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[已经过期] 为什么我弄好了弓箭手的脚本,弓箭手还是近景用技能?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-8-17 14:13:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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为什么我弄好了弓箭手的脚本,弓箭手还是近景用弓发起技能?而不是远程射箭技能呢?

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六祈 -400 第三帖了,很好!!!

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发表于 2010-8-17 14:35:26 | 只看该作者
请把你的脚本贴出来,否则别人无法回答你的问题
本人处男作《江湖传之剑侠情》
脚本 ||||||||80%
声音 ||15%
素材 |||30%
剧情 |||||||||90%
物品 ||||||60%
地图 |6%
技能 |10%
职业 |||||||70%
综合 |||26%
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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 楼主| 发表于 2010-8-17 14:57:27 | 只看该作者
本帖最后由 awssawsafr 于 2010-8-17 15:07 编辑
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   制作者 らい
  5.   翻译:忧郁的涟漪
  6.   
  7.    
  8.   图像文件的规格
  9.   
  10.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  11.   
  12.   使用步行图片。
  13.    
  14.   ● 武器的图像
  15.   
  16.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  17.       

  18. ###############################################################################
  19. 行走图横版战斗:
  20. ------------------------------------------------------------------------------
  21. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  22. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  23. 这个脚本的更动分为2部分:
  24. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  25. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  26. 用法:
  27. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  28. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  29. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  30. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  31. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  32. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  33. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  34. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  35. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  36. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  37. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  38. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  39. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  40. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  41. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  42. 〉注意:
  43. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  44. 〉例子:(脚本第455和456行)
  45. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  46. 〉       return [101,32,false,false]
  47. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  48. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  49.   
  50. 还有:
  51. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  52. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  53. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  54. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  55. 这个范例附带了
  56. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  57. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  58. =end                                                        #modify by darkten
  59. ###############################################################################
  60.   
  61. module Side_view
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  64.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  65.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  68.     RTAB = true
  69.   else
  70.     RTAB = false
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  74.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def camera_correctness
  77.     return false if !RTAB
  78.     begin
  79.       return $scene.drive
  80.     rescue
  81.       return false
  82.     end
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 队伍中的最大人数
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   Party_max = 4
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   CHAR_ZOOM = 1.0
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   ARROW_OX = 0
  96.   ARROW_OY = 64
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   FLY_STATES = ["飛行"]
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 战斗画面的位置
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   PARTY_X = 520     # 队伍 X 位置
  105.   PARTY_Y = 220     # 队伍 Y 位置
  106.   FORMATION_X = 20  # 各个角色之间的间隔 X
  107.   FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 自定义常数
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   NORMAL   = "NORMAL"
  112.   WALK_R   = "WALK_R"
  113.   WALK_L   = "WALK_L"
  114.   ATTACK   = "ATTACK"
  115.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  116.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  117.   MAGIC    = "MAGIC"
  118.   ITEM     = "ITEM"
  119.   # 动画的设定
  120.   ANIME = {
  121.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  122.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  123.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  124.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  125.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  126.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  127.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  128.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  129.     }
  130.    
  131.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  132.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  133.   
  134.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  135.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  136.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  137.   
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 摇晃的设定
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  142.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  143.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  144.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 上下反转地的设定
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● 左右反转地的设定
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 回转地的设定
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  157.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  158.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  159.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 移动的设定
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  164.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  165.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  166.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● 动画追加的设定
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  171.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def convert_battler
  176.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def convert_battler2(*arg)
  182.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  183.   end
  184. end

  185. #--------------------------------------------------------------------------
  186. # ● 行动設定
  187. #--------------------------------------------------------------------------
  188. module BattleActions
  189.   
  190.   # 下のものはあくまでも一例なので
  191.   # 独自に作ってください。

  192.   Actions = {

  193.   "通常攻撃" => [
  194.   
  195.   "閃きアニメ",
  196.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  197.   "移動#target,32,0,64,0",
  198.   "行動アニメ",
  199.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  200.   "遠距離アニメ",
  201.   "対象アニメ",
  202.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  203.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  204.   "移動#self,0,0,48,32",
  205.   "終了"
  206.   ],

  207.   "エネミー攻撃" => [
  208.   
  209.   "閃きアニメ",
  210.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  211.   "移動#self,-36,0,12,0",
  212.   "行動アニメ",
  213.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  214.   "遠距離アニメ",
  215.   "対象アニメ",
  216.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  217.   "移動#self,0,0,12,0",
  218.   "終了"
  219.   ],
  220.   
  221.   "術発動" => [
  222.   
  223.   "閃きアニメ",
  224.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  225.   "移動#self,-32,0,4,0",
  226.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  227.   "行動アニメ",
  228.   "ウエイト#15",
  229.   "遠距離アニメ",
  230.   "対象アニメ",
  231.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  232.   "移動#self,0,0,4,2",
  233.   "終了"
  234.   ],

  235.   "アイテム使用" => [
  236.   
  237.   "閃きアニメ",
  238.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  239.   "移動#self,-32,0,4,0",
  240.   "行動アニメ",
  241.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  242.   "ウエイト#15",
  243.   "遠距離アニメ",
  244.   "対象アニメ",
  245.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  246.   "移動#self,0,0,4,2",
  247.   "終了"
  248.   ],
  249.   
  250.   "払い抜け" => [
  251.   
  252.   "閃きアニメ",
  253.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  254.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  255.   "左右反転",
  256.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  257.   "行動アニメ",
  258.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  259.   "アニメーションの表示#self,48",
  260.   "ウエイト#15",
  261.   "左右反転",
  262.   "残像表示",
  263.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  264.   "対象アニメ",
  265.   "残像消去",
  266.   "アニメ固定解除",
  267.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  268.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  269.   "終了"
  270.   ],

  271.   "弓箭攻撃" => [
  272.   
  273.   "閃きアニメ",
  274.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  275.   "移動#self,-32,0,4,0",
  276.   "行動アニメ",
  277.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  278.   "遠距離アニメ",
  279.   "対象アニメ",
  280.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  281.   "移動#self,0,0,4,2",
  282.   "終了"
  283.   ],

  284.   "回旋攻撃" => [
  285.   
  286.   "閃きアニメ",
  287.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  288.   "移動#self,-32,0,4,0",
  289.   "行動アニメ",
  290.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  291.   "遠距離アニメ",
  292.   "対象アニメ",
  293.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  294.   "移動#self,0,0,4,2",
  295.   "終了"
  296.   ],
  297.   
  298.   "远距离発動" => [
  299.   
  300.   "閃きアニメ",
  301.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  302.   "移動#self,-32,0,4,0",
  303.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  304.   "行動アニメ",
  305.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  306.   "遠距離アニメ",
  307.   "対象アニメ",
  308.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  309.   "移動#self,0,0,4,2",
  310.   "終了"
  311.   ],
  312.   
  313.   "回旋発動" => [
  314.   
  315.   "閃きアニメ",
  316.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  317.   "移動#self,-32,0,4,0",
  318.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  319.   "行動アニメ",
  320.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  321.   "遠距離アニメ",
  322.   "対象アニメ",
  323.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  324.   "移動#self,0,0,4,2",
  325.   "終了"
  326.   ],

  327.   } # ここで終わり 消さないでください

  328. end
  329.   
  330. module RPG
  331.   class Weapon
  332.     #--------------------------------------------------------------------------
  333.     # ● アクション設定
  334.     #--------------------------------------------------------------------------
  335.     def battle_actions
  336.       case @id
  337.       when 56,57,58,59,60,61,62,63,64,65,67  # 远程武器的id回旋攻撃
  338.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  339.       when 66                       # 回旋武器的id
  340.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  341.       end
  342.       else
  343.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  344.     end
  345.   end
  346.   class Skill
  347.     #--------------------------------------------------------------------------
  348.     # ● アクション設定
  349.     #--------------------------------------------------------------------------
  350.     def battle_actions
  351.       case @id
  352.       when 43,41,47,48,49,66,37,38,65,68,70  # 远程技能的id
  353.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  354.       when 37                       # 回旋技能的id
  355.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  356.       end
  357.       else
  358.       if self.magic?
  359.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  360.       else
  361.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  362.       end
  363.     end
  364.   end
  365.   class Item
  366.     #--------------------------------------------------------------------------
  367.     # ● アクション設定
  368.     #--------------------------------------------------------------------------
  369.     def battle_actions
  370.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  371.     end
  372.   end
  373. end
  374. class Game_Enemy < Game_Battler
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ● アクション設定
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   def battle_actions
  379.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  380.   end
  381. end
  382. =begin
  383. #--------------------------------------------------------------------------
  384. # ● 遠距離アニメーション
  385. #--------------------------------------------------------------------------
  386.  ☆ 説明
  387.   
  388.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  389.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  390.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  391.   ● カスタマイズ方法
  392.    
  393.     case @id
  394.     when 17,18,19,20
  395.       return [101,32,false,false]
  396.     when 21,22,23,24
  397.       return [102,32,false,false]
  398.     end
  399.     return 0
  400.    
  401.     のように描くとID別に指定可能です。
  402.    
  403.    
  404.   ● アニメーションID
  405.   
  406.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  407.   
  408.    
  409.   ● スピード
  410.   
  411.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  412.   
  413.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  414.   
  415.   ● 往復するか?
  416.   
  417.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  418.   
  419.   ● 直線(false)or曲線(true)
  420.   
  421.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  422.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  423.    
  424. =end
  425. module RPG
  426.   class Weapon
  427.     #--------------------------------------------------------------------------
  428.     # ● 遠距離アニメーション
  429.     #--------------------------------------------------------------------------
  430.     def flying_anime
  431.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  432.       case @id
  433.       when 66             #回旋武器(类似回力镖)的id
  434.         return [130,32,true,true]
  435.       when 57,58,59,60,61,62,63,64,65    #远程武器1(弓箭类)的id
  436.         return [129,32,false,false]
  437.       when 67    #远程武器2(铳类)的id
  438.         return [130,32,false,false]
  439.       end
  440.       return [0,0,false,false]
  441.     end
  442.   end
  443.   class Skill
  444.     #--------------------------------------------------------------------------
  445.     # ● 遠距離アニメーション
  446.     #--------------------------------------------------------------------------
  447.     def flying_anime
  448.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  449.       case @id
  450.       when 37            #回旋技能(类似回力镖)的id
  451.         return [130,32,true,true]
  452.       when 99,120    #远程技能1(弓箭类)的id
  453.         return [130,32,false,false]
  454.       when 100    #远程技能2(铳类)的id
  455.         return [130,32,false,false]
  456.       end
  457.       return [0,0,false,false]
  458.     end
  459.   end
  460.   class Item
  461.     #--------------------------------------------------------------------------
  462.     # ● 遠距離アニメーション
  463.     #--------------------------------------------------------------------------
  464.     def flying_anime
  465.       case @id
  466.       when 61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,72,73,74,75,76,77    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  467.         return [130,32,false,true]
  468.       end
  469.       return [0,0,false,false]
  470.     end
  471.   end
  472. end

  473. class Game_Enemy < Game_Battler
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ● 遠距離アニメーション
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   def flying_anime
  478.     return [0,0,false,false]
  479.   end
  480. end
  481. #==============================================================================
  482. # ■ Game_Battler
  483. #==============================================================================
  484. class Game_Battler
  485.   include Side_view
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  490.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  491.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  492.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  493.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  494.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  495.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  496.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  497.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  498.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  499.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  500.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  501.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  502.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  503.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  504.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  505.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  506.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def animation_duration=(animation_duration)
  511.     @_animation_duration = animation_duration
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● バトル開始時のセットアップ
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def start_battle
  517.     @height = 0
  518.     @real_x = 0
  519.     @real_y = 0
  520.     @real_zoom = 1.0
  521.     @battler_condition = ""
  522.     @action = nil
  523.     @battle_actions = []
  524.     @battler_action = false
  525.     @step = 0
  526.     @anime_on = false
  527.     @wait_count = 0
  528.     @wait_count2 = 0
  529.     @ox = 0
  530.     @oy = 0
  531.     @pattern = 0
  532.     @pattern_log = true
  533.     @pattern_freeze = false
  534.     @condition_freeze = false
  535.     @active = false
  536.     @move_distance = nil
  537.     @move_wait = 0
  538.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  539.     @flying_distance = nil
  540.     @flying_wait = 0
  541.     @flying_x = 0
  542.     @flying_y = 0
  543.     @flash_flag = {}
  544.     self.flying_clear
  545.   end
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ● 移動中判定
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def moving?
  550.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  551.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 移動終了判定
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def move_end?
  557.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ● アクション開始設定
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def action(flag = true)
  563.     @battler_action = flag
  564.     @animation1_on = false
  565.     @animation2_on = false
  566.     @step = "setup"
  567.   end   
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ● アクション中判定
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def action?
  572.     return @battler_action
  573.   end
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ● 閃き判定
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   def flash?
  578.     return @flash_flg
  579.   end
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   # ● 戦闘不能判定
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   def anime_dead?
  584.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  585.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  586.         return @last_dead
  587.       end
  588.     end
  589.     return @last_dead = self.dead?
  590.   end
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   # ● ピンチ状態判定
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   def crisis?
  595.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  596.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  597.         return @last_crisis
  598.       end
  599.     end
  600.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  601.   end
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   # ● バッドステート判定
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   def badstate?
  606.     for i in @states
  607.       unless $data_states[i].nonresistance
  608.         return true
  609.       end
  610.     end
  611.     return false
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● 飛行
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def fly
  617.     if @fly != nil
  618.       return @fly
  619.     end
  620.     for id in @states
  621.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  622.         return 60
  623.       end
  624.     end
  625.     return 0
  626.   end
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def flying_setup
  631.     # 二度目は実行しない
  632.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  633.     if RTAB
  634.       targets = @target
  635.     else
  636.       targets = $scene.target_battlers
  637.     end
  638.     # 目的座標を計算
  639.     @f_target_x = 0
  640.     @f_target_y = 0
  641.     for t in targets
  642.       @f_target_x += t.screen_x
  643.       @f_target_y += t.screen_y
  644.     end
  645.     if targets != []
  646.       @f_target_x /= targets.size
  647.       @f_target_y /= targets.size
  648.     else
  649.       @flying_distance = 0
  650.       return
  651.     end
  652.     # 距離の計算
  653.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  654.   end
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ● 遠距離アニメ
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def flying_animation
  659.     # 戻る
  660.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  661.       return [false,true]
  662.     end
  663.     # あらかじめ計算
  664.     self_x = self.screen_x
  665.     self_y = self.screen_y
  666.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  667.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  668.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  669.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  670.     else
  671.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  672.     end
  673.     if !@flying_anime[4]
  674.       # 直線移動
  675.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  676.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  677.     else
  678.       # 曲線移動
  679.       if !@flying_proceed_end
  680.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  681.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  682.       else
  683.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  684.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  685.       end
  686.     end
  687.     # 座標代入
  688.     @flying_x = x
  689.     @flying_y = y
  690.     # ウエイト
  691.     if !@flying_proceed_end
  692.       # 開始
  693.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  694.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  695.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  696.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  697.     else
  698.       # 開始
  699.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  700.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  701.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  702.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  703.     end
  704.     if @flying_anime[1] == 0
  705.       @flying_end = true
  706.     elsif !@flying_anime[2]
  707.       @flying_end = @flying_proceed_end
  708.     else
  709.       @flying_end = @flying_return_end
  710.     end
  711.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  712.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  713.   end
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ● 遠距離アニメ初期化
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   def flying_clear
  718.     @flying_proceed_start = false
  719.     @flying_proceed_end = false
  720.     @flying_return_start = false
  721.     @flying_return_end = false
  722.     @flying_end = false
  723.     @flying_anime = [0,0,false]
  724.   end
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   # ● 移動
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   def move
  729.     # 距離の計算
  730.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  731.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  732.     if @move_distance > 0
  733.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  734.       array = @move_coordinates
  735.       # ジャンプ補正値の計算
  736.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  737.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  738.       else
  739.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  740.       end
  741.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  742.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  743.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  744.       # ウエイト
  745.       @move_wait -= @move_action[3]
  746.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  747.     end
  748.   end
  749.   #--------------------------------------------------------------------------
  750.   # ● 移動アクションの取得
  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   def get_move_action
  753.     string = @action.split(/#/)[1]
  754.     string = string.split(/,/)
  755.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  756.   end
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   # ● アクションの取得
  759.   #--------------------------------------------------------------------------
  760.   def get_step
  761.     if @action.nil?
  762.       @step = "finish"
  763.       return
  764.     end
  765.     string = @action.split(/#/)[0]
  766.     if string =~ "移動"
  767.       @step = "moving_setup"
  768.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  769.       @step = "action"
  770.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  771.       @step = "flying"
  772.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  773.       @step = "change"
  774.     elsif string =~ "行動アニメ"
  775.       @step = "animation1"
  776.     elsif string =~ "対象アニメ"
  777.       @step = "animation2"
  778.     elsif string =~ "ウエイト"
  779.       @step = "wait"
  780.     elsif string =~ "左右反転"
  781.       @step = "reverse"
  782.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  783.       @step = "flash"
  784.     elsif string =~ "残像表示"
  785.       @step = "shadow_on"
  786.     elsif string =~ "残像消去"
  787.       @step = "shadow_off"
  788.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  789.       @step = "freeze"
  790.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  791.       @step = "freeze_lifting"
  792.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  793.       @step = "animation_start"
  794.     elsif string =~ "SEの演奏"
  795.       @step = "play_se"
  796.     else
  797.       @step = "finish"
  798.     end
  799.   end
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   def update_next
  804.     @action = @battle_actions.shift
  805.     @step = get_step
  806.   end
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   def update_setup
  811.     # アクションの取得
  812.     self.get_actions
  813.     @action = @battle_actions.shift
  814.     @step = get_step
  815.   end
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   def update_moving_setup
  820.     # 移動アクションの取得
  821.     self.get_move_action
  822.     # 移動目標の設定
  823.     self.move_setup
  824.     @step = "moving"
  825.   end
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   # ● フレーム更新 (移動)
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def update_moving
  830.     # 移動
  831.     self.move
  832.     self.condition = @battler_condition
  833.     # 移動完了したら次のステップへ
  834.     if move_end?
  835.       @wait_count = 2
  836.       @action = @battle_actions.shift
  837.       @step = get_step
  838.     end
  839.   end
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   def update_action
  844.     con = @action.split(/#/)[1]
  845.     # 右手・左手を分ける
  846.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  847.       if !@first_weapon and @second_weapon
  848.         con = con + "_L"
  849.       else
  850.         con = con + "_R"
  851.       end
  852.     end
  853.     # アニメ変更
  854.     self.condition = con
  855.     # ループか否か
  856.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  857.       self.anime_on
  858.     end
  859.     @action = @battle_actions.shift
  860.     @step = get_step
  861.   end
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def update_flying
  866.     # 目標の設定
  867.     self.flying_setup
  868.     # 遠距離アニメ終了
  869.     if @flying_end
  870.       self.flying_clear
  871.       @action = @battle_actions.shift
  872.       @step = get_step
  873.     end
  874.   end
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   def update_change
  879.     con = @action.split(/#/)[1]
  880.     # 右手・左手を分ける
  881.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  882.       if !@first_weapon and @second_weapon
  883.         con = con + "_L"
  884.       else
  885.         con = con + "_R"
  886.       end
  887.     end
  888.     # アニメ変更
  889.     self.condition = con
  890.     # ループか否か
  891.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  892.       self.anime_on
  893.     end
  894.     @action = @battle_actions.shift
  895.     @step = get_step
  896.   end
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def update_animation1
  901.     @animation1_on = true
  902.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  903.     if $scene.phase4_step == 3
  904.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  905.       animation = $data_animations[id]
  906.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  907.       @wait_count2 = frame_max * 2
  908.       return
  909.     end
  910.     @action = @battle_actions.shift
  911.     @step = get_step
  912.   end
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def update_animation2
  917.     @animation2_on = true
  918.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  919.     if $scene.phase4_step == 4
  920.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  921.       animation = $data_animations[id]
  922.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  923.       @wait_count2 = frame_max * 2
  924.       return
  925.     end
  926.     @action = @battle_actions.shift
  927.     @step = get_step
  928.   end
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   def update_wait
  933.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  934.     @action = @battle_actions.shift
  935.     @step = get_step
  936.   end
  937.   #--------------------------------------------------------------------------
  938.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  939.   #--------------------------------------------------------------------------
  940.   def update_shadow_on
  941.     @shadow = true
  942.     @action = @battle_actions.shift
  943.     @step = get_step
  944.   end
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   def update_shadow_off
  949.     @shadow = false
  950.     @action = @battle_actions.shift
  951.     @step = get_step
  952.   end
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   def update_reverse
  957.     @reverse = @reverse ? false : true
  958.     @action = @battle_actions.shift
  959.     @step = get_step
  960.   end
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def update_flash
  965.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  966.     if @flash_flag["normal"]
  967.       @wait_count = $scene.flash_duration
  968.       @flash_flag["normal"] = false
  969.       return
  970.     end
  971.     @action = @battle_actions.shift
  972.     @step = get_step
  973.   end
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   def update_play_se
  978.     data = @action.split(/#/)[1]
  979.     data = data.split(/,/)
  980.     # SE を演奏
  981.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  982.     @action = @battle_actions.shift
  983.     @step = get_step
  984.   end
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   def update_freeze
  989.     con = @action.split(/#/)[1]
  990.     # 右手・左手を分ける
  991.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  992.       if !@first_weapon and @second_weapon
  993.         con = con + "_L"
  994.       else
  995.         con = con + "_R"
  996.       end
  997.     end
  998.     # アニメ変更
  999.     self.condition = con
  1000.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  1001.     @pattern_freeze = true
  1002.     @condition_freeze = true
  1003.     @action = @battle_actions.shift
  1004.     @step = get_step
  1005.   end
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  1008.   #--------------------------------------------------------------------------
  1009.   def update_freeze_lifting
  1010.     @pattern_freeze = false
  1011.     @condition_freeze = false
  1012.     @action = @battle_actions.shift
  1013.     @step = get_step
  1014.   end
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  1017.   #--------------------------------------------------------------------------
  1018.   def update_animation_start
  1019.     data = @action.split(/#/)[1]
  1020.     data = data.split(/,/)
  1021.     target = data[0]
  1022.     animation_id = data[1].to_i
  1023.     if RTAB
  1024.       case target
  1025.       when "self"
  1026.         @animation.push([animation_id,true])
  1027.       when "target"
  1028.         for tar in @target
  1029.           tar.animation.push([animation_id, true])
  1030.         end
  1031.       end
  1032.     else
  1033.       case target
  1034.       when "self"
  1035.         @animation_id = animation_id
  1036.         @animation_hit = true
  1037.       when "target"
  1038.         for tar in $scene.target_battlers
  1039.           tar.animation_id = animation_id
  1040.           tar.animation_hit = true
  1041.         end
  1042.       end
  1043.     end
  1044.     @action = @battle_actions.shift
  1045.     @step = get_step
  1046.   end
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1049.   #--------------------------------------------------------------------------
  1050.   def update_finish
  1051.     # 動作終了
  1052.     @battler_action = false
  1053.     @step = "setup"
  1054.   end
  1055.   #--------------------------------------------------------------------------
  1056.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1057.   #--------------------------------------------------------------------------
  1058.   def condition=(condition)
  1059.     return if @condition_freeze
  1060.     @battler_condition = condition
  1061.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1062.   end
  1063.   #--------------------------------------------------------------------------
  1064.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1065.   #--------------------------------------------------------------------------
  1066.   def condition
  1067.     return @battler_condition
  1068.   end
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   # ● フレーム更新
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   def update
  1073.     # ウェイト中の場合
  1074.     if @wait_count > 0
  1075.       return
  1076.     end
  1077.     # パターン更新
  1078.     self.char_animation
  1079.     # ウェイト中の場合
  1080.     if @wait_count2 > 0
  1081.       return
  1082.     end
  1083.    
  1084.     # 行動アニメーション
  1085.     if @battler_action
  1086.       method("update_" + @step).call
  1087.       return
  1088.     end
  1089.    
  1090.     # データ初期化
  1091.     @animation1_on = false
  1092.     @animation2_on = false
  1093.     @action = nil
  1094.     @battle_actions = []
  1095.     @move_wait = 0
  1096.     @move_distance = nil
  1097.     @flying_wait = 0
  1098.     @flying_distance = nil
  1099.     @flash = false

  1100.     # RTAB対応
  1101.     # 通常・待機
  1102.     return self.condition = NORMAL
  1103.   end
  1104.   #--------------------------------------------------------------------------
  1105.   # ● アクションの取得
  1106.   #--------------------------------------------------------------------------
  1107.   def get_actions
  1108.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1109.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1110.     kind = self.current_action.kind
  1111.     # 動作取得
  1112.     @battle_actions = []
  1113.     # スキル
  1114.     if skill != nil && kind == 1
  1115.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1116.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1117.     # アイテム
  1118.     elsif item != nil && kind == 2
  1119.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1120.       @flying_anime = item.flying_anime
  1121.     # 左手攻撃
  1122.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1123.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1124.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1125.     # 右手攻撃
  1126.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1127.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1128.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1129.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1130.     # 通常攻撃
  1131.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1132.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1133.       @flying_anime = self.flying_anime
  1134.     else
  1135.       @battle_actions = ["終了"]
  1136.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1137.     end
  1138.   end
  1139.   #--------------------------------------------------------------------------
  1140.   # ● ループしないアニメのセット
  1141.   #--------------------------------------------------------------------------
  1142.   def anime_on
  1143.     @pattern = 0
  1144.     @pattern_log = true
  1145.     return
  1146.   end
  1147.   #--------------------------------------------------------------------------
  1148.   # ● パターン更新
  1149.   #--------------------------------------------------------------------------
  1150.   def char_animation
  1151.     # パタン固定の場合もどる
  1152.     return if @pattern_freeze
  1153.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1154.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1155.       return
  1156.     end
  1157.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1158.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1159.       @pattern = 0
  1160.       return
  1161.     end
  1162.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1163.   end
  1164.   #--------------------------------------------------------------------------
  1165.   # ● アニメタイプ
  1166.   #--------------------------------------------------------------------------
  1167.   def anime_type
  1168.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1169.   end
  1170. end
  1171. #==============================================================================
  1172. # ■ Game_Actor
  1173. #==============================================================================
  1174. class Game_Actor < Game_Battler
  1175.   include Side_view
  1176.   #--------------------------------------------------------------------------
  1177.   # ● セットアップ
  1178.   #--------------------------------------------------------------------------
  1179.   alias side_view_setup setup
  1180.   def setup(actor_id)
  1181.     side_view_setup(actor_id)
  1182.     start_battle
  1183.   end
  1184.   #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1186.   #--------------------------------------------------------------------------
  1187.   def weapon2_id
  1188.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1189.   end
  1190.   #--------------------------------------------------------------------------
  1191.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1192.   #--------------------------------------------------------------------------
  1193.   def position
  1194.     return $data_classes[@class_id].position
  1195.   end
  1196.   #--------------------------------------------------------------------------
  1197.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1198.   #--------------------------------------------------------------------------
  1199.   def position2
  1200.     return self.index
  1201.   end
  1202.   #--------------------------------------------------------------------------
  1203.   # ● 武器アニメタイプ
  1204.   #--------------------------------------------------------------------------
  1205.   def weapon_anime_type(type)
  1206.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1207.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1208.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1209.     return [file_name,visible,z]
  1210.   end
  1211.   # 武器アイコン取得
  1212.   def weapon_anime_type0(type)
  1213.     type = ANIME[type][5]
  1214.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1215.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1216.     return nil
  1217.   end
  1218.   # 表示・非表示の取得
  1219.   def weapon_anime_type1(type)
  1220.     return ANIME[type][3]
  1221.   end
  1222.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1223.   def weapon_anime_type2(type)
  1224.     type = ANIME[type][5]
  1225.     return true if type == "左手"
  1226.     return false
  1227.   end
  1228.   #--------------------------------------------------------------------------
  1229.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1230.   #--------------------------------------------------------------------------
  1231.   def true_x
  1232.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1233.   end
  1234.   #--------------------------------------------------------------------------
  1235.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1236.   #--------------------------------------------------------------------------
  1237.   def true_y
  1238.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1239.     if self.index != nil
  1240.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1241.       return y
  1242.     else
  1243.       return 0
  1244.     end
  1245.   end
  1246.   #--------------------------------------------------------------------------
  1247.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1248.   #--------------------------------------------------------------------------
  1249.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1250.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1251.   end
  1252.   #--------------------------------------------------------------------------
  1253.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1254.   #--------------------------------------------------------------------------
  1255.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1256.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1257.   end
  1258.   #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1260.   #--------------------------------------------------------------------------
  1261.   def screen_z
  1262.     return screen_y + 1000
  1263.   end
  1264.   #--------------------------------------------------------------------------
  1265.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1266.   #--------------------------------------------------------------------------
  1267.   def base_x
  1268.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1269.   end
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1272.   #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   def base_y
  1274.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1275.   end
  1276.   #--------------------------------------------------------------------------
  1277.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1278.   #--------------------------------------------------------------------------
  1279.   def zoom
  1280.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1281.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1282.   end
  1283.   #--------------------------------------------------------------------------
  1284.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1285.   #--------------------------------------------------------------------------
  1286.   def attack_x(z)
  1287.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1288.   end
  1289.   #--------------------------------------------------------------------------
  1290.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1291.   #--------------------------------------------------------------------------
  1292.   def attack_y(z)
  1293.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1294.   end
  1295.   #--------------------------------------------------------------------------
  1296.   # ● 閃き待ち時間
  1297.   #--------------------------------------------------------------------------
  1298.   def flash_duration
  1299.     return $scene.flash_duration
  1300.   end
  1301.   #--------------------------------------------------------------------------
  1302.   # ● アニメーション取得
  1303.   #--------------------------------------------------------------------------
  1304.   def battle_actions1
  1305.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1306.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1307.   end
  1308.   #--------------------------------------------------------------------------
  1309.   # ● アニメーション取得
  1310.   #--------------------------------------------------------------------------
  1311.   def battle_actions2
  1312.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1313.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1314.   end
  1315.   #--------------------------------------------------------------------------
  1316.   # ● 武器アニメーション取得
  1317.   #--------------------------------------------------------------------------
  1318.   def weapon_anime1
  1319.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1320.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1321.   end
  1322.   #--------------------------------------------------------------------------
  1323.   # ● 武器アニメーション取得
  1324.   #--------------------------------------------------------------------------
  1325.   def weapon_anime2
  1326.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1327.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1328.   end
  1329.   #--------------------------------------------------------------------------
  1330.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1331.   #--------------------------------------------------------------------------
  1332.   def flying_anime1
  1333.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1334.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1335.   end
  1336.   #--------------------------------------------------------------------------
  1337.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1338.   #--------------------------------------------------------------------------
  1339.   def flying_anime2
  1340.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1341.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1342.   end
  1343.   #--------------------------------------------------------------------------
  1344.   # ● 移動目標座標の計算
  1345.   #--------------------------------------------------------------------------
  1346.   def move_setup
  1347.     if RTAB
  1348.       targets = @target
  1349.     else
  1350.       targets = $scene.target_battlers
  1351.     end
  1352.     case @move_action[0]
  1353.     when "self" # 自分
  1354.       @target_x = self.base_x
  1355.       @target_y = self.base_y
  1356.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1357.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1358.       targets.reverse!
  1359.       if targets != []
  1360.         @target_x = targets[0].screen_x
  1361.         @target_y = targets[0].screen_y
  1362.       else
  1363.         @target_x = self.base_x
  1364.         @target_y = self.base_y
  1365.       end
  1366.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1367.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1368.       if targets != []
  1369.         @target_x = targets[0].screen_x
  1370.         @target_y = targets[0].screen_y
  1371.       else
  1372.         @target_x = self.base_x
  1373.         @target_y = self.base_y
  1374.       end
  1375.     when "target" # ターゲット中央
  1376.       @target_x = 0
  1377.       @target_y = 0
  1378.       for t in targets
  1379.         @target_x += t.screen_x
  1380.         @target_y += t.screen_y
  1381.       end
  1382.       if targets != []
  1383.         @target_x /= targets.size
  1384.         @target_y /= targets.size
  1385.       end
  1386.     when "troop" # "トループ中央"
  1387.       @target_x = 0
  1388.       @target_y = 0
  1389.       for t in $game_troop.enemies
  1390.         @target_x += t.screen_x
  1391.         @target_y += t.screen_y
  1392.       end
  1393.       if $game_troop.enemies != []
  1394.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1395.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1396.       end
  1397.     when "party" # "パーティ中央"
  1398.       @target_x = 0
  1399.       @target_y = 0
  1400.       for t in $game_party.actors
  1401.         @target_x += t.screen_x
  1402.         @target_y += t.screen_y
  1403.       end
  1404.       if $game_party.actors != []
  1405.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1406.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1407.       end
  1408.     when "screen" # "画面"
  1409.       @target_x = self.base_x
  1410.       @target_y = self.base_y
  1411.     end
  1412.     # 補正
  1413.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1414.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1415.     # 移動目標の座標をセット
  1416.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1417.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1418.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1419.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1420.   end
  1421. end
  1422. #==============================================================================
  1423. # ■ Game_Enemy
  1424. #==============================================================================
  1425. class Game_Enemy < Game_Battler
  1426.   #--------------------------------------------------------------------------
  1427.   # ● セットアップ
  1428.   #--------------------------------------------------------------------------
  1429.   alias side_view_initialize initialize
  1430.   def initialize(troop_id, member_index)
  1431.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1432.     start_battle
  1433.   end
  1434.   #--------------------------------------------------------------------------
  1435.   # ● 移動
  1436.   #--------------------------------------------------------------------------
  1437.   def move
  1438.     # 距離の計算
  1439.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1440.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1441.     if @move_distance > 0
  1442.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1443.       array = @move_coordinates
  1444.       # ジャンプ補正値の計算
  1445.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1446.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  1447.       else
  1448.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1449.       end
  1450.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1451.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1452.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1453.       # ウエイト
  1454.       @move_wait -= @move_action[3]
  1455.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1456.     end
  1457.   end
  1458.   #--------------------------------------------------------------------------
  1459.   # ● 移動目標座標の計算
  1460.   #--------------------------------------------------------------------------
  1461.   def move_setup
  1462.     if RTAB
  1463.       targets = @target
  1464.     else
  1465.       targets = $scene.target_battlers
  1466.     end
  1467.     case @move_action[0]
  1468.     when "self" # 自分
  1469.       @target_x = self.base_x
  1470.       @target_y = self.base_y
  1471.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1472.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1473.       if targets != []
  1474.         @target_x = targets[0].screen_x
  1475.         @target_y = targets[0].screen_y
  1476.       else
  1477.         @target_x = self.base_x
  1478.         @target_y = self.base_y
  1479.       end
  1480.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1481.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1482.       targets.reverse!
  1483.       if targets != []
  1484.         @target_x = targets[0].screen_x
  1485.         @target_y = targets[0].screen_y
  1486.       else
  1487.         @target_x = self.base_x
  1488.         @target_y = self.base_y
  1489.       end
  1490.     when "target" # ターゲット中央
  1491.       @target_x = 0
  1492.       @target_y = 0
  1493.       for t in targets
  1494.         @target_x += t.screen_x
  1495.         @target_y += t.screen_y
  1496.       end
  1497.       if targets != []
  1498.         @target_x /= targets.size
  1499.         @target_y /= targets.size
  1500.       end
  1501.     when  "party" # "トループ中央"
  1502.       @target_x = 0
  1503.       @target_y = 0
  1504.       for t in $game_troop.enemies
  1505.         @target_x += t.screen_x
  1506.         @target_y += t.screen_y
  1507.       end
  1508.       if $game_troop.enemies != []
  1509.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1510.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1511.       end
  1512.     when "troop" # "パーティ中央"
  1513.       @target_x = 0
  1514.       @target_y = 0
  1515.       for t in $game_party.actors
  1516.         @target_x += t.screen_x
  1517.         @target_y += t.screen_y
  1518.       end
  1519.       if $game_party.actors != []
  1520.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1521.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1522.       end
  1523.     when "screen" # "画面"
  1524.       @target_x = self.base_x
  1525.       @target_y = self.base_y
  1526.     end
  1527.     # 補正
  1528.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1529.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1530.     # 移動目標の座標をセット
  1531.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1532.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1533.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1534.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1535.   end
  1536.   if RTAB
  1537.   alias original_x true_x
  1538.   alias original_y true_y
  1539.   else
  1540.   alias original_x screen_x
  1541.   alias original_y screen_y
  1542.   end
  1543.   #--------------------------------------------------------------------------
  1544.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1545.   #--------------------------------------------------------------------------
  1546.   def true_x
  1547.     return original_x + @ox
  1548.   end
  1549.   #--------------------------------------------------------------------------
  1550.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1551.   #--------------------------------------------------------------------------
  1552.   def true_y
  1553.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1554.   end
  1555.   #--------------------------------------------------------------------------
  1556.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1557.   #--------------------------------------------------------------------------
  1558.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1559.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1560.   end
  1561.   #--------------------------------------------------------------------------
  1562.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1563.   #--------------------------------------------------------------------------
  1564.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1565.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1566.   end
  1567.   #--------------------------------------------------------------------------
  1568.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1569.   #--------------------------------------------------------------------------
  1570.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1571.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1572.   end
  1573.   #--------------------------------------------------------------------------
  1574.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1575.   #--------------------------------------------------------------------------
  1576.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1577.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1578.   end
  1579. end
  1580. #==============================================================================
  1581. # ■ Game_Party
  1582. #==============================================================================
  1583. class Game_Party
  1584.   #--------------------------------------------------------------------------
  1585.   # ● アクターを加える
  1586.   #     actor_id : アクター ID
  1587.   #--------------------------------------------------------------------------
  1588.   alias side_view_add_actor add_actor
  1589.   def add_actor(actor_id)
  1590.     # アクターを取得
  1591.     actor = $game_actors[actor_id]
  1592.     # サイドビューデータの初期化
  1593.     actor.start_battle
  1594.     # 戻す
  1595.     side_view_add_actor(actor_id)
  1596.   end
  1597. end
  1598. #==============================================================================
  1599. # ■ Scene_Battle
  1600. #==============================================================================
  1601. class Scene_Battle
  1602.   include Side_view
  1603.   #--------------------------------------------------------------------------
  1604.   # ● 公開インスタンス変数
  1605.   #--------------------------------------------------------------------------
  1606.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  1607.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  1608.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  1609.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  1610.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  1611.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  1612.   #--------------------------------------------------------------------------
  1613.   # ● メイン処理
  1614.   #--------------------------------------------------------------------------
  1615.   alias side_view_main main
  1616.   def main
  1617.     # バトラー初期化
  1618.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1619.       battler.start_battle
  1620.     end
  1621.     # 戻す
  1622.     side_view_main
  1623.   end
  1624.   #--------------------------------------------------------------------------
  1625.   # ● 閃き判定
  1626.   #--------------------------------------------------------------------------
  1627.   def flash?
  1628.     return @flash_flag ? true : false
  1629.   end  
  1630.   #--------------------------------------------------------------------------
  1631.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   def flash_duration
  1634.     animation = nil
  1635.     if FLASH_ANIME
  1636.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  1637.     end
  1638.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  1639.   end
  1640.   #--------------------------------------------------------------------------
  1641.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1642.   #--------------------------------------------------------------------------
  1643.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  1644.   def update_phase4_step2(*arg)
  1645.     battler = convert_battler2(*arg)
  1646.     battler.action
  1647.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  1648.   end
  1649.   #--------------------------------------------------------------------------
  1650.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1651.   #--------------------------------------------------------------------------
  1652.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1653.   def update_phase4_step3(*arg)
  1654.     battler = convert_battler2(*arg)
  1655.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  1656.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  1657.       battler.flash_flag["normal"] = true
  1658.     end
  1659.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  1660.   end
  1661.   #--------------------------------------------------------------------------
  1662.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1663.   #--------------------------------------------------------------------------
  1664.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1665.   def update_phase4_step4(*arg)
  1666.     battler = convert_battler2(*arg)
  1667.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  1668.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  1669.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  1670.     for target in targets
  1671.       if RTAB
  1672.         value = nil
  1673.         if target.damage_sp.include?(battler)
  1674.           value = target.damage_sp[battler]
  1675.         end
  1676.         if target.damage.include?(battler)
  1677.           if value == nil or value == "Miss"
  1678.             value = target.damage[battler]
  1679.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1680.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  1681.           end
  1682.         end
  1683.       else
  1684.         value = target.damage
  1685.       end
  1686.       if target.is_a?(Game_Actor)
  1687.         # ダメージの場合
  1688.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1689.           # シェイクを開始
  1690.           target.shake = true
  1691.         end
  1692.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  1693.         # ダメージの場合
  1694.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1695.           # シェイクを開始
  1696.           target.shake = true
  1697.         end
  1698.       end
  1699.     end
  1700.   end
  1701.   #--------------------------------------------------------------------------
  1702.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1703.   #--------------------------------------------------------------------------
  1704.   alias start_phase1_correct start_phase1
  1705.   def start_phase1
  1706.     # カメラの設定
  1707.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1708.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  1709.     start_phase1_correct
  1710.   end
  1711.   #--------------------------------------------------------------------------
  1712.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  1713.   #--------------------------------------------------------------------------
  1714.   alias start_phase3_correct start_phase3
  1715.   def start_phase3
  1716.     battler = convert_battler
  1717.     start_phase3_correct
  1718.     if RTAB
  1719.       # カメラの設定
  1720.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1721.       @camera = "command"
  1722.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  1723.     end
  1724.   end
  1725. end

  1726. class Spriteset_Battle
  1727.   include Side_view
  1728.   #--------------------------------------------------------------------------
  1729.   # ● オブジェクト初期化
  1730.   #--------------------------------------------------------------------------
  1731.   alias side_veiw_initialize initialize
  1732.   def initialize
  1733.     side_veiw_initialize
  1734.     # アクタースプライトを解放
  1735.     for sprite in @actor_sprites
  1736.       sprite.dispose
  1737.     end
  1738.     # アクタースプライトを作成
  1739.     @actor_sprites = []
  1740.     for i in 1..Party_max
  1741.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1742.     end
  1743.     update
  1744.   end
  1745.   #--------------------------------------------------------------------------
  1746.   # ● 画面のスクロール
  1747.   #--------------------------------------------------------------------------
  1748.   if method_defined?("screen_scroll")
  1749.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1750.   def screen_scroll
  1751.     side_view_screen_scroll
  1752.     # アクターの位置補正
  1753.     for actor in $game_party.actors
  1754.       actor.real_x = @real_x
  1755.       actor.real_y = @real_y
  1756.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1757.     end
  1758.   end
  1759.   end
  1760. end

  1761. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1762.   include Side_view
  1763.   #--------------------------------------------------------------------------
  1764.   # ● オブジェクト初期化
  1765.   #     viewport : ビューポート
  1766.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1767.   #--------------------------------------------------------------------------
  1768.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1769.     super(viewport)
  1770.     @battler = battler
  1771.     @battler_visible = false
  1772.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1773.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1774.     @shadow = []
  1775.     @fly = 0
  1776.     @fly_direction = 1
  1777.     @rand = rand(10)
  1778.     self.effect_clear
  1779.   end
  1780.   #--------------------------------------------------------------------------
  1781.   # ● 解放
  1782.   #--------------------------------------------------------------------------
  1783.   alias side_view_dispose dispose
  1784.   def dispose
  1785.     side_view_dispose
  1786.     @weapon.dispose
  1787.     @flying.dispose
  1788.     if @_target_sprite != nil
  1789.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1790.       @_target_sprite.dispose
  1791.       @_target_sprite = nil
  1792.     end
  1793.   end
  1794.   #--------------------------------------------------------------------------
  1795.   # ● フレーム更新
  1796.   #--------------------------------------------------------------------------
  1797.   def update
  1798.     super
  1799.     # バトラーが nil の場合
  1800.     if @battler == nil
  1801.       self.bitmap = nil
  1802.       @weapon.bitmap = nil
  1803.       loop_animation(nil)
  1804.       return
  1805.     end
  1806.     # バトラー更新
  1807.     @battler.update
  1808.     # バトラーアニメのデータ取得
  1809.     @anime_type = @battler.anime_type
  1810.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1811.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1812.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1813.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1814.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1815.     else
  1816.       return
  1817.     end
  1818.     if change
  1819.       # ビットマップを取得、設定
  1820.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1821.         @battler_name = @battler.character_name
  1822.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1823.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1824.         @width = bitmap.width / 4
  1825.         @height = bitmap.height / 4
  1826.       else
  1827.         @battler_name = @battler.battler_name
  1828.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1829.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1830.         @width = bitmap.width
  1831.         @height = bitmap.height
  1832.       end
  1833.       self.ox = @width / 2
  1834.       self.oy = @height / 2
  1835.       @battler.height = @height
  1836.       @flag = true
  1837.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1838.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1839.         self.opacity = 0
  1840.       end
  1841.     end
  1842.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  1843.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  1844.       # ビットマップを取得、設定
  1845.       @pattern = @battler.pattern
  1846.       self.ox = @width / 2
  1847.       self.oy = @height / 2
  1848.       @sx = @pattern * @width
  1849.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  1850.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1851.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1852.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1853.       @battler.height = @height
  1854.       @flag = false
  1855.     end
  1856.     # 飛行
  1857.     update_fly
  1858.     # シェイク
  1859.     update_shake
  1860.     # 回転
  1861.     update_turning
  1862.     # 反転
  1863.     update_reverse   
  1864.     # 移動
  1865.     update_moving
  1866.     # 追加アニメ
  1867.     update_add_anime
  1868.     # エフェクト効果の適用
  1869.     update_effect
  1870.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1871.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1872.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1873.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1874.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1875.     end
  1876.     # シェイク
  1877.     if @battler.shake
  1878.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1879.       @battler.shake = false
  1880.     end
  1881.     # 明滅
  1882.     if @battler.blink
  1883.       blink_on
  1884.     else
  1885.       blink_off
  1886.     end
  1887.     # 不可視の場合
  1888.     unless @battler_visible
  1889.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1890.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1891.       # 出現
  1892.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1893.         appear
  1894.         @battler_visible = true
  1895.       end
  1896.     end
  1897.     if RTAB
  1898.     # ダメージ
  1899.     for battler in @battler.damage_pop
  1900.       if battler[0].class == Array
  1901.         if battler[0][1] >= 0
  1902.           $scene.skill_se
  1903.         else
  1904.           $scene.levelup_se
  1905.         end
  1906.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1907.       else
  1908.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1909.       end
  1910.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1911.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1912.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1913.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1914.       end
  1915.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1916.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1917.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1918.     end
  1919.     end
  1920.     # 可視の場合
  1921.     if @battler_visible
  1922.       # 武器アニメ
  1923.       @weapon.battler = @battler
  1924.       @weapon.update
  1925.       # 遠距離アニメ
  1926.       @flying.battler = @battler
  1927.       @flying.update
  1928.       # 逃走
  1929.       if @battler.hidden
  1930.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1931.         escape
  1932.         @battler_visible = false
  1933.       end
  1934.       # 白フラッシュ
  1935.       if @battler.white_flash
  1936.         whiten
  1937.         @battler.white_flash = false
  1938.       end
  1939.       if RTAB
  1940.       # アニメーション
  1941.       if [email protected]?
  1942.         for animation in @battler.animation.reverse
  1943.           if animation[2]
  1944.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1945.           else
  1946.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1947.           end
  1948.           @battler.animation.delete(animation)
  1949.         end
  1950.       end
  1951.       else
  1952.       # アニメーション
  1953.       if @battler.animation_id != 0
  1954.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1955.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1956.         @battler.animation_id = 0
  1957.       end
  1958.       end
  1959.       # ダメージ
  1960.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  1961.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  1962.         @battler.damage = nil
  1963.         @battler.critical = false
  1964.         @battler.damage_pop = false
  1965.       end
  1966.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  1967.                      @battler.damage == nil
  1968.       # コラプス
  1969.       if flag and @battler.dead?
  1970.           if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1971.             case @battler.id
  1972.             when 1
  1973.               Audio.se_play("Audio/SE/we015",80,100)
  1974.             when 2
  1975.               Audio.se_play("Audio/SE/we016",80,100)
  1976.             when 3
  1977.               Audio.se_play("Audio/SE/we002",80,100)
  1978.             when 4
  1979.               Audio.se_play("Audio/SE/WF005",80,100)
  1980.             when 5
  1981.               Audio.se_play("Audio/SE/we006",80,100)
  1982.             end
  1983.           elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1984.             $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1985.         end
  1986.         collapse
  1987.         @battler_visible = false
  1988.       end
  1989.     end
  1990.     # スプライトの座標を設定
  1991.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  1992.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  1993.     self.z = @battler.screen_z
  1994.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  1995.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  1996.     # ウェイトカウントを減らす
  1997.     @battler.wait_count -= 1
  1998.     @battler.wait_count2 -= 1
  1999.     # アニメーション待ち時間取得
  2000.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  2001.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2002.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  2003.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  2004.       @weapon.x = self.x + 2
  2005.       @weapon.y = self.y + 6
  2006.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  2007.       if self.mirror
  2008.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  2009.       end
  2010.     end
  2011.     # 残像
  2012.     if @battler.shadow
  2013.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  2014.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  2015.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  2016.         shadow.x = self.x
  2017.         shadow.y = self.y
  2018.         shadow.ox = self.ox
  2019.         shadow.oy = self.oy
  2020.         shadow.mirror = self.mirror
  2021.         shadow.angle = self.angle
  2022.         shadow.opacity = 160
  2023.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  2024.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  2025.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2026.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2027.         else
  2028.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2029.         end
  2030.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  2031.       end
  2032.     end
  2033.     for s in @shadow
  2034.       if !s[0].disposed?
  2035.         s[0].update
  2036.         s[1] -= 1
  2037.         if s[1] < 1
  2038.           if s[0].bitmap != nil
  2039.             s[0].bitmap.dispose
  2040.           end
  2041.           s[0].dispose
  2042.         else
  2043.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  2044.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  2045.         end
  2046.       else
  2047.         s = nil
  2048.       end
  2049.     end
  2050.     @shadow.compact!
  2051.   end
  2052.   #--------------------------------------------------------------------------
  2053.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  2054.   #--------------------------------------------------------------------------
  2055.   def update_effect
  2056.     # 角度の修正
  2057.     if @_upside_down
  2058.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  2059.     else
  2060.       self.angle = @_turning
  2061.     end
  2062.     # X 座標の修正値
  2063.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  2064.     # Y 座標の修正値
  2065.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  2066.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  2067.       self.effect_clear
  2068.     end
  2069.   end
  2070.   #--------------------------------------------------------------------------
  2071.   # ● シェイク更新
  2072.   #--------------------------------------------------------------------------
  2073.   def update_shake
  2074.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  2075.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  2076.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  2077.         @_shake = 0
  2078.       else
  2079.         @_shake += delta
  2080.       end
  2081.       if @_shake > @_shake_power * 2
  2082.         @_shake_direction = -1
  2083.       end
  2084.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  2085.         @_shake_direction = 1
  2086.       end
  2087.       if @_shake_duration >= 1
  2088.         @_shake_duration -= 1
  2089.       end
  2090.     end
  2091.   end
  2092.   #--------------------------------------------------------------------------
  2093.   # ● 飛行更新
  2094.   #--------------------------------------------------------------------------
  2095.   def update_fly
  2096.     if @rand > 0
  2097.       @rand -= 1
  2098.       return
  2099.     end
  2100.     if @battler.fly != 0
  2101.       if @fly < @battler.fly / 4
  2102.         @fly_direction = 1
  2103.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  2104.         @fly_direction = -1
  2105.       end
  2106.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  2107.     end
  2108.   end
  2109.   #--------------------------------------------------------------------------
  2110.   # ● 回転更新
  2111.   #--------------------------------------------------------------------------
  2112.   def update_turning
  2113.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2114.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2115.       # 残り回転数を減らす
  2116.       if @_turning_direction == -1
  2117.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2118.           @_turning_duration -= 1
  2119.         end
  2120.       elsif @_turning_direction == 1
  2121.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2122.           @_turning_duration -= 1
  2123.         end
  2124.       end
  2125.       # 以下補正
  2126.       while @_turning < 0
  2127.         @_turning += 360
  2128.       end
  2129.       if @_turning_duration <= 0
  2130.         @_turning = 0
  2131.       end
  2132.       @_turning %= 360
  2133.     end
  2134.   end
  2135.   #--------------------------------------------------------------------------
  2136.   # ● 左右反転更新
  2137.   #--------------------------------------------------------------------------
  2138.   def update_reverse
  2139.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2140.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2141.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2142.     end
  2143.   end
  2144.   #--------------------------------------------------------------------------
  2145.   # ● 移動更新
  2146.   #--------------------------------------------------------------------------
  2147.   def update_moving
  2148.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2149.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2150.     if @move_distance > 0
  2151.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2152.       array = @_move_coordinates
  2153.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2154.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2155.       @_moving = [x, y]
  2156.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2157.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2158.         @_move_duration = @move_distance
  2159.       end
  2160.       @_move_duration -= @_move_speed
  2161.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2162.     end
  2163.   end
  2164.   #--------------------------------------------------------------------------
  2165.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2166.   #--------------------------------------------------------------------------
  2167.   def update_add_anime
  2168.     if RTAB
  2169.     # アニメーション
  2170.     if @_add_anime_id != 0
  2171.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2172.       animation(animation, true)
  2173.       @_add_anime_id = 0
  2174.     end
  2175.     end
  2176.   end
  2177.   #--------------------------------------------------------------------------
  2178.   # ● エフェクト初期化
  2179.   #--------------------------------------------------------------------------
  2180.   def effect_clear
  2181.     @_effect_ox = 0
  2182.     @_effect_oy = 0
  2183.     @_shake_power = 0
  2184.     @_shake_speed = 0
  2185.     @_shake_duration = 0
  2186.     @_shake_direction = 1
  2187.     @_shake = 0
  2188.     @_upside_down = false
  2189.     @_reverse = false
  2190.     @_turning_direction = 1
  2191.     @_turning_speed = 0
  2192.     @_turning_duration = 0
  2193.     @_turning = 0
  2194.     @_move_quick_return = true
  2195.     @_move_speed = 0
  2196.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2197.     @_move_jump = false
  2198.     @_move_duration = 0
  2199.     @_moving = [0,0]
  2200.     @_add_anime_id = 0
  2201.   end
  2202.   #--------------------------------------------------------------------------
  2203.   # ● シェイクの開始
  2204.   #     power    : 強さ
  2205.   #     speed    : 速さ
  2206.   #     duration : 時間
  2207.   #--------------------------------------------------------------------------
  2208.   def start_shake(power, speed, duration)
  2209.     @_shake_power = power
  2210.     @_shake_speed = speed
  2211.     @_shake_duration = duration
  2212.   end
  2213.   #--------------------------------------------------------------------------
  2214.   # ● 上下反転を開始
  2215.   #--------------------------------------------------------------------------
  2216.   def start_upside_down
  2217.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2218.   end
  2219.   #--------------------------------------------------------------------------
  2220.   # ● 左右反転を開始
  2221.   #--------------------------------------------------------------------------
  2222.   def start_reverse
  2223.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2224.   end
  2225.   #--------------------------------------------------------------------------
  2226.   # ● 回転を開始
  2227.   #     direction: 方向
  2228.   #     speed    : 速さ
  2229.   #     duration : 時間
  2230.   #--------------------------------------------------------------------------
  2231.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2232.     @_turning_direction = direction
  2233.     @_turning_speed = speed
  2234.     @_turning_duration = duration
  2235.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2236.   end
  2237.   #--------------------------------------------------------------------------
  2238.   # ● 移動を開始
  2239.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2240.   #     speed        : 速さ
  2241.   #     x            : X 座標
  2242.   #     y            : Y 座標
  2243.   #--------------------------------------------------------------------------
  2244.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2245.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2246.     @_move_speed = speed
  2247.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2248.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2249.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2250.     @_move_duration = distance
  2251.   end
  2252.   #--------------------------------------------------------------------------
  2253.   # ● アニメ追加を開始
  2254.   #     id           : ID
  2255.   #     hit          : 命中フラッグ
  2256.   #--------------------------------------------------------------------------
  2257.   def start_add_anime(id)
  2258.     @_add_anime_id = id
  2259.   end
  2260.   #--------------------------------------------------------------------------
  2261.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2262.   #--------------------------------------------------------------------------
  2263.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2264.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2265.   end
  2266.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2267.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2268.     if (timing.condition == 0) or
  2269.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2270.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2271.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2272.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2273.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2274.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2275.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2276.         # シェイクを開始
  2277.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2278.       end
  2279.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2280.         # 上下反転を開始
  2281.         self.start_upside_down
  2282.       end
  2283.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2284.         # 左右反転を開始
  2285.         self.start_reverse
  2286.       end
  2287.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2288.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2289.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2290.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2291.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2292.         # 回転を開始
  2293.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2294.       end
  2295.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2296.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2297.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2298.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2299.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2300.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2301.         # 移動を開始
  2302.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2303.       end
  2304.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2305.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2306.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2307.         # アニメ追加を開始
  2308.         self.start_add_anime(id)
  2309.       end
  2310.     end
  2311.   end
  2312. end
  2313. #==============================================================================
  2314. # ■ Sprite_Weapon
  2315. #------------------------------------------------------------------------------
  2316. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2317. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2318. #==============================================================================

  2319. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2320.   include Side_view
  2321.   #--------------------------------------------------------------------------
  2322.   # ● 公開インスタンス変数
  2323.   #--------------------------------------------------------------------------
  2324.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2325.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2326.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2327.   #--------------------------------------------------------------------------
  2328.   # ● オブジェクト初期化
  2329.   #     viewport : ビューポート
  2330.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2331.   #--------------------------------------------------------------------------
  2332.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2333.     super(viewport)
  2334.     @battler = battler
  2335.     @battler_visible = false
  2336.   end
  2337.   #--------------------------------------------------------------------------
  2338.   # ● 解放
  2339.   #--------------------------------------------------------------------------
  2340.   def dispose
  2341.     if self.bitmap != nil
  2342.       self.bitmap.dispose
  2343.     end
  2344.     super
  2345.   end
  2346.   #--------------------------------------------------------------------------
  2347.   # ● フレーム更新
  2348.   #--------------------------------------------------------------------------
  2349.   def update
  2350.     super
  2351.     # バトラーが nil の場合
  2352.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  2353.       self.bitmap = nil
  2354.       return
  2355.     end
  2356.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2357.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2358.     # 設定が「非表示」の場合
  2359.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2360.       self.visible = false
  2361.       return
  2362.     else
  2363.       self.visible = true
  2364.     end
  2365.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2366.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2367.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2368.       # ビットマップを取得、設定
  2369.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2370.       @width = bitmap.width
  2371.       @height = bitmap.height
  2372.       @flag = true
  2373.     end
  2374.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2375.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2376.       @pattern = @battler.pattern
  2377.       @condition = @battler.condition
  2378.       self.ox = @width
  2379.       self.oy = @height
  2380.       self.z = battler.screen_z
  2381.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2382.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2383.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2384.       self.opacity = 255
  2385.       # バトラーより手前に表示
  2386.       if @weapon_anime_type[2]
  2387.         self.z += 10
  2388.       # バトラーより奥に表示
  2389.       else
  2390.         self.z -= 10
  2391.       end
  2392.       @flag = false
  2393.     end
  2394.   end
  2395. end

  2396. #==============================================================================
  2397. # ■ Sprite_Flying
  2398. #------------------------------------------------------------------------------
  2399. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2400. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2401. #==============================================================================

  2402. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2403.   include Side_view
  2404.   #--------------------------------------------------------------------------
  2405.   # ● 公開インスタンス変数
  2406.   #--------------------------------------------------------------------------
  2407.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2408.   #--------------------------------------------------------------------------
  2409.   # ● オブジェクト初期化
  2410.   #     viewport : ビューポート
  2411.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2412.   #--------------------------------------------------------------------------
  2413.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2414.     super(viewport)
  2415.     @battler = battler
  2416.     @battler_visible = false
  2417.   end
  2418.   #--------------------------------------------------------------------------
  2419.   # ● 解放
  2420.   #--------------------------------------------------------------------------
  2421.   def dispose
  2422.     if self.bitmap != nil
  2423.       self.bitmap.dispose
  2424.     end
  2425.     super
  2426.   end
  2427.   #--------------------------------------------------------------------------
  2428.   # ● フレーム更新
  2429.   #--------------------------------------------------------------------------
  2430.   def update
  2431.     super
  2432.     # バトラーが nil の場合
  2433.     if @battler == nil
  2434.       self.bitmap = nil
  2435.       loop_animation(nil)
  2436.       return
  2437.     end
  2438.     # 遠距離アニメ
  2439.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2440.     flying_start = flying_animation[0]
  2441.     flying_end   = flying_animation[1]
  2442.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2443.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2444.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2445.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2446.     end
  2447.     # アニメーション 開始
  2448.     if flying_start
  2449.       loop_animation(@animation)
  2450.     elsif flying_end
  2451.       loop_animation(nil)
  2452.     end
  2453.     self.x = @battler.flying_x
  2454.     self.y = @battler.flying_y
  2455.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2456.   end
  2457. end

  2458. module RPG
  2459.   class Skill
  2460.     #--------------------------------------------------------------------------
  2461.     # ● 魔法かどうかの判断
  2462.     #--------------------------------------------------------------------------
  2463.     def magic?
  2464.       if @atk_f == 0
  2465.         return true
  2466.       else
  2467.         return false
  2468.       end
  2469.     end
  2470.   end
  2471. end

  2472. # アローカーソルの位置修正

  2473. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2474.   include Side_view
  2475.   #--------------------------------------------------------------------------
  2476.   # ● フレーム更新
  2477.   #--------------------------------------------------------------------------
  2478.   alias side_view_update update
  2479.   def update
  2480.     side_view_update
  2481.     # スプライトの座標を設定
  2482.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2483.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2484.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2485.     end
  2486.   end
  2487. end
  2488. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2489.   include Side_view
  2490.   #--------------------------------------------------------------------------
  2491.   # ● フレーム更新
  2492.   #--------------------------------------------------------------------------
  2493.   alias side_view_update update
  2494.   def update
  2495.     side_view_update
  2496.     # スプライトの座標を設定
  2497.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2498.       self.x = self.enemy.screen_x
  2499.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2500.     end
  2501.   end
  2502. end
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2010-8-11
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 楼主| 发表于 2010-8-17 15:08:06 | 只看该作者
本帖最后由 awssawsafr 于 2010-8-17 15:10 编辑

代码复制
  1.  
#--------------------------------------------------------------------------
 # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  #--------------------------------------------------------------------------
  制作者 らい
  翻译:忧郁的涟漪
  
   
  图像文件的规格
  
  ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  
  使用步行图片。
   
  ● 武器的图像
  
  就是武器图标的图像(ICO图)  
      

###############################################################################
行走图横版战斗:
------------------------------------------------------------------------------
经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

这个脚本的更动分为2部分:
1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

用法:
在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
1)战斗动作(角色/行走图的动作)
脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

〉注意:
〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
〉例子:(脚本第455和456行)
〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
〉       return [101,32,false,false]
〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  
还有:
战斗队伍的画面位置已经被修改过,
让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

这个范例附带了
一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

=end                                                        #modify by darkten
###############################################################################
  
module Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  #    在自动不想认识的时候,请重写。
  #--------------------------------------------------------------------------
  if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
    RTAB = true
  else
    RTAB = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  #    在自动不想认识的时候,请重写。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def camera_correctness
    return false if !RTAB
    begin
      return $scene.drive
    rescue
      return false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 队伍中的最大人数
  #--------------------------------------------------------------------------
  Party_max = 4
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  #--------------------------------------------------------------------------
  CHAR_ZOOM = 1.0
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  #--------------------------------------------------------------------------
  ARROW_OX = 0
  ARROW_OY = 64
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  #--------------------------------------------------------------------------
  FLY_STATES = ["飛行"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  PARTY_X = 520     # 队伍 X 位置
  PARTY_Y = 220     # 队伍 Y 位置
  FORMATION_X = 20  # 各个角色之间的间隔 X
  FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 自定义常数
  #--------------------------------------------------------------------------
  NORMAL   = "NORMAL"
  WALK_R   = "WALK_R"
  WALK_L   = "WALK_L"
  ATTACK   = "ATTACK"
  ATTACK_R = "ATTACK_R"
  ATTACK_L = "ATTACK_L"
  MAGIC    = "MAGIC"
  ITEM     = "ITEM"
  # 动画的设定
  ANIME = {
    # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
    NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
    WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
    WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
    ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
    ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
    MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
    ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
    }
   
  # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  
  # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 摇晃的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  SHAKE_POWER = 5          # 强度
  SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上下反转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  TURNING_SPEED = 40    # 速度
  TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  MOVE_SPEED = 32                # 速度
  MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画追加的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_battler
    return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_battler2(*arg)
    return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动設定
#--------------------------------------------------------------------------
module BattleActions
  
  # 下のものはあくまでも一例なので
  # 独自に作ってください。

  Actions = {

  "通常攻撃" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#target,32,0,64,0",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#ATTACK",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  "移動#self,0,0,48,32",
  "終了"
  ],

  "エネミー攻撃" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-36,0,12,0",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#ATTACK",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,12,0",
  "終了"
  ],
  
  "術発動" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-32,0,4,0",
  "アクターアニメ変更#MAGIC",
  "行動アニメ",
  "ウエイト#15",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,4,2",
  "終了"
  ],

  "アイテム使用" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-32,0,4,0",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#ITEM",
  "ウエイト#15",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,4,2",
  "終了"
  ],
  
  "払い抜け" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#target_near,50,0,48,30",  
  "左右反転",
  "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  "行動アニメ",
  "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  "アニメーションの表示#self,48",
  "ウエイト#15",
  "左右反転",
  "残像表示",
  "移動#target_far,-50,0,48,0",
  "対象アニメ",
  "残像消去",
  "アニメ固定解除",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,48,1,0",
  "終了"
  ],

  "弓箭攻撃" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-32,0,4,0",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#ATTACK",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,4,2",
  "終了"
  ],

  "回旋攻撃" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-32,0,4,0",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,4,2",
  "終了"
  ],
  
  "远距离発動" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-32,0,4,0",
  "アクターアニメ変更#MAGIC",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#ATTACK",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,4,2",
  "終了"
  ],
  
  "回旋発動" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-32,0,4,0",
  "アクターアニメ変更#MAGIC",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,4,2",
  "終了"
  ],

  } # ここで終わり 消さないでください

end
  
module RPG
  class Weapon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      case @id
      when 56,57,58,59,60,61,62,63,64,65,67  # 远程武器的id回旋攻撃
        return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
      when 66                       # 回旋武器的id
        return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
      end
      else
      return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
    end
  end
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      case @id
      when 43,41,47,48,49,66,37,38,65,68,70  # 远程技能的id
        return BattleActions::Actions["远距离発動"]
      when 37                       # 回旋技能的id
        return BattleActions::Actions["回旋発動"]
      end
      else
      if self.magic?
        return BattleActions::Actions["術発動"]
      else
        return BattleActions::Actions["払い抜け"]
      end
    end
  end
  class Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
    end
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions
    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  end
end
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
 ☆ 説明
  
   行動者から対象者にアニメを飛ばします。
   飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
    [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  ● カスタマイズ方法
   
    case @id
    when 17,18,19,20
      return [101,32,false,false]
    when 21,22,23,24
      return [102,32,false,false]
    end
    return 0
   
    のように描くとID別に指定可能です。
   
   
  ● アニメーションID
  
  飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  
   
  ● スピード
  
  大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  
  1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  
  ● 往復するか?
  
  true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  
  ● 直線(false)or曲線(true)
  
  true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
   
=end
module RPG
  class Weapon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
      case @id
      when 66             #回旋武器(类似回力镖)的id
        return [130,32,true,true]
      when 57,58,59,60,61,62,63,64,65    #远程武器1(弓箭类)的id
        return [129,32,false,false]
      when 67    #远程武器2(铳类)的id
        return [130,32,false,false]
      end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
      case @id
      when 37            #回旋技能(类似回力镖)的id
        return [130,32,true,true]
      when 99,120    #远程技能1(弓箭类)的id
        return [130,32,false,false]
      when 100    #远程技能2(铳类)的id
        return [130,32,false,false]
      end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
  class Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      case @id
      when 61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,72,73,74,75,76,77    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
        return [130,32,false,true]
      end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime
    return [0,0,false,false]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加・公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  attr_reader   :ox                      # X座標補正
  attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_duration=(animation_duration)
    @_animation_duration = animation_duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル開始時のセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_battle
    @height = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @real_zoom = 1.0
    @battler_condition = ""
    @action = nil
    @battle_actions = []
    @battler_action = false
    @step = 0
    @anime_on = false
    @wait_count = 0
    @wait_count2 = 0
    @ox = 0
    @oy = 0
    @pattern = 0
    @pattern_log = true
    @pattern_freeze = false
    @condition_freeze = false
    @active = false
    @move_distance = nil
    @move_wait = 0
    @move_coordinates = [0,0,0,0]
    @flying_distance = nil
    @flying_wait = 0
    @flying_x = 0
    @flying_y = 0
    @flash_flag = {}
    self.flying_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
    return (@ox != 0 or @oy != 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動終了判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_end?
    return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション開始設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action(flag = true)
    @battler_action = flag
    @animation1_on = false
    @animation2_on = false
    @step = "setup"
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action?
    return @battler_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash?
    return @flash_flg
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘不能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_dead?
    if $game_temp.in_battle and !RTAB
      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
        return @last_dead
      end
    end
    return @last_dead = self.dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピンチ状態判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis?
    if $game_temp.in_battle and !RTAB
      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
        return @last_crisis
      end
    end
    return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バッドステート判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def badstate?
    for i in @states
      unless $data_states.nonresistance
        return true
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 飛行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fly
    if @fly != nil
      return @fly
    end
    for id in @states
      if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
        return 60
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_setup
    # 二度目は実行しない
    return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    # 目的座標を計算
    @f_target_x = 0
    @f_target_y = 0
    for t in targets
      @f_target_x += t.screen_x
      @f_target_y += t.screen_y
    end
    if targets != []
      @f_target_x /= targets.size
      @f_target_y /= targets.size
    else
      @flying_distance = 0
      return
    end
    # 距離の計算
    @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_animation
    # 戻る
    if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
      return [false,true]
    end
    # あらかじめ計算
    self_x = self.screen_x
    self_y = self.screen_y
    @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
    n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
    if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
      n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
    else
      n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
    end
    if !@flying_anime[4]
      # 直線移動
      x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
      y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
    else
      # 曲線移動
      if !@flying_proceed_end
        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
      else
        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
      end
    end
    # 座標代入
    @flying_x = x
    @flying_y = y
    # ウエイト
    if !@flying_proceed_end
      # 開始
      @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
      @flying_wait += @flying_anime[1]
      @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
      @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
    else
      # 開始
      @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
      @flying_wait -= @flying_anime[1]
      @flying_wait = [@flying_wait,0].max
      @flying_return_end = @flying_wait == 0
    end
    if @flying_anime[1] == 0
      @flying_end = true
    elsif !@flying_anime[2]
      @flying_end = @flying_proceed_end
    else
      @flying_end = @flying_return_end
    end
    # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
    return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_clear
    @flying_proceed_start = false
    @flying_proceed_end = false
    @flying_return_start = false
    @flying_return_end = false
    @flying_end = false
    @flying_anime = [0,0,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    # 距離の計算
    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
      array = @move_coordinates
      # ジャンプ補正値の計算
      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
      else
        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
      end
      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
      # ウエイト
      @move_wait -= @move_action[3]
      @move_wait = [@move_wait,0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_move_action
    string = @action.split(/#/)[1]
    string = string.split(/,/)
    @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_step
    if @action.nil?
      @step = "finish"
      return
    end
    string = @action.split(/#/)[0]
    if string =~ "移動"
      @step = "moving_setup"
    elsif string =~ "アクターアニメ実行"
      @step = "action"
    elsif string =~ "遠距離アニメ"
      @step = "flying"
    elsif string =~ "アクターアニメ変更"
      @step = "change"
    elsif string =~ "行動アニメ"
      @step = "animation1"
    elsif string =~ "対象アニメ"
      @step = "animation2"
    elsif string =~ "ウエイト"
      @step = "wait"
    elsif string =~ "左右反転"
      @step = "reverse"
    elsif string =~ "閃きアニメ"
      @step = "flash"
    elsif string =~ "残像表示"
      @step = "shadow_on"
    elsif string =~ "残像消去"
      @step = "shadow_off"
    elsif string =~ "アクターアニメ固定"
      @step = "freeze"
    elsif string =~ "アニメ固定解除"
      @step = "freeze_lifting"
    elsif string =~ "アニメーションの表示"
      @step = "animation_start"
    elsif string =~ "SEの演奏"
      @step = "play_se"
    else
      @step = "finish"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_next
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (動作取得)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_setup
    # アクションの取得
    self.get_actions
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (移動取得)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving_setup
    # 移動アクションの取得
    self.get_move_action
    # 移動目標の設定
    self.move_setup
    @step = "moving"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (移動)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving
    # 移動
    self.move
    self.condition = @battler_condition
    # 移動完了したら次のステップへ
    if move_end?
      @wait_count = 2
      @action = @battle_actions.shift
      @step = get_step
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_action
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手・左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    # ループか否か
    if !ANIME[@battler_condition][1]
      self.anime_on
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_flying
    # 目標の設定
    self.flying_setup
    # 遠距離アニメ終了
    if @flying_end
      self.flying_clear
      @action = @battle_actions.shift
      @step = get_step
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_change
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手・左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    # ループか否か
    if !ANIME[@battler_condition][1]
      self.anime_on
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation1
    @animation1_on = true
    # 行動アニメの後に行動を開始する
    if $scene.phase4_step == 3
      id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
      animation = $data_animations[id]
      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
      @wait_count2 = frame_max * 2
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation2
    @animation2_on = true
    # 行動アニメの後に行動を開始する
    if $scene.phase4_step == 4
      id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
      animation = $data_animations[id]
      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
      @wait_count2 = frame_max * 2
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ウエイト)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_wait
    @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (残像表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow_on
    @shadow = true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (残像消去)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow_off
    @shadow = false
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (左右反転)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_reverse
    @reverse = @reverse ? false : true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_flash
    # 閃きアニメの後に行動を開始する
    if @flash_flag["normal"]
      @wait_count = $scene.flash_duration
      @flash_flag["normal"] = false
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_play_se
    data = @action.split(/#/)[1]
    data = data.split(/,/)
    # SE を演奏
    Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_freeze
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手・左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
    @pattern_freeze = true
    @condition_freeze = true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_freeze_lifting
    @pattern_freeze = false
    @condition_freeze = false
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation_start
    data = @action.split(/#/)[1]
    data = data.split(/,/)
    target = data[0]
    animation_id = data[1].to_i
    if RTAB
      case target
      when "self"
        @animation.push([animation_id,true])
      when "target"
        for tar in @target
          tar.animation.push([animation_id, true])
        end
      end
    else
      case target
      when "self"
        @animation_id = animation_id
        @animation_hit = true
      when "target"
        for tar in $scene.target_battlers
          tar.animation_id = animation_id
          tar.animation_hit = true
        end
      end
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (動作終了)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_finish
    # 動作終了
    @battler_action = false
    @step = "setup"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def condition=(condition)
    return if @condition_freeze
    @battler_condition = condition
    @wait_count = ANIME[condition][2]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def condition
    return @battler_condition
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count > 0
      return
    end
    # パターン更新
    self.char_animation
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count2 > 0
      return
    end
   
    # 行動アニメーション
    if @battler_action
      method("update_" + @step).call
      return
    end
   
    # データ初期化
    @animation1_on = false
    @animation2_on = false
    @action = nil
    @battle_actions = []
    @move_wait = 0
    @move_distance = nil
    @flying_wait = 0
    @flying_distance = nil
    @flash = false

    # RTAB対応
    # 通常・待機
    return self.condition = NORMAL
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_actions
    skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
    item = $data_items[self.current_action.item_id]
    kind = self.current_action.kind
    # 動作取得
    @battle_actions = []
    # スキル
    if skill != nil && kind == 1
      @battle_actions = skill.battle_actions.dup
      @flying_anime = skill.flying_anime
    # アイテム
    elsif item != nil && kind == 2
      @battle_actions = item.battle_actions.dup
      @flying_anime = item.flying_anime
    # 左手攻撃
    elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
      @battle_actions = self.battle_actions2.dup
      @flying_anime = self.flying_anime2
    # 右手攻撃
    elsif self.current_action.basic == 0 and
      self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
      @battle_actions = self.battle_actions1.dup
      @flying_anime = self.flying_anime1
    # 通常攻撃
    elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
      @battle_actions = self.battle_actions.dup
      @flying_anime = self.flying_anime
    else
      @battle_actions = ["終了"]
      @flying_anime = [0,0,false,false]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ループしないアニメのセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_on
    @pattern = 0
    @pattern_log = true
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パターン更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def char_animation
    # パタン固定の場合もどる
    return if @pattern_freeze
    # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
    if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
      return
    end
    # アニメさせない場合 1 で止まる
    if ANIME[@battler_condition][4]
      @pattern = 0
      return
    end
    @pattern = (@pattern + 1) % 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_type
    return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_setup setup
  def setup(actor_id)
    side_view_setup(actor_id)
    start_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon2_id
    return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position
    return $data_classes[@class_id].position
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position2
    return self.index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime_type(type)
    file_name  = weapon_anime_type0(type)
    visible   = weapon_anime_type1(type)
    z         = weapon_anime_type2(type)
    return [file_name,visible,z]
  end
  # 武器アイコン取得
  def weapon_anime_type0(type)
    type = ANIME[type][5]
    return weapon_anime1 if type == "右手"
    return weapon_anime2 if type == "左手"
    return nil
  end
  # 表示・非表示の取得
  def weapon_anime_type1(type)
    return ANIME[type][3]
  end
  # バトラーより上に表示するかどうか
  def weapon_anime_type2(type)
    type = ANIME[type][5]
    return true if type == "左手"
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_x
    return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_y
    # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
    if self.index != nil
      y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
      return y
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x(true_x = self.true_x)
    return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y(true_y = self.true_y)
    return true_y * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Z 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return screen_y + 1000
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_x
    return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_y
    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 拡大率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom
    return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
                          (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_x(z)
    return (320 - true_x) * z * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_y(z)
    return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き待ち時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_duration
    return $scene.flash_duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_setup
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    case @move_action[0]
    when "self" # 自分
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    when "target_near" # 一番近くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      targets.reverse!
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target_far" # 一番遠くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target" # ターゲット中央
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in targets
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if targets != []
        @target_x /= targets.size
        @target_y /= targets.size
      end
    when "troop" # "トループ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_troop.enemies
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_troop.enemies != []
        @target_x /= $game_troop.enemies.size
        @target_y /= $game_troop.enemies.size
      end
    when "party" # "パーティ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_party.actors
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_party.actors != []
        @target_x /= $game_party.actors.size
        @target_y /= $game_party.actors.size
      end
    when "screen" # "画面"
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    end
    # 補正
    @target_x += @move_action[1] - self.base_x
    @target_y += @move_action[2] - self.base_y
    # 移動目標の座標をセット
    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
    # 距離の計算(ウエイトの設定)
    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    side_view_initialize(troop_id, member_index)
    start_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    # 距離の計算
    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
      array = @move_coordinates
      # ジャンプ補正値の計算
      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
      else
        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
      end
      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
      # ウエイト
      @move_wait -= @move_action[3]
      @move_wait = [@move_wait,0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_setup
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    case @move_action[0]
    when "self" # 自分
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    when "target_near" # 一番近くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target_far" # 一番遠くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      targets.reverse!
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target" # ターゲット中央
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in targets
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if targets != []
        @target_x /= targets.size
        @target_y /= targets.size
      end
    when  "party" # "トループ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_troop.enemies
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_troop.enemies != []
        @target_x /= $game_troop.enemies.size
        @target_y /= $game_troop.enemies.size
      end
    when "troop" # "パーティ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_party.actors
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_party.actors != []
        @target_x /= $game_party.actors.size
        @target_y /= $game_party.actors.size
      end
    when "screen" # "画面"
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    end
    # 補正
    @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
    @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
    # 移動目標の座標をセット
    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
    # 距離の計算(ウエイトの設定)
    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  end
  if RTAB
  alias original_x true_x
  alias original_y true_y
  else
  alias original_x screen_x
  alias original_y screen_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_x
    return original_x + @ox
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_y
    return original_y - @height / 2 + @oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x(true_x = self.true_x)
    return true_x * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y(true_y = self.true_y)
    return true_y * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_x(true_x = self.true_x)
    return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_y(true_y = self.true_y)
    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを加える
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_add_actor add_actor
  def add_actor(actor_id)
    # アクターを取得
    actor = $game_actors[actor_id]
    # サイドビューデータの初期化
    actor.start_battle
    # 戻す
    side_view_add_actor(actor_id)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :phase            # フェーズ
  attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_main main
  def main
    # バトラー初期化
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.start_battle
    end
    # 戻す
    side_view_main
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash?
    return @flash_flag ? true : false
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_duration
    animation = nil
    if FLASH_ANIME
      animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
    end
    return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    battler.action
    side_view_update_phase4_step2(*arg)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
    if battler.flash? and FLASH_ANIME
      battler.flash_flag["normal"] = true
    end
    side_view_update_phase4_step3(*arg)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  def update_phase4_step4(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
    return if !battler.animation2_on and battler.action?
    side_view_update_phase4_step4(*arg)
    for target in targets
      if RTAB
        value = nil
        if target.damage_sp.include?(battler)
          value = target.damage_sp[battler]
        end
        if target.damage.include?(battler)
          if value == nil or value == "Miss"
            value = target.damage[battler]
          elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
            value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
          end
        end
      else
        value = target.damage
      end
      if target.is_a?(Game_Actor)
        # ダメージの場合
        if value.is_a?(Numeric) && value > 0
          # シェイクを開始
          target.shake = true
        end
      elsif target.is_a?(Game_Enemy)
        # ダメージの場合
        if value.is_a?(Numeric) && value > 0
          # シェイクを開始
          target.shake = true
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase1_correct start_phase1
  def start_phase1
    # カメラの設定
    # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
    @zoom_rate = [1.0, 1.0]
    start_phase1_correct
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase3_correct start_phase3
  def start_phase3
    battler = convert_battler
    start_phase3_correct
    if RTAB
      # カメラの設定
      # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
      @camera = "command"
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
    end
  end
end

class Spriteset_Battle
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_veiw_initialize initialize
  def initialize
    side_veiw_initialize
    # アクタースプライトを解放
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.dispose
    end
    # アクタースプライトを作成
    @actor_sprites = []
    for i in 1..Party_max
      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面のスクロール
  #--------------------------------------------------------------------------
  if method_defined?("screen_scroll")
  alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  def screen_scroll
    side_view_screen_scroll
    # アクターの位置補正
    for actor in $game_party.actors
      actor.real_x = @real_x
      actor.real_y = @real_y
      actor.real_zoom = @real_zoom
    end
  end
  end
end

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
    @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
    @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
    @shadow = []
    @fly = 0
    @fly_direction = 1
    @rand = rand(10)
    self.effect_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_dispose dispose
  def dispose
    side_view_dispose
    @weapon.dispose
    @flying.dispose
    if @_target_sprite != nil
      @_target_sprite.bitmap.dispose
      @_target_sprite.dispose
      @_target_sprite = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      @weapon.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # バトラー更新
    @battler.update
    # バトラーアニメのデータ取得
    @anime_type = @battler.anime_type
    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
    elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
      change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
    else
      return
    end
    if change
      # ビットマップを取得、設定
      if @battler.is_a?(Game_Actor)
        @battler_name = @battler.character_name
        @battler_hue = @battler.character_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width / 4
        @height = bitmap.height / 4
      else
        @battler_name = @battler.battler_name
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
      end
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height / 2
      @battler.height = @height
      @flag = true
      # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
    end
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and
      (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
      # ビットマップを取得、設定
      @pattern = @battler.pattern
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height / 2
      @sx = @pattern * @width
      @sy = @anime_type % 4 * @height
      self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
      self.zoom_x = CHAR_ZOOM
      self.zoom_y = CHAR_ZOOM
      @battler.height = @height
      @flag = false
    end
    # 飛行
    update_fly
    # シェイク
    update_shake
    # 回転
    update_turning
    # 反転
    update_reverse   
    # 移動
    update_moving
    # 追加アニメ
    update_add_anime
    # エフェクト効果の適用
    update_effect
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
    if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # シェイク
    if @battler.shake
      self.start_shake(5, 5, 5)
      @battler.shake = false
    end
    # 明滅
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可視の場合
    unless @battler_visible
      flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
                    (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      # 出現
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    if RTAB
    # ダメージ
    for battler in @battler.damage_pop
      if battler[0].class == Array
        if battler[0][1] >= 0
          $scene.skill_se
        else
          $scene.levelup_se
        end
        damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
      else
        damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
      end
      if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
        damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
                @battler.critical[battler[0]], 1)
        @battler.damage_sp.delete(battler[0])
      end
      @battler.damage_pop.delete(battler[0])
      @battler.damage.delete(battler[0])
      @battler.critical.delete(battler[0])
    end
    end
    # 可視の場合
    if @battler_visible
      # 武器アニメ
      @weapon.battler = @battler
      @weapon.update
      # 遠距離アニメ
      @flying.battler = @battler
      @flying.update
      # 逃走
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白フラッシュ
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      if RTAB
      # アニメーション
      if [email protected]?
        for animation in @battler.animation.reverse
          if animation[2]
            animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
          else
            animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
          end
          @battler.animation.delete(animation)
        end
      end
      else
      # アニメーション
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      end
      # ダメージ
      if !RTAB and @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
                     @battler.damage == nil
      # コラプス
      if flag and @battler.dead?
          if @battler.is_a?(Game_Actor)
            case @battler.id
            when 1
              Audio.se_play("Audio/SE/we015",80,100)
            when 2
              Audio.se_play("Audio/SE/we016",80,100)
            when 3
              Audio.se_play("Audio/SE/we002",80,100)
            when 4
              Audio.se_play("Audio/SE/WF005",80,100)
            when 5
              Audio.se_play("Audio/SE/we006",80,100)
            end
          elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
            $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        end
        collapse
        @battler_visible = false
      end
    end
    # スプライトの座標を設定
    self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
    self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
    self.z = @battler.screen_z
    self.zoom_x = @battler.real_zoom
    self.zoom_y = @battler.real_zoom
    # ウェイトカウントを減らす
    @battler.wait_count -= 1
    @battler.wait_count2 -= 1
    # アニメーション待ち時間取得
    @battler.animation_duration = @_animation_duration
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
      self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
      @weapon.x = self.x + 2
      @weapon.y = self.y + 6
      @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
      if self.mirror
        @weapon.angle += @weapon.angle - 180
      end
    end
    # 残像
    if @battler.shadow
      if Graphics.frame_count % 2 == 0
        shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
        shadow.bitmap = self.bitmap.dup
        shadow.x = self.x
        shadow.y = self.y
        shadow.ox = self.ox
        shadow.oy = self.oy
        shadow.mirror = self.mirror
        shadow.angle = self.angle
        shadow.opacity = 160
        shadow.zoom_x = self.zoom_x
        shadow.zoom_y = self.zoom_y
        if @battler.is_a?(Game_Actor)
          shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
        else
          shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
        end
        @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
      end
    end
    for s in @shadow
      if !s[0].disposed?
        s[0].update
        s[1] -= 1
        if s[1] < 1
          if s[0].bitmap != nil
            s[0].bitmap.dispose
          end
          s[0].dispose
        else
          s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
          s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
        end
      else
        s = nil
      end
    end
    @shadow.compact!
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクトによる座標系の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_effect
    # 角度の修正
    if @_upside_down
      self.angle = (@_turning + 180) % 360
    else
      self.angle = @_turning
    end
    # X 座標の修正値
    @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
    # Y 座標の修正値
    @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
    if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
      self.effect_clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● シェイク更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shake
    if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
      delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
      if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
        @_shake = 0
      else
        @_shake += delta
      end
      if @_shake > @_shake_power * 2
        @_shake_direction = -1
      end
      if @_shake < - @_shake_power * 2
        @_shake_direction = 1
      end
      if @_shake_duration >= 1
        @_shake_duration -= 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 飛行更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fly
    if @rand > 0
      @rand -= 1
      return
    end
    if @battler.fly != 0
      if @fly < @battler.fly / 4
        @fly_direction = 1
      elsif @fly > @battler.fly / 2
        @fly_direction = -1
      end
      @fly += 0.5 * @fly_direction
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_turning
    if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
      @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
      # 残り回転数を減らす
      if @_turning_direction == -1
        if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
          @_turning_duration -= 1
        end
      elsif @_turning_direction == 1
        if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
          @_turning_duration -= 1
        end
      end
      # 以下補正
      while @_turning < 0
        @_turning += 360
      end
      if @_turning_duration <= 0
        @_turning = 0
      end
      @_turning %= 360
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反転更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_reverse
    if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
      self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
      @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving
    @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
                     (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
      array = @_move_coordinates
      x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
      y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
      @_moving = [x, y]
      if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
        @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
        @_move_duration = @move_distance
      end
      @_move_duration -= @_move_speed
      @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_add_anime
    if RTAB
    # アニメーション
    if @_add_anime_id != 0
      animation = $data_animations[@_add_anime_id]
      animation(animation, true)
      @_add_anime_id = 0
    end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def effect_clear
    @_effect_ox = 0
    @_effect_oy = 0
    @_shake_power = 0
    @_shake_speed = 0
    @_shake_duration = 0
    @_shake_direction = 1
    @_shake = 0
    @_upside_down = false
    @_reverse = false
    @_turning_direction = 1
    @_turning_speed = 0
    @_turning_duration = 0
    @_turning = 0
    @_move_quick_return = true
    @_move_speed = 0
    @_move_coordinates = [0,0,0,0]
    @_move_jump = false
    @_move_duration = 0
    @_moving = [0,0]
    @_add_anime_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● シェイクの開始
  #     power    : 強さ
  #     speed    : 速さ
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_shake(power, speed, duration)
    @_shake_power = power
    @_shake_speed = speed
    @_shake_duration = duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上下反転を開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_upside_down
    @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反転を開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_reverse
    @_reverse = @_reverse ? false : true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転を開始
  #     direction: 方向
  #     speed    : 速さ
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_turning(direction, speed, duration)
    @_turning_direction = direction
    @_turning_speed = speed
    @_turning_duration = duration
    @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動を開始
  #     quick_return : 戻るかどうか
  #     speed        : 速さ
  #     x            : X 座標
  #     y            : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_moving(quick_return, speed, x, y)
    @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
    @_move_speed = speed
    @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
    distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
               (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
    @_move_duration = distance
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメ追加を開始
  #     id           : ID
  #     hit          : 命中フラッグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_add_anime(id)
    @_add_anime_id = id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種エフェクトの開始判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
    alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  end
  def animation_process_timing(timing, hit)
    side_view_animation_process_timing(timing, hit)
    if (timing.condition == 0) or
       (timing.condition == 1 and hit == true) or
       (timing.condition == 2 and hit == false)
      if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
        speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
        duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
        # シェイクを開始
        self.start_shake(power, speed, duration)
      end
      if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
        # 上下反転を開始
        self.start_upside_down
      end
      if timing.se.name == REVERSE_FILE
        # 左右反転を開始
        self.start_reverse
      end
      if timing.se.name =~ TURNING_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
        speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
        duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
        # 回転を開始
        self.start_turning(direction, speed, duration)
      end
      if timing.se.name =~ MOVE_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
        speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
        x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
        y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
        # 移動を開始
        self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
      end
      if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
        names = timing.se.name.split(/#/)
        id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
        # アニメ追加を開始
        self.start_add_anime(id)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # バトラー
  attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
      self.bitmap = nil
      return
    end
    # ウエポンアニメのデータ取得
    @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
    # 設定が「非表示」の場合
    if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
      self.visible = false
      return
    else
      self.visible = true
    end
    # ファイル名が現在のものと異なる場合
    if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
      @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
      # ビットマップを取得、設定
      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      @flag = true
    end
    # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
    if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
      @pattern = @battler.pattern
      @condition = @battler.condition
      self.ox = @width
      self.oy = @height
      self.z = battler.screen_z
      self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
      self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
      self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
      self.opacity = 255
      # バトラーより手前に表示
      if @weapon_anime_type[2]
        self.z += 10
      # バトラーより奥に表示
      else
        self.z -= 10
      end
      @flag = false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Flying
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # バトラー
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # 遠距離アニメ
    flying_animation = @battler.flying_animation
    flying_start = flying_animation[0]
    flying_end   = flying_animation[1]
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
      @anime_id = @battler.flying_anime[0]
      @animation = $data_animations[@anime_id]
    end
    # アニメーション 開始
    if flying_start
      loop_animation(@animation)
    elsif flying_end
      loop_animation(nil)
    end
    self.x = @battler.flying_x
    self.y = @battler.flying_y
    self.z = @battler.screen_z + 1000
  end
end

module RPG
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 魔法かどうかの判断
    #--------------------------------------------------------------------------
    def magic?
      if @atk_f == 0
        return true
      else
        return false
      end
    end
  end
end

# アローカーソルの位置修正

class Arrow_Actor < Arrow_Base
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update update
  def update
    side_view_update
    # スプライトの座標を設定
    if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
      self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
      self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
    end
  end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update update
  def update
    side_view_update
    # スプライトの座標を設定
    if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
      self.x = self.enemy.screen_x
      self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
    end
  end
end
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 楼主| 发表于 2010-8-17 15:08:33 | 只看该作者
晕```怎么脚本发不上来了``
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梦石
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发表于 2010-8-23 21:10:52 | 只看该作者
你看一下
  1. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  2. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  3. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  4. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  5. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  6. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  7. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  8. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  9. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  10. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  11. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  12. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  13. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
复制代码
这里写的很清楚了,想让角色攻击时站在原地的话,普通攻击设置的是355行,而如果是技能的话你还要再设置一遍370行的那个。

估计你是设定成472行的ID了。那里的只是放技能的时候会飞出一支箭,而你的人还是照样会跳过去。

点评

麻烦回帖前看看顶楼被版主pia过了  发表于 2010-8-23 21:14
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