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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-8-5 16:13:08 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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怎么像这作品一样 人物可以弄很多并且可以自由设置参战的人?
还有怎么弄才能带着样的CP界面 会的人请教教。拜托了 新手初学。。
http://www.vdisk.cn/down/index/4797466A3791处女作~游戏封面。。尚未寻好~边框也正在寻找。。。努力制作。。杯具又要上学苦读咯

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-8-5 16:48:37 | 只看该作者
我们缺乏的不是想象力,而是驾驭想象的能力
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梦石
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 楼主| 发表于 2010-8-5 16:58:05 | 只看该作者
呃。。。二楼的是很好,但比较复杂。。我刚学,对脚本认识不多。而且也不清楚怎么使用。。。但依然感谢二楼。希望有更多人帮忙多发些简单理解的解说。。麻烦咯
http://www.vdisk.cn/down/index/4797466A3791处女作~游戏封面。。尚未寻好~边框也正在寻找。。。努力制作。。杯具又要上学苦读咯
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Lv1.梦旅人

小小的百鬼夜行<

梦石
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贵宾

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发表于 2010-8-5 17:56:05 | 只看该作者
  1. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  2. #==============================================================================


  3. # ————————————————————————————————————

  4. # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
  5. # by 桜雅 在土, 和希

  6. #==============================================================================
  7. # □ カスタマイズポイント
  8. #==============================================================================
  9. module XRXS_BP1
  10. #
  11. # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  12. #
  13. ALIGN = 0
  14. #
  15. # 人数
  16. #
  17. MAX = 4
  18. end
  19. class Scene_Battle_CP
  20. #
  21. # 战斗速度
  22. #
  23. BATTLE_SPEED = 2.0
  24. #
  25. # 战斗开始的时候气槽百分比
  26. #
  27. START_CP_PERCENT = 0
  28. end

  29. class Scene_Battle

  30. # 效果音效,可以自己添加
  31. DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""

  32. # 各项数值功能消耗的CP值
  33. CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  34. CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  35. CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  36. CP_COST_THROW_ACTION = 65535 # 投掷
  37. CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  38. CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
  39. CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  40. CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
  41. end

  42. #==============================================================================
  43. # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
  44. #------------------------------------------------------------------------------
  45. # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
  46. #==============================================================================
  47. module XRXS_Window_Command_Add_Command
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. # ○ コマンドを追加
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. def add_command(command)
  52. # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  53. #
  54. if @disabled == nil
  55. @disabled = []
  56. end
  57. if @commands.size != @disabled.size
  58. for i in [email protected]
  59. @disabled[i] = false
  60. end
  61. end
  62. #
  63. # 追加
  64. #
  65. #@commands.push(command)
  66. @disabled.push(false)
  67. @item_max = @commands.size
  68. self.y -= 32
  69. self.height += 32
  70. self.contents.dispose
  71. self.contents = nil
  72. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  73. refresh
  74. for i in [email protected]
  75. if @disabled[i]
  76. disable_item(i)
  77. end
  78. end
  79. end
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. # ○ 項目の無効化
  82. # index : 項目番号
  83. #--------------------------------------------------------------------------
  84. def disable_item(index)
  85. if @disabled == nil
  86. @disabled = []
  87. end
  88. @disabled[index] = true
  89. draw_item(index, disabled_color)
  90. end
  91. end
  92. class Window_Command < Window_Selectable
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. # ○ インクルード
  95. #--------------------------------------------------------------------------
  96. include XRXS_Window_Command_Add_Command
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. # ● 項目の無効化
  99. # index : 項目番号
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. def disable_item(index)
  102. super
  103. end
  104. end
  105. #==============================================================================
  106. # □ Scene_Battle_CP
  107. #==============================================================================
  108. class Scene_Battle_CP
  109. #--------------------------------------------------------------------------
  110. # ○ 公開インスタンス変数
  111. #--------------------------------------------------------------------------
  112. attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  113. #----------------------------------------------------------------------------
  114. # ○ オブジェクトの初期化
  115. #----------------------------------------------------------------------------
  116. def initialize
  117. @battlers = []
  118. @cancel = false
  119. @stop = false
  120. @agi_total = 0
  121. # 配列 count_battlers を初期化
  122. count_battlers = []
  123. # エネミーを配列 count_battlers に追加
  124. for enemy in $game_troop.enemies
  125. count_battlers.push(enemy)
  126. end
  127. # アクターを配列 count_battlers に追加
  128. for actor in $game_party.actors
  129. count_battlers.push(actor)
  130. end
  131. for battler in count_battlers
  132. @agi_total += battler.agi
  133. end
  134. for battler in count_battlers
  135. battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  136. end
  137. end
  138. #----------------------------------------------------------------------------
  139. # ○ CPカウントアップ
  140. #----------------------------------------------------------------------------
  141. def update
  142. # ストップされているならリターン
  143. return if @stop
  144. #
  145. for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  146. # 行動出来なければ無視
  147. if battler.dead? == true
  148. battler.cp = 0
  149. next
  150. end
  151. battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  152. end
  153. end
  154. #----------------------------------------------------------------------------
  155. # ○ CPカウントの開始
  156. #----------------------------------------------------------------------------
  157. def stop
  158. @cancel = true
  159. if @cp_thread != nil then
  160. @cp_thread.join
  161. @cp_thread = nil
  162. end
  163. end
  164. end

  165. #==============================================================================
  166. # ■ Game_Battler
  167. #==============================================================================
  168. class Game_Battler
  169. attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  170. attr_accessor :cp # 現在CP
  171. attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  172. #--------------------------------------------------------------------------
  173. # ○ CP の変更
  174. #--------------------------------------------------------------------------
  175. def cp=(p)
  176. @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  177. end
  178. #--------------------------------------------------------------------------
  179. # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. def guarding?
  182. return @now_guarding
  183. end
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● コマンド入力可能判定
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  188. def inputable?
  189. bool = xrxs_bp1_inputable?
  190. return (bool and (@cp >= 65535))
  191. end
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  194. #--------------------------------------------------------------------------
  195. alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  196. def remove_states_auto
  197.   return if @slip_state_update_ban
  198.   xrxs_bp1_remove_states_auto
  199. end
  200. end
  201. #==============================================================================
  202. # ■ Game_Actor
  203. #==============================================================================
  204. class Game_Actor < Game_Battler
  205. #--------------------------------------------------------------------------
  206. # ● セットアップ
  207. #--------------------------------------------------------------------------
  208. alias xrxs_bp1_setup setup
  209.   def setup(actor_id)
  210.     xrxs_bp1_setup(actor_id)
  211.     @cp = 0
  212.     @now_guarding = false
  213.     @slip_state_update_ban = false
  214.   end
  215. end
  216. #==============================================================================
  217. # ■ Game_Enemy
  218. #==============================================================================
  219. class Game_Enemy < Game_Battler
  220. #--------------------------------------------------------------------------
  221. # ● オブジェクト初期化
  222. #--------------------------------------------------------------------------
  223. alias xrxs_bp1_initialize initialize
  224.   def initialize(troop_id, member_index)
  225.     xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
  226.     @cp = 0
  227.     @now_guarding = false
  228.     @slip_state_update_ban = false
  229.   end
  230. end
  231. #==============================================================================
  232. # ■ Window_All
  233. #==============================================================================
  234. class Window_All < Window_Base
  235.   def initialize
  236.     #super(0,0,640,480)
  237.     #..........................................................................
  238.     @enemy_cp_sprite = []
  239.     @enemy_cp_sprite_back = []
  240.     @enemy_cp_sprite_count = []
  241.     for actor in $game_troop.enemies
  242.       next if !actor.exist?
  243.       @enemy_cp_sprite_count.push(actor.index)
  244.       @enemy_cp_sprite[actor.index] = Sprite.new
  245.       @enemy_cp_sprite[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/sprite/" + actor.name)
  246.       @enemy_cp_sprite[actor.index].x = 450
  247.       @enemy_cp_sprite[actor.index].y = 25 + 11
  248.       @enemy_cp_sprite[actor.index].z = 102
  249.       @enemy_cp_sprite_back[actor.index] = Sprite.new
  250.       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/cp_sprite")
  251.       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].x = 450
  252.       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].y = 25
  253.       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].z = 102
  254.     end
  255.     refresh
  256.   end
  257.   def dispose
  258.     for actor_index in @enemy_cp_sprite_count
  259.       @enemy_cp_sprite[actor_index].bitmap.dispose
  260.       @enemy_cp_sprite[actor_index].dispose
  261.       @enemy_cp_sprite_back[actor_index].bitmap.dispose
  262.       @enemy_cp_sprite_back[actor_index].dispose
  263.     end
  264.   end
  265.   def refresh
  266.     for actor in $game_troop.enemies
  267.       next if !actor.exist?
  268.       if actor.cp == nil
  269.         actor.cp = 0
  270.       end
  271.       @enemy_cp_sprite[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
  272.       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
  273.     end
  274.   end
  275. end

  276. #==============================================================================
  277. # ■ Window_BattleStatus
  278. #==============================================================================
  279. class Window_BattleStatus < Window_Base
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 公開インスタンス変数
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● オブジェクト初期化
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  288.   def initialize
  289.     @update_cp_only = false
  290.     @wall = Window_All.new
  291.     xrxs_bp1_initialize
  292.    
  293.   end
  294.   def dispose
  295.     super
  296.     @wall.dispose
  297.     @hp_bitmap.dispose
  298.     @mp_bitmap.dispose
  299.     @cp_bitmap.dispose
  300.     @cp_back_bar.dispose
  301.     for actor in $game_party.actors
  302.       @actor_cp_sprite[actor.index].bitmap.dispose
  303.       @actor_cp_sprite[actor.index].dispose
  304.       @actor_cp_sprite_back[actor.index].bitmap.dispose
  305.       @actor_cp_sprite_back[actor.index].dispose
  306.     end
  307.     for actor_index in 1..$game_party.actors.size
  308.       @sta_back[actor_index].bitmap.dispose
  309.       @sta_back[actor_index].dispose
  310.       @sta_output[actor_index].bitmap.dispose
  311.       @sta_output[actor_index].dispose
  312.       @cp_output[actor_index].bitmap.dispose
  313.       @cp_output[actor_index].dispose
  314.     end
  315.   end
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ● リフレッシュ
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   alias xrxs_bp1_refresh refresh
  320.   def refresh
  321.     unless @update_cp_only
  322.       xrxs_bp1_refresh
  323.     end
  324.     refresh_cp
  325.     @wall.refresh
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def refresh_cp
  331.     #........................................................................
  332.     for actor in $game_party.actors
  333.       next if !actor.exist?
  334.       if actor.cp == nil
  335.         actor.cp = 0
  336.       end
  337.       @actor_cp_sprite[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
  338.       @actor_cp_sprite_back[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
  339.     end
  340.     for i in 0...$game_party.actors.size
  341.       actor = $game_party.actors[i]
  342.       if actor.cp == nil
  343.         actor.cp = 0
  344.       end
  345.       @cp_output[i + 1].bitmap.clear
  346.       @cp_output[i + 1].bitmap.font.size = 11
  347.       @cp_output[i + 1].bitmap.font.name = "宋体"
  348.       @cp_output[i + 1].bitmap.font.color.set(50, 50, 50)
  349.       cp_height = actor.cp * @cp_bitmap.height / 65535
  350.       cp_rect = Rect.new(0, @cp_bitmap.height - cp_height, @cp_bitmap.width, cp_height)
  351.       @cp_output[i + 1].bitmap.blt(9, 6 + @cp_bitmap.height - cp_height, @cp_bitmap, cp_rect)
  352.     end
  353.     #........................................................................
  354.   end
  355. end
  356. #==============================================================================
  357. # ■ Scene_Battle
  358. #==============================================================================
  359. class Scene_Battle
  360. #--------------------------------------------------------------------------
  361. # ● フレーム更新
  362. #--------------------------------------------------------------------------
  363. alias xrxs_bp1_update update
  364. def update
  365. xrxs_bp1_update
  366. # CP更新
  367. @cp_thread.update
  368. end
  369. #--------------------------------------------------------------------------
  370. # ● バトル終了
  371. # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  372. #--------------------------------------------------------------------------
  373. alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  374. def battle_end(result)
  375. # CPカウントを停止する
  376. @cp_thread.stop
  377. # 呼び戻す
  378. xrxs_bp1_battle_end(result)
  379. end
  380. #--------------------------------------------------------------------------
  381. # ● プレバトルフェーズ開始
  382. #--------------------------------------------------------------------------
  383. alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  384. def start_phase1
  385. @agi_total = 0
  386. # CP加算を開始する
  387. @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
  388. # インデックスを計算
  389. @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  390. # アクターコマンドウィンドウに追加
  391. #@actor_command_window.add_command("逃跑")
  392. if !$game_temp.battle_can_escape
  393. #@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  394. end
  395. # 呼び戻す
  396. xrxs_bp1_start_phase1
  397. end
  398. #--------------------------------------------------------------------------
  399. # ● パーティコマンドフェーズ開始
  400. #--------------------------------------------------------------------------
  401. alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  402. def start_phase2
  403. xrxs_bp1_start_phase2
  404. @party_command_window.active = false
  405. @party_command_window.visible = false
  406. # CP加算を再開する
  407. @cp_thread.stop = false
  408. # 次へ
  409. start_phase3
  410. end
  411. #--------------------------------------------------------------------------
  412. # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  413. #--------------------------------------------------------------------------
  414. alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  415. def phase3_setup_command_window
  416. # CPスレッドを一時停止する
  417. @cp_thread.stop = true
  418. # ウィンドウのCP更新
  419. @status_window.refresh_cp
  420. # @active_battlerの防御を解除
  421. @active_battler.now_guarding = false
  422. # 効果音の再生
  423. Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
  424. # 呼び戻す
  425. xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  426. end
  427. #--------------------------------------------------------------------------
  428. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  429. #--------------------------------------------------------------------------
  430. alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  431. def update_phase3_basic_command
  432. # C ボタンが押された場合
  433. if Input.trigger?(Input::C)
  434. # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  435. case @actor_command_window.index
  436. when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  437. if $game_temp.battle_can_escape
  438. # 決定 SE を演奏
  439. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  440. # アクションを設定
  441. @active_battler.current_action.kind = 0
  442. @active_battler.current_action.basic = 4
  443. # 次のアクターのコマンド入力へ
  444. end_atk(@active_battler.index)
  445. phase3_next_actor
  446. else
  447. # ブザー SE を演奏
  448. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  449. end
  450. return
  451. end
  452. end
  453. xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  454. end
  455. #--------------------------------------------------------------------------
  456. # ● メインフェーズ開始
  457. #--------------------------------------------------------------------------
  458. alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  459. def start_phase4
  460. # 呼び戻す
  461. xrxs_bp1_start_phase4
  462. # CPスレッドを一時停止する
  463. unless @action_battlers.empty?
  464. @cp_thread.stop = true
  465. end
  466. end
  467. #--------------------------------------------------------------------------
  468. # ● 行動順序作成
  469. #--------------------------------------------------------------------------
  470. alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  471. def make_action_orders
  472.   xrxs_bp1_make_action_orders
  473.   # 全員のCPを確認
  474.   exclude_battler = []
  475.   for battler in @action_battlers
  476.   # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  477.     if battler.cp < 65535
  478.     exclude_battler.push(battler)
  479.     end
  480.   end
  481.   @action_battlers -= exclude_battler
  482. end
  483. #--------------------------------------------------------------------------
  484. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  485. #--------------------------------------------------------------------------
  486. alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  487. def update_phase4_step1
  488. # 初期化
  489. @phase4_act_continuation = 0
  490. # 勝敗判定
  491. if judge
  492. @cp_thread.stop
  493. # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
  494. return
  495. end
  496. # 未行動バトラー配列の先頭から取得
  497. @active_battler = @action_battlers[0]
  498. # ステータス更新をCPだけに限定。
  499. @status_window.update_cp_only = true
  500. # ステート更新を禁止。
  501. # 戻す
  502. xrxs_bp1_update_phase4_step1
  503. # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
  504. if @phase4_step != 2
  505. # リフレッシュ
  506. @status_window.refresh
  507. # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
  508. Graphics.frame_reset
  509. end
  510. # 禁止を解除
  511. @status_window.update_cp_only = false
  512. end
  513. #--------------------------------------------------------------------------
  514. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  515. #--------------------------------------------------------------------------
  516. alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  517. def update_phase4_step2
  518. # 強制アクションでなければ
  519. unless @active_battler.current_action.forcing
  520. # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  521. if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  522. # アクションに攻撃を設定
  523. @active_battler.current_action.kind = 0
  524. @active_battler.current_action.basic = 0
  525. end
  526. # 制約が [行動できない] の場合
  527. if @active_battler.restriction == 4
  528. # アクション強制対象のバトラーをクリア
  529. $game_temp.forcing_battler = nil
  530. if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
  531. # ステート自然解除
  532. @active_battler.remove_states_auto
  533. # CP消費
  534. @active_battler.cp -= 65535
  535. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  536. @status_window.refresh
  537. end
  538. # ステップ 1 に移行
  539. @phase4_step = 1
  540. return
  541. end
  542. end
  543. # アクションの種別で分岐
  544. case @active_battler.current_action.kind
  545. when 0
  546. # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
  547. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
  548. when 1
  549. # スキル使用時の消費CP
  550. @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  551. when 2
  552. # アイテム使用時の消費CP
  553. @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  554. when 11
  555. @active_battler.cp -= CP_COST_THROW_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  556. end
  557. # ステート自然解除
  558. @active_battler.remove_states_auto
  559. # 呼び戻す
  560. xrxs_bp1_update_phase4_step2
  561. end
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # ● 基本アクション 結果作成
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  566.   def make_basic_action_result
  567.     # 攻撃の場合
  568.     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
  569.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
  570.     end
  571.     # 防御の場合
  572.     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
  573.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
  574.       # @active_battlerの防御をON
  575.       @active_battler.now_guarding = true
  576.     end
  577.     # 敵の逃げるの場合
  578.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  579.       @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
  580.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  581.     end
  582.     # 何もしないの場合
  583.     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
  584.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
  585.     end
  586.     # 逃げるの場合
  587.     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
  588.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  589.       # 逃走可能ではない場合
  590.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  591.         # ブザー SE を演奏
  592.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  593.         return
  594.       end
  595.       # 逃走処理
  596.       update_phase2_escape
  597.       return
  598.     end
  599.     # 呼び戻す
  600.     xrxs_bp1_make_basic_action_result
  601.   end
  602. end


  603. #==============================================================================
  604. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  605. #==============================================================================  
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某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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