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1.6r中文图书馆
2.用下面脚本覆盖window.message,打开51号开关就可以显示很长的文章。
用\~加在文章后面使文章连贯- #==============================================================================
- # ◎ GPRA_Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 显示文章的信息窗口加强。
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 制作者:绿梨子红苹果
- # 个人主页:vbgm.9126.com
- # E-Mail:[email protected]
- # QQ:42378361
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化状态
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(80, 304, 480, 160)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.visible = false
- self.z = 9998
- @fade_in = false
- @fade_out = false
- @contents_showing = false
- @cursor_width = 0
- @op = 255 # 不透明度
- @head_bmp = nil # 装载头像用
- @head_file = nil # 头像文件名
- @text = nil # 记录所处理文字
- @skip = false # 记录是否跳过此次对话
- @auto_close = -1 # 默认不打开自动关闭
- @type_mode=-1 # 打字模式
- @delay=-1 # 等待n帧标志
- @finish=false # 记录文字处理是否结束
- @ts = TextStream.new # 创建一个新的TXT读取流
- @is_read_txt =false # 默认不是在读取txt文件
- self.active = false
- self.index = -1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 释放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- terminate_message
- $game_temp.message_window_showing = false
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 处理信息结束
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate_message
- self.active = false
- self.pause = false
- self.index = -1
- self.contents.clear
- # 清除显示中标志
- @contents_showing = false
- # 呼叫信息调用
- if $game_temp.message_proc != nil
- $game_temp.message_proc.call
- end
- # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
- $game_temp.message_text = nil
- $game_temp.message_proc = nil
- $game_temp.choice_start = 99
- $game_temp.choice_max = 0
- $game_temp.choice_cancel_type = 0
- $game_temp.choice_proc = nil
- $game_temp.num_input_start = 99
- $game_temp.num_input_variable_id = 0
- $game_temp.num_input_digits_max = 0
- # 开放金钱窗口
- if @gold_window != nil
- @gold_window.dispose
- @gold_window = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 清空原先内容
- self.contents.clear
- # 恢复一般字色
- self.contents.font.color = normal_color
- # 恢复字体大小
- self.contents.font.size = 20
- # 绘制文字位置初始化
- @x = @y = 0
- # 字体高度记录
- @height = 32
- # 文字不透明度设定为255
- @op = 255
- # 头像默认显示在右边
- @right = true
- # 头像默认显示一般表情
- @face = nil
- # 默认显示角色姓名
- @name = nil
- # 默认不跳过此次对话
- @skip = false
- # 从变量读取自动关闭设置
- @auto_close = $game_variables[52]
- # 从变量读取打字模式设置
- @type_mode=$game_variables[53]
- # 默认不等待
- @delay=-1
- # 设定文字没有处理结束
- @finish=false
- # 光标宽度初始化为零
- @cursor_width = 0
- # 到选择项的下一行字
- if $game_temp.choice_start == 0
- @x = 16
- end
- # 有等待显示的文字的情况下
- # (注:因为一旦文字非空就处理,所以可以设定 $game_temp.message_text 达到显示文章的效果)
- if $game_temp.message_text != nil
- # @text 功能改进
- if @text==nil or @text==""
- @text = $game_temp.message_text.dup
- else
- @text = @text + $game_temp.message_text
- end
-
- # 最先必须要将 "\\\\" 变换为 "\000"
- @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
-
- # 在TXT模式还没有打开的时候
- if !@is_read_txt
- # TXT读取模式打开
- if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
- if @ts.open($1,$2)
- # 根据显示模式确定需要打开行数
- case $game_variables[51]
- when 0 # 正常模式
- @text = @ts.get_text(4)
- when 1 # 图书模式
- @text = @ts.get_text(12)
- when 2 # 全屏模式
- @text = @ts.get_text(1)
- when 3 # 下方对话
- @text = @ts.get_text(1)
- end
- # 如果包含[END]
- if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
- #退出TXT读取模式
- @is_read_txt=false
- else
- #否则设置正在读取标志
- @is_read_txt=true
- end
- end
- else
- if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
- if @ts.open($1,"")
- # 根据显示模式确定需要打开行数
- case $game_variables[51]
- when 0 # 正常模式
- @text = @ts.get_text(4)
- when 1 # 图书模式
- @text = @ts.get_text(12)
- when 2 # 全屏模式
- @text = @ts.get_text(1)
- when 3 # 下方对话
- @text = @ts.get_text(1)
- end
- # 如果包含[END]
- if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
- #退出TXT读取模式
- @is_read_txt=false
- else
- #否则设置正在读取标志
- @is_read_txt=true
- end
- end
- end
- end
- end
-
- # 如果取得的字符含"\\~"时
- if @text.slice!(/\\~/)!=nil
- # 跳过此次对话
- terminate_message
- # 设置跳过此次对话标志
- @skip = true
- # 直接返回等待连接后面部分
- return
- end
-
- # 限制文字处理(注:这里是默认功能。)
- begin
- last_text = @text.clone
- @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until @text == last_text
- @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- #(注:后面将单个字符循环判断,所以这里将控制符全部换成单个字符)
- # 为了方便将 "\\C" 变为 "\001"
- @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- # "\\G" 变为 "\002"
- @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
-
- # ========================增强功能========================
-
- # "\\/" 删除行尾换行符号
- @text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
- # 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
- @text.gsub!(/\\\//) {""}
-
- # "\\I" 物品图标+名称显示
- @text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name }
- # "\\K" 技能图标+名称显示
- @text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name }
- # "\\W" 武器图标+名称显示
- @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name }
- # "\\A" 防具图标+名称显示
- @text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name }
-
- # 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢
- # "\\I1" 物品图标显示
- @text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
- # "\\K1" 技能图标显示
- @text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
- # "\\W1" 武器图标显示
- @text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
- # "\\A1" 防具图标显示
- @text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
-
- # "\\I2" 物品名称显示
- @text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name }
- # "\\K2" 技能名称显示
- @text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name }
- # "\\W2" 武器名称显示
- @text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name }
- # "\\A2" 防具名称显示
- @text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name }
-
- # "\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S")
- # 这里首先删掉能找到的第一个"\\S"
- if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
- # 当找了"\\S"时满足上述条件,就设置文字大小
- self.set_font_size($1.to_i)
- end
- # "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……)
- if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
- self.set_font_op($1.to_i)
- end
- # "\\=" 停顿固定帧(延时)
- @text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
- # "\\." 停顿3帧
- @text.gsub!(/\\\./) { "\024[3]" }
- # "\\_" 停顿1秒(30帧)
- @text.gsub!(/\\_/) { "\024[30]" }
-
- # "\\L" 指定头像左边显示
- if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil
- # 设定头像居右标志为假
- @right=false
- # 顺便要设置@x=104,文字在右边显示
- @x=104
- end
- # "\\X" 指定不要显示姓名,带参数就是指定显示姓名(可内部使用"\\N[]")
- # 首先是寻找有没有带参数的"\\X"
- if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 找到的话将参数赋予@name
- @name=$1
- # 没有找到的话
- else
- # 再去寻找有没有不带参数的"\\X"
- if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil
- # 找到的话就将姓名变成"???"
- @name="???"
- end
- end
- # "\\F" 指定表情(Face 用来指定表情啦)
- # 这里"\w"表示匹配字母+数字还有下划线,同样支持中文
- if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 找到的话就设定表情
- @face=$1
- end
- # "\\H" 显示头像(不明白大家为什么都喜欢用 Face 表示头像……)
- # 这里我将把显示头像放到字串的最前面,因为头像应该先显示出来
- if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil
- # 找到的话就提到字符串最前面
- @text="\030[#{$1}]"+@text
- end
-
- # ================ 分析部分结束,下面是显示部分 ================
-
- # 在此调用过程完成,因为在update部分也会有相同代码
- self.refresh_
-
- end
- # 选择项的情况
- if $game_temp.choice_max > 0
- @item_max = $game_temp.choice_max
- self.active = true
- self.index = 0
- end
- # 输入数值的情况
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
- number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
- @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
- @input_number_window.number = number
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置窗口位置与不透明度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_window
- # 判断现在的显示模式
- case $game_variables[51]
- when 0 # 普通模式
- self.width=480
- self.height=160
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.x = 80
- if $game_temp.in_battle
- self.y = 16
- else
- case $game_system.message_position
- when 0 # 上
- self.y = 16
- when 1 # 中
- self.y = 160
- when 2 # 下
- self.y = 304
- end
- end
- when 1 # 图书模式
- self.width=532
- self.height=416
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.x = 54
- self.y = 32
- when 2 # 全屏模式
- self.width=360
- self.height=64
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.x = 160
- self.y = 100
- when 3 #下方显示
- self.width=400
- self.height=64
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.x = 120
- self.y = 410
- end
- if $game_system.message_frame == 0
- self.opacity = 255
- else
- self.opacity = 0
- end
- self.back_opacity = 192
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 渐变的情况下
- if @fade_in
- # 脚本在这里设定透明度
- self.contents_opacity += @op/8
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity += 32
- end
- if self.contents_opacity >= @op
- @fade_in = false
- end
- return
- end
- # 输入数值的情况下
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.update
- # 确定
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
- @input_number_window.number
- $game_map.need_refresh = true
- # 释放输入数值窗口
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end
- return
- end
- # 显示信息中的情况下
- if @contents_showing
- # 刷新文本
- self.refresh_
- # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
- if $game_temp.choice_max == 0
- self.pause = true
- end
- # 取消
- if Input.trigger?(Input::B)
- if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
- terminate_message
- end
- end
- # @auto_close自减计数
- @auto_close-=1
- # 确定或者自动关闭
- if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close为0自动关闭,所以一开始为负数或0就不会自动关闭
- # 文字还没有处理完的时候
- if !@finish
- # 删除所有停顿效果
- @text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" }
- # 删除当前延迟效果
- @delay = 0
- # 关闭打字效果
- @type_mode=-1
- # 一次处理完所有的字
- self.refresh_
- else
- # 有选择项的情况
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- # 清空文字
- terminate_message
- # 在读取TXT的模式下,需要继续打开文字
- if @is_read_txt
- # 根据显示模式确定需要打开行数
- case $game_variables[51]
- when 0 # 正常模式
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(4)
- when 1 # 图书模式
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(12)
- when 2 # 全屏模式
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(1)
- when 3 # 下方显示
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(1)
- end
- # 如果包含[END]则退出TXT读取模式
- if $game_temp.message_text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
- @is_read_txt=false
- end
- end
- end
- end
- return
- end
- # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
- if @fade_out == false and !($game_temp.message_text == nil or $game_temp.message_text == "")
- @contents_showing = true
- $game_temp.message_window_showing = true
- reset_window
- refresh
- Graphics.frame_reset
- # 当不跳过对话时才进行淡入操作
- if !@skip
- self.visible = true
- self.contents_opacity = 0
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity = 0
- end
- @fade_in = true
- end
- return
- end
- # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
- if self.visible
- @fade_out = true
- self.opacity -= 48
- if self.opacity == 0
- self.visible = false
- @fade_out = false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新光标矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- n = $game_temp.choice_start + @index
- self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设定字体大小
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_font_size(size=20)
- # 最大字96号,再大就超过文字栏了,而且Ruby本来有限制……
- if size>96
- size=96
- end
- # 设定字的大小
- self.contents.font.size = size
- # 如果字太大了就要加高每行文字高度。
- if size > 28
- @height=size+4
- else
- @height=32
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设定文字透明
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_font_op(op=255)
- # 限制透明度为0-255
- if op>255
- op=255
- elsif op<0
- op=0
- end
- # 这里设定文字透明是没有用的,设定透明在update过程开始
- @op = op
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 显示文字/头像过程
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_
- # 处理已经结束的情况下直接return
- if @finish
- return
- end
- # 延时处理
- @delay-=1
- if @delay<=0
- # 每次处理i个标志,这里i就设置为@type_mode了
- i=@type_mode
- # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
- while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
- # ======================== 默认功能 ========================
- # \\ 的情况下
- if c == "\000"
- # 还原为本来的文字
- c = "\\"
- end
- # \C[n] 的情况下
- if c == "\001"
- # 取得字色编码
- @text.sub!(/\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/, "")
- # 如果是设定RGB颜色
- if $1[0,1]=="#"
- # 先拷贝一下文字
- c=$1.dup
- # 分3段分别取出R,G,B颜色
- c.sub!(/#([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})/, "")
- # 设定文字颜色
- self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16),@op)
- next
- else
- # 记录到变量 color
- color = $1.to_i
- # 字色0~7是有效的
- if color >= 0 and color <= 7
- # 设置文字颜色
- self.contents.font.color = text_color(color)
- end
- end
- # 进行下次循环
- next
- end
- # 显示金钱窗口,这个……不用说了吧……
- if c == "\002"
- if @gold_window == nil
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
- if $game_temp.in_battle
- @gold_window.y = 192
- else
- @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
- end
- @gold_window.opacity = self.opacity
- @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
- end
- next
- end
- # 另起一行文字的情况下
- if c == "\n"
- # 刷新选择项及光标的高
- if @y >= $game_temp.choice_start
- @cursor_width = [@cursor_width, @x>440 ? 448 : @x+8].max
- end
- # y 加 1
- @y += 1
- # 因为字体大小会变化,这里添加判断语句,超出就不显示了
- if @y>=self.contents.height/@height
- # 删除@text剩余的所有内容
- @text=nil
- # 然后返回
- break
- end
- # 因为头像的缘故,这里需要改写
- if @right
- # 头像右边显示的时候是0
- @x=0
- else
- # 头像靠左显示时@x要留出绘制头像空间
- @x=104
- end
- # 移动到选择项的下一行
- if @y >= $game_temp.choice_start
- @x=16
- end
- # 下面的文字
- next
- end
-
- # ======================== 加强功能 ========================
-
- # 显示物品图标
- if c == "\003"
- # 取得物品ID
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 这里的 RPG::Cache 是高速缓存,不明白的看看帮助文档吧……
- icon = RPG::Cache.icon($data_items[$1.to_i].icon_name)
- # 绘制这个图标
- self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
- # 将x值增加24
- @x+=24
- # 执行下一次循环
- next
- end
- # 显示技能图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
- if c == "\004"
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- icon = RPG::Cache.icon($data_skills[$1.to_i].icon_name)
- self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
- @x+=24
- next
- end
- # 显示武器图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
- if c == "\005"
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[$1.to_i].icon_name)
- self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
- @x+=24
- next
- end
- # 显示防具图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
- if c == "\006"
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- icon = RPG::Cache.icon($data_armors[$1.to_i].icon_name)
- self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
- @x+=24
- next
- end
-
- # 等待n帧
- if c == "\024"
- # 取得参数(需要等待多少帧)
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 设定@delay标志
- @delay = $1.to_i
- # 退出此次循环
- break
- end
-
- # 显示头像
- if c == "\030"
- #暂时记录文字大小,用于显示完头像恢复
- size=self.contents.font.size
- # 设定为正常的20号字
- self.contents.font.size=20
- # 设定系统字色,为写名字做准备的
- self.contents.font.color = system_color
- # 取得"[]"内的字符并从原字串中删除这一部分
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 记录到head变量
- head=$1
- # 判断头像和原来的是不是一样的
- if @face == nil
- # 不一样
- if @head_file != head
- # 改变成现在的头像文件名
- @head_file = head
- # 不一样的话再重新载入头像
- @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
- end
- else
- # 当表情不是空的时候需要考虑表情的
- if @head_file != head + "_" + @face
- # 改变成现在的头像文件名
- @head_file = head + "_" + @face
- # 不一样的话再重新载入头像
- @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
- end
- end
- # 显示头像,分左右两种情况
- if @right
- # 绘制头像图片
- self.contents.blt(348,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
- # 显示角色姓名
- if @name==nil
- # 取得角色姓名到变量 c
- c = $game_actors[head.to_i].name
- # 描绘角色的姓名
- self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
- else
- # 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
- c = @name
- # 描绘角色的姓名
- self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
- end
- else
- # 绘制头像图片
- self.contents.blt(0,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
- # 显示角色姓名
- if @name==nil
- # 取得角色姓名到变量 c
- c = $game_actors[head.to_i].name
- # 描绘角色的姓名
- self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
- else
- # 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
- c = @name
- # 描绘角色的姓名
- self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
- end
- end
- # 恢复默认字色
- self.contents.font.color = normal_color
- # 恢复字体大小
- self.contents.font.size=size
- # 进行下一次循环
- next
- end
-
- # ======================== 以上加强部分 ========================
-
- # 描绘文字
- self.contents.draw_text(4+@x,@height*@y, @height, @height, c)
- # x 为描绘文字宽度进行自增运算,计算下一个文字起始位置
- @x += self.contents.text_size(c).width
-
- # 操作了@type_mode个字符后就退出循环了,@type_mode为负则操作一次完成
- i-=1
- if i==0
- break
- end
-
- end
- end
- # 如果@text处理结束了,就设置结束标志
- if @text==nil or @text==""
- @finish=true
- end
- end
- end
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