------------------------------
  568. # ● 完整鼠标系统
  569. #--------------------------------------------------------------------------
  570. def update
  571.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  572.    @mtp_x = mouse_x
  573.    @mtp_y = mouse_y
  574.    $game_variables[20] = mouse_x
  575.    $game_variables[21] = mouse_y
  576.    unless $game_system.map_interpreter.running? and @mouse_sta == 2 #鼠标状态不为跟随状态
  577.      #得到鼠标图标方向
  578.      $mouse_icon_id = $game_map.check_event_custom(mouse_x,mouse_y)  if not [11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19].include?($mouse_icon_id)
  579.    else
  580.      #令鼠标图标为正常
  581.      $mouse_icon_id = 0 if @mouse_sta != 2
  582.    end
  583. #当20或8号开关开启,关闭鼠标寻路和移动操作
  584.   if $game_switches[20]or$game_switches[8]
  585.      if Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  586.        for event in $game_map.events.values
  587.          if event.screen_x/32 == mouse_x/32 and event.screen_y/32-1 == mouse_y/32
  588.          end
  589.        end
  590.      end
  591.      self_update
  592.      return
  593.    end
  594.   if $game_switches[21]
  595.      if Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  596.        for event in $game_map.events.values
  597.          if event.screen_x/32 == mouse_x/32 and event.screen_y/32-1 == mouse_y/32
  598.          event.start
  599.          end
  600.        end
  601.      end
  602.      self_update
  603.      return
  604.    end

  605.    #单击鼠标时进行判断寻路或跟随
  606.    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) #当点击鼠标时
  607.      unless $game_system.map_interpreter.running? or
  608.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #各种无效情况的排除
  609.        #初始化
  610.        @mouse_sta = 1
  611.        p_direction = 5
  612.        #检查鼠标处能否开启事件
  613.        event_start,p_direction = $game_map.check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  614.        #若在移动中再次点击鼠标左键(即双击左键),则改鼠标状态为跟随状态
  615.        @mouse_sta = 2 if @paths_id != nil and @paths_id != @paths.size
  616.        if @mouse_sta != 2
  617.          #鼠标状态不为跟随状态则取数据并初始化路径
  618.          trg_x = (mouse_x + $game_map.display_x / 4) / 32
  619.          trg_y = (mouse_y + $game_map.display_y / 4) / 32
  620.          @paths = []
  621.          @paths_id = 0
  622.          if event_start == 0 #若不能开启事件
  623.            if trg_x != $game_player.x or trg_y != $game_player.y #若目标不为自身则开始寻路
  624.              find_path = Find_Path.new
  625.              @paths = find_path.find_player_short_path(trg_x, trg_y, @mtp_x, @mtp_y)
  626.            end
  627.          else #若能开启事件则改变角色朝向
  628.            @direction = p_direction
  629.          end
  630.        end
  631.      end
  632.    end

  633.    #开始移动
  634.    if @mouse_sta != nil and @mouse_sta == 1 #若鼠标状态为寻路状态
  635.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  636.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  637.        if @paths_id != nil and @paths != nil and @paths_id <= @paths.size #若没有完成路径
  638.          case @paths[@paths_id] #判断路径
  639.          when 6
  640.            @last_move_x = true
  641.            move_right
  642.            @paths_id += 1
  643.            @direction = 6
  644.          when 4
  645.            @last_move_x = true
  646.            move_left
  647.            @paths_id += 1
  648.            @direction = 4
  649.          when 2
  650.            @last_move_x = false
  651.            move_down
  652.            @direction = 2
  653.            @paths_id += 1
  654.          when 8
  655.            @last_move_x = false
  656.            move_up
  657.            @direction = 8
  658.            @paths_id += 1
  659.          end
  660.        end
  661.      end
  662.    elsif @paths != nil and @mouse_sta == 2 #当鼠标状态为跟随,且在移动中
  663.      if Mouse.press?(Mouse::LEFT) #持续按住鼠标
  664.        unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  665.               @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  666.          #跟随方向判断并跟随
  667.          if @mtp_x > self.screen_x
  668.            if @mtp_y - self.screen_y > - ( @mtp_x - self.screen_x ) and
  669.               @mtp_y - self.screen_y < @mtp_x - self.screen_x
  670.              move_right
  671.              $mouse_icon_id = 16
  672.              @direction = 6
  673.            end
  674.           if @mtp_y - self.screen_y > @mtp_x - self.screen_x
  675.              move_down
  676.              $mouse_icon_id = 12
  677.              @direction = 2
  678.            end
  679.            if @mtp_y - self.screen_y < - ( @mtp_x - self.screen_x )
  680.              move_up
  681.              $mouse_icon_id = 18
  682.              @direction = 8
  683.            end
  684.          end
  685.          if @mtp_x < self.screen_x
  686.            if @mtp_y - self.screen_y > - ( self.screen_x - @mtp_x ) and
  687.               @mtp_y - self.screen_y < self.screen_x - @mtp_x
  688.              move_left
  689.              $mouse_icon_id = 14
  690.              @direction = 4
  691.            end
  692.            if @mtp_y - self.screen_y > self.screen_x - @mtp_x
  693.              move_down
  694.              $mouse_icon_id = 12
  695.              @direction = 2
  696.            end
  697.            if @mtp_y - self.screen_y < - ( self.screen_x - @mtp_x )
  698.              move_up
  699.              $mouse_icon_id = 18
  700.              @direction = 8
  701.            end
  702.          end
  703.        end
  704.      else #没状态的情况
  705.        $mouse_icon_id = 0
  706.        @mouse_sta = 0
  707.        @paths_id = @paths.size #终止寻路移动
  708.      end
  709.    end
  710. self_update
  711. end
  712. end
  713. Mouse.init
  714. END { Mouse.exit }
  715. #==============================================================================
  716. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  717. #==============================================================================
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Find_Path
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  寻路算法--完整鼠标系统(四方向)专用版
  5. #   By whbm
  6. #==============================================================================
  7. class Find_Path
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. def initialize  #初始化
  10. @open_list = []
  11. @close_lise = []
  12. @path = []
  13. end  #结束初始化
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. def fp_passable?(x, y, d, tr_x = -2, tr_y = -2)  #开始判定通行
  16. return false if (tr_x == @unable_xa or
  17.                  tr_x == @unable_xb or
  18.                  tr_y == @unable_ya or
  19.                  tr_y == @unable_yb)
  20. if [2, 4, 6, 8].include?(d)
  21.    if $game_player.passable?(x, y, d)
  22.      return true
  23.    else
  24.      return false
  25.    end
  26. end
  27. end  #结束判定通行
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. def get_g(now_point)  #开始计算G值
  30. d = now_point[2]
  31. return 0 if d == 5
  32. father_point = get_father_point(now_point)
  33. g = father_point[3] + 10
  34. return g
  35. end  #结束计算G值
  36. #--------------------------------------------------------------------------
  37. def get_h(now_point)  #开始计算H值
  38. now_x = now_point[0]
  39. now_y = now_point[1]
  40. #print @trg_x,now_x,@trg_y,now_y
  41. h = (@trg_x - now_x).abs + (@trg_y - now_y).abs
  42. return h * 10
  43. end  #结束计算H值
  44. #--------------------------------------------------------------------------
  45. def get_f(now_point)  #开始计算F值
  46. f = now_point[3] + now_point[4]
  47. return f
  48. end  #结束计算F值
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. def get_point(x, y) #取已知坐标点
  51. if @open_list.size != 0
  52.    @open_list.each do |point|
  53.      if point[0] == x and point[1] == y
  54.        return point
  55.        break
  56.      end
  57.    end
  58. end
  59. if @close_list.size != 0
  60.    @close_list.each do |point|
  61.      if point[0] == x and point[1] == y
  62.        return point
  63.        break
  64.      end
  65.    end
  66. end
  67. end  #结束取已知坐标点
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69. def get_father_point(now_point)  #取已知点的父节点
  70. d = now_point[2]
  71. return now_point if d == 5
  72. x = now_point[0] + (d == 6 ? 1 : (d == 4 ? -1 : 0))
  73. y = now_point[1] + (d == 2 ? 1 : (d == 8 ? -1 : 0))
  74. return get_point(x, y)
  75. end  #结束取已知点的父节点
  76. #--------------------------------------------------------------------------
  77. def new_point(x, y, d)  #开始建立新节点
  78. #print x,y,d
  79. point = [x, y, d]
  80. point.push get_g(point)
  81. point.push get_h(point)
  82. point.push get_f(point)
  83. return point
  84. end  #结束建立新节点
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. def get_direction(self_x, self_y, trg_x, trg_y)
  87.   if trg_x > self_x
  88.     if trg_y - self_y > -  ( trg_x - self_x ) and
  89.       trg_y - self_y < ( trg_x - self_x )
  90.       return 6
  91.     end
  92.     if trg_y - self_y > ( trg_x - self_x )
  93.       return 2
  94.     end
  95.     if trg_y - self_y < - ( trg_x - self_x )
  96.       return 8
  97.     end
  98.   end
  99.   if trg_x < self_x
  100.     if trg_y - self_y > - ( self_x - trg_x ) and
  101.       trg_y - self_y < ( self_x - trg_x )
  102.       return 4
  103.     end
  104.     if trg_y - self_y > ( self_x - trg_x )
  105.       return 2
  106.     end
  107.     if trg_y - self_y < - ( self_x - trg_x )
  108.       return 8
  109.     end
  110.   end
  111. end
  112. #--------------------------------------------------------------------------
  113. def get_d_x_y(x, y, d)
  114.   d_x = x + (d == 6 ? 1 : (d == 4 ? -1 : 0))
  115.   d_y = y + (d == 2 ? 1 : (d == 8 ? -1 : 0))
  116.   return d_x, d_y
  117. end
  118. #--------------------------------------------------------------------------
  119. def find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  120.                           real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  121.   @self_x = self_x
  122.   @self_y = self_y
  123.   @now_x = self_x
  124.   @now_y = self_y
  125.   @trg_x = trg_x
  126.   @trg_y = trg_y
  127.   @path = []
  128.   direction = get_direction(real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  129.   @now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@self_x, @self_y, direction)
  130.   while fp_passable?(@now_x, @now_y, direction)
  131.     @path.push direction
  132.     @now_x = @now_trg_x
  133.     @now_y = @now_trg_y
  134.     @now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@now_x, @now_y, direction)
  135.   end
  136.   return @path
  137. end
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139. def find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  140.                     real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)  #开始搜索路径
  141.   
  142. return find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  143.                               real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y) if not
  144.                   (fp_passable?(trg_x, trg_y + 1, 8) or
  145.                    fp_passable?(trg_x + 1, trg_y, 4) or
  146.                    fp_passable?(trg_x - 1, trg_y, 6) or
  147.                    fp_passable?(trg_x, trg_y - 1, 2)) and @goal_type != 1
  148.                   
  149.                   
  150.   #根据屏幕限定搜索面积..加速
  151. @unable_xa = $game_map.display_x / 128 - 1
  152. @unable_ya = $game_map.display_y / 128 - 1
  153. @unable_xb = $game_map.display_x / 128 + 20
  154. @unable_yb = $game_map.display_y / 128 + 20


  155. @self_x = self_x
  156. @self_y = self_y
  157. @now_x = self_x
  158. @now_y = self_y
  159. @trg_x = trg_x
  160. @trg_y = trg_y
  161. @open_list = []
  162. @close_list = []
  163. #准备搜索
  164. #print @self_x,@self_y
  165. @now_point = new_point(@self_x, @self_y, 5) #令起始点为当前点
  166. @open_list.push @now_point #将当前点加入关闭列表
  167. #开始搜索
  168. begin
  169. loop do
  170.    check_trg = check_around_point(@now_point)
  171.    if check_trg == true
  172.      @path = get_path
  173.      break
  174.    end
  175.    @now_point = get_lowest_f_point
  176.    if @now_point == [] or @now_point == nil
  177.      @path = []
  178.      break
  179.    end
  180. end
  181. rescue Hangup
  182.   retry
  183. end
  184. return @path
  185. end  #结束搜索路径
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. def find_player_short_path(trg_x, trg_y,
  188.                            real_trg_x, real_trg_y)  #寻找角色的最短路径
  189. self_x = $game_player.x
  190. self_y = $game_player.y
  191. real_self_x = $game_player.screen_x
  192. real_self_y = $game_player.screen_y
  193. @goal_type, event = $game_map.check_event_custom_exist(real_trg_x, real_trg_y)
  194. if @goal_type == 1
  195.    trg_x = event.x
  196.    trg_y = event.y
  197. end
  198. return find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  199.                         real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  200. end  #结束角色的寻找路径
  201. #--------------------------------------------------------------------------
  202. def get_path  #取得最终的路径
  203. path = []
  204. now_point = @open_list[@open_list.size - 1]
  205. path.push(10 - now_point[2])
  206. last_point = now_point
  207. loop do
  208.    now_point = get_father_point(now_point)
  209.    break if now_point[2] == 5
  210.    path.push(10 - now_point[2])
  211. end
  212. return path.reverse
  213. end  #结束取得最终的路径
  214. #--------------------------------------------------------------------------
  215. def get_lowest_f_point  #开始取得最低F值的点
  216. if @open_list == []
  217.    return []
  218. end
  219. last_lowest_f_point = @open_list[0]
  220. @open_list.each do |point|
  221.    last_lowest_f_point = point if point[5] < last_lowest_f_point[5]
  222. end
  223. return last_lowest_f_point
  224. end  #结束取得最低F值点
  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. def check_around_point(point)  #开始检查已知点的八方节点
  227. for d in [1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9]
  228.    x = point[0] + ((d == 9 or d == 6 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 4 or d == 1) ? -1 : 0))
  229.    y = point[1] + ((d == 1 or d == 2 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 8 or d == 9) ? -1 : 0))
  230.    if in_close_list?(x, y) #在关闭列表中
  231.      next
  232.    elsif in_open_list?(x, y) #在开启列表中
  233.      get_new_g_point = new_point(x, y, 10 - d)
  234.      get_last_g_point = get_point(x, y)
  235.      if get_new_g_point[3] >= get_last_g_point[3]
  236.        next
  237.      else
  238.        #如果改变父节点是新G值更小则确定改变
  239.        @open_list[@open_list.index(get_last_g_point)] = get_new_g_point
  240.      end
  241.    else
  242.      if fp_passable?(point[0], point[1], d, x, y)
  243.        # 如果不在开启列表中、且不在关闭列表中、且通行则添加它到新八周节点
  244.        @open_list.push new_point(x, y, 10 - d)
  245.        #如果将目标点添加到了开启列表中就返回true
  246.        return true if x == @trg_x and y == @trg_y
  247.        return true if @goal_type == 1 and [1, 0, -1].include?(x - @trg_x) and [1, 0, -1].include?(y - @trg_y)
  248.      end
  249.    end
  250. end
  251. #此刻没有找到目标点并将当前点加入关闭列表并在开启列表中删除
  252. @close_list.push point
  253. @open_list.delete(point)
  254. #此刻没找到目标点并返回false
  255. return false
  256. end  #结束计算已知点的八方节点
  257. #--------------------------------------------------------------------------
  258. def in_open_list?(x, y)  #开始检查谋点是否在开启列表中
  259. @open_list.each do |point|
  260.    return true if point[0] == x and point[1] == y
  261. end
  262. return false
  263. end  #结束检查谋点是否在开启列表中
  264. #--------------------------------------------------------------------------
  265. def in_close_list?(x, y)  #开始检查谋点是否在关闭列表中
  266. @close_list.each do |point|
  267.    return true if point[0] == x and point[1] == y
  268. end
  269. return false
  270. end  #结束检查谋点是否在关闭列表中
  271. #--------------------------------------------------------------------------
  272. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. class Window_Selectable
  5.   if @self_alias == nil
  6.     alias self_update update
  7.     @self_alias = true
  8.   end
  9.   def update
  10.     #self.cursor_rect.empty
  11.     self_update
  12.     if self.active and @item_max > 0
  13.       index_var = @index
  14.       tp_index = @index
  15.       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  16.       mouse_not_in_rect = true
  17.       for i in 0...@item_max
  18.         @index = i
  19.         update_cursor_rect
  20.         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  21.         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  22.         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  23.         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  24.         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  25.            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  26.           mouse_not_in_rect = false
  27.           if tp_index != @index
  28.             tp_index = @index
  29.             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  30.           end
  31.           break
  32.         end
  33.       end
  34.       if mouse_not_in_rect
  35.         #  row = @index / @column_max
  36.           # 当前行被显示开头行前面的情况下
  37.           if self.top_row < row_max-page_row_max and Mouse.press?(Mouse::LEFT) and mouse_y>self.y+self.height/2
  38.             self.top_row +=1
  39.           end
  40.           # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  41.           if self.top_row > 0 and Mouse.press?(Mouse::LEFT) and mouse_y<=self.y+self.height/2#self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  42.             # 从当前行向末尾滚动
  43.             self.top_row -=1
  44.           end
  45.         @index = index_var
  46.         if self.is_a?(Window_Target)
  47.           @index=-3
  48.         end
  49.         update_cursor_rect
  50.         Mouse.click_lock
  51.       else
  52.         Mouse.click_unlock               
  53.       end
  54.     end
  55.   end
  56.   def update_cursor_rect
  57.     # 光标位置不满 0 的情况下
  58.     if @index < 0
  59.       self.cursor_rect.empty
  60.       return
  61.     end
  62.     # 获取当前的行
  63.     row = @index / @column_max
  64.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  65.     if row < self.top_row
  66.       # 从当前行向开头行滚动
  67.       self.cursor_rect.empty
  68.       return
  69.     end
  70.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  71.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  72.       # 从当前行向末尾滚动
  73.       self.cursor_rect.empty
  74.       return
  75.     end
  76.     # 计算光标的宽
  77.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  78.     # 计算光标坐标
  79.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  80.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  81.     # 更新光标矩形
  82.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  83.   end
  84. end



  85. #==============================================================================
  86. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  87. #==============================================================================
复制代码
  1. #格式:显示的cmd图片的命名格式为:
  2. #    cmd公共事件ID_名字
  3. #    cmd公共事件ID_名字_02 # 此为鼠标经过显示的图片
  4. #
  5. #
  6. #即,带有cmd的为可以点击的图片,点击后执行相应的公共事件.....
  7. #不带cmd的图片没任何影响。。。

  8. #脚本:
  9. class Game_Picture

  10. def name=(str)
  11.    @name = str
  12. end

  13. end

  14. class Sprite_Picture

  15. alias update_old update
  16. def update
  17.    update_old
  18.    return if @picture_name == "" or @picture_name[/cmd/].nil?
  19.    mx,my = Mouse.get_mouse_pos
  20.    lx = self.x - self.ox
  21.    rx = lx + self.bitmap.width
  22.    ty = self.y - self.oy
  23.    by = ty + self.bitmap.height
  24.    if mx < lx or mx > rx or my < ty or my > by or
  25.      self.bitmap.get_pixel(mx-lx,my-ty).alpha == 0
  26.      @picture.name = @picture.name.split(/_/)[0]+"_"[email protected](/_/)[1]
  27.    $game_switches[20] = false
  28.      return
  29.    end
  30.    if @picture.name.split(/_/)[2].nil?
  31.      $game_switches[20] = true
  32.      @picture.name = @picture.name + "_02"
  33.    end
  34.    if Input.trigger?(13)
  35.      @picture.name.split(/_/)[0].sub(/cmd([0-9]+)/,"")
  36.      $game_temp.common_event_id = $1.to_i
  37.      $game_switches[20] = false
  38.    end
  39. end

  40. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Picture_Command
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. =begin
  5. 注意,如果支持鼠标请配上鼠标脚本。
  6. 该脚本是用图片做命令按钮,使用起来比较简单,脚本会自动判断位置。
  7. 使用方法:
  8. 与调用一般命令窗口一样!
  9. type描绘类型
  10. type = 1 只支持键盘
  11. type = 2 支持键盘+鼠标
  12. 如:先设定一个命令按钮图片以及坐标
  13. p1 = ["图片名",图片X坐标,图片Y坐标]
  14. 范例游戏里为
  15.     #################################################
  16.     s1 = ["新游戏",100,0]
  17.     s2 = ["继续游戏",200,150]
  18.     s3 = ["离开游戏",300,200]
  19.     @command_window = Window_Picture_Command.new([s1,s2,s3],type)
  20.     #################################################
  21.     这里的type的值就是刚才所支持的
  22.     type = 1 只支持键盘
  23.     type = 2 支持键盘+鼠标   
  24.     #################################################
  25.     s1 = ["新游戏",100,0]
  26.     s2 = ["继续游戏",200,150]
  27.     s3 = ["离开游戏",300,200]
  28.     @command_window = Window_Picture_Command.new([s1,s2,s3],2)
  29.     #################################################
  30.   大概就这样了,不明白看范例游戏吧。
  31. 注意,如果支持鼠标请配上鼠标脚本。
  32. =end
  33. #==============================================================================
  34. class Window_Picture_Command < Window_Selectable
  35.   attr_accessor :active
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 初始化对像
  38.   #     width    : 窗口的宽
  39.   #     commands : 命令字符串序列
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def initialize(commands,type=1)
  42.     # 由命令的个数计算出窗口的高
  43.     super(0, 0, 640, 480)
  44.     @item_max = commands.size
  45.     @commands = commands
  46.     @dash = []
  47.     @sprite = []
  48.     @active = true
  49.     @type = type
  50.     @move_index = self.index
  51.     self.opacity = 0
  52.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  53.     refresh
  54.     self.index = 0
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 刷新
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def refresh
  60.     self.contents.clear
  61.     for i in 0...@item_max
  62.       draw_picture_item(i, @type)
  63.     end
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 释放
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def dispose
  69.     super
  70.     for index in @dash
  71.      if @sprite[index] != nil
  72.        @sprite[index].dispose
  73.        @sprite[index].bitmap.dispose
  74.      end
  75.     end
  76.   end  
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 描绘图片项目
  79.   #     index : 项目编号
  80.   #     type  : 描绘类型
  81.   #     type = 1 只支持键盘
  82.   #     type = 2 双面支持
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def draw_picture_item(index, type)
  85.     @sprite[index] = Sprite.new
  86.     if @commands[index][0] == nil
  87.       p "图片名设置有误"
  88.     end
  89.     if @commands[index][1] == nil
  90.       p "图片X坐标设置有误"
  91.     end
  92.     if @commands[index][2] == nil
  93.       p "图片Y坐标设置有误"
  94.     end
  95.     bitmap = RPG::Cache.picture(@commands[index][0])
  96.     @sprite[index].bitmap = bitmap
  97.     @sprite[index].x = @commands[index][1]
  98.     @sprite[index].y = @commands[index][2]
  99.     @sprite[index].z = 1000
  100.     @sprite[index].index = index
  101.     if @sprite[index].index != self.index
  102.       @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,100)
  103.     else
  104.       @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,0)
  105.     end
  106.     @dash.push(index)
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 刷新图片项目
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def update_item
  112.     if Mouse.get_mouse_pos != nil
  113.     $mouse_x,$mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  114.     end
  115.     if @type == 2
  116.     for index in @dash
  117.      if @sprite[index] != nil
  118.       top_x = @sprite[index].x
  119.       top_y = @sprite[index].y
  120.       bottom_x = top_x + @sprite[index].bitmap.width
  121.       bottom_y = top_y + @sprite[index].bitmap.height
  122.       if ($mouse_x > top_x) and ($mouse_y > top_y) and
  123.            ($mouse_x < bottom_x) and ($mouse_y < bottom_y)
  124.            self.index = @sprite[index].index
  125.            if @move_index != self.index
  126.            Se.ok
  127.            @move_index = self.index
  128.          end
  129.       end
  130.       if @sprite[index].index != self.index
  131.         @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,100)
  132.       else
  133.         @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,0)
  134.       end
  135.     end
  136.     end
  137.     elsif @type == 1
  138.      for index in @dash
  139.         if @sprite[index].index != self.index
  140.          @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,100)
  141.        else
  142.         @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,0)
  143.        end
  144.      end  
  145.    end
  146.   end
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 图片项目无效化
  149.   #     index : 项目编号
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def disable_item(index)
  152.     @sprite[index].color = Color.new(0,0,0,100)
  153.   end
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 图片的显示读取
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def visible
  158.     for i in 0...@item_max
  159.       p @sprite[i].visible = visible
  160.     end
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● 图片的显示
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def visible=(visible)
  166.     for i in 0...@item_max
  167.       @sprite[i].visible = visible
  168.     end
  169.   end
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ● 刷新
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   alias window_picture_command_update update
  174.   def update
  175.     if @active == true
  176.     window_picture_command_update
  177.     update_item
  178.     end
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 更新光标举行
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def update_cursor_rect
  184.     if @index < 0
  185.       self.cursor_rect.empty
  186.       return
  187.     end
  188.     row = @index / @column_max
  189.     if row < self.top_row
  190.       self.top_row = row
  191.     end
  192.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  193.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  194.     end
  195.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  196.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  197.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  198.     self.cursor_rect.set(x+5000, y, cursor_width, 32)
  199.   end
  200. end
  201. #==============================================================================
  202. # ■ Se
  203. #------------------------------------------------------------------------------
  204. # ■ 音效模块
  205. #==============================================================================
  206. module Se
  207.   def self.ok
  208.     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  209.   end
  210.   def self.no
  211.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  212.   end
  213. end
  214. #==============================================================================
  215. # ■ Sprite
  216. #------------------------------------------------------------------------------
  217. # ■ index 选择光标
  218. #==============================================================================
  219. class Sprite
  220.   attr_accessor :index
  221. end
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评分

参与人数 1星屑 +2 收起 理由
eve592370698 + 2 还是您的答案好,楼上的糊弄人。.

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——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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