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[已经解决] 关于一个菜单脚本怎样写的问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-11-26 23:11:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 金中923 于 2010-11-26 23:11 编辑

恩,我的一个游戏里譬如说有8个人,然后一个菜单界面只能显示4个,我呢,不想改变格式,就是想做到,如果这一面不够,鼠标继续往下按,就是说像翻页一样,这个要怎么改原有的脚本,用两页来完成8个人这样的

希望大家帮帮忙,在此先道声谢了!

Lv1.梦旅人

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发表于 2010-11-26 23:22:17 | 只看该作者
回复 金中923 的帖子

{:nm_1:}呃,人物仓库,脚本的话
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================  

  4. # ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
  5. # by 桜雅 在土

  6. #==============================================================================
  7. # □ 初始化定义
  8. #==============================================================================
  9. module XRXS26
  10.   FRONT_MEMBER_LIMIT    = 4        # 战斗参战人数最大值
  11.   BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 5        # 待机人数最大值
  12.   BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
  13.   MENU_STATUS_STRETCH   = false    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
  14. end
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. # 菜单页面状态
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  19.   # 列数
  20.   COLUMN_MAX = 1
  21.   # 光标高度
  22.   CURSOR_HEIGHT = 96
  23.   # 一行的高度
  24.   LINE_HEIGHT = 116
  25. end
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. # 菜单场景
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. class Scene_Menu
  30.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  31.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
  32.   MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
  33.   FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
  34.   UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
  35.   UNMOVABLE_ACTORS             = []           # 不能移动的角色编号
  36. end
  37. #------------------------------------------------------------------------------
  38. #
  39. # 解説
  40. #    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
  41. #   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
  42. #
  43. #==============================================================================
  44. # ■ Game_Party
  45. #==============================================================================
  46. class Game_Party
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ○ インクルード
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   include XRXS26
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ○ 公開インスタンス変数
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● オブジェクト初期化
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   alias xrxs26_initialize initialize
  59.   def initialize
  60.     xrxs26_initialize
  61.     # 待機メンバー配列を初期化
  62.     @backword_actors = []
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● アクターを加える
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def add_actor(actor_id)
  68.     # アクターを取得
  69.     actor = $game_actors[actor_id]
  70.     # このアクターがパーティにいない場合
  71.     if not @actors.include?(actor)
  72.       # 満員でないならメンバーに追加
  73.       if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
  74.         # アクターを追加
  75.         @actors.push(actor)
  76.         # プレイヤーをリフレッシュ
  77.         $game_player.refresh
  78.       end
  79.     end
  80.   end
  81. end
  82. #==============================================================================
  83. # ■ Spriteset_Battle
  84. #==============================================================================
  85. class Spriteset_Battle
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● インクルード
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   include XRXS26
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● フレーム更新
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   alias xrxs26_initialize initialize
  94.   def initialize
  95.     xrxs26_initialize
  96.     #
  97.     # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
  98.     #
  99.     # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
  100.     actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
  101.     # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
  102.     if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
  103.       for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
  104.         # アクタースプライトを追加
  105.         @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
  106.         @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
  107.       end
  108.     end
  109.     # ビューポートを更新
  110.     actor_viewport.update
  111.   end
  112. end
  113. #==============================================================================
  114. # ■ Scene_Battle
  115. #==============================================================================
  116. class Scene_Battle
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● インクルード
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   include XRXS26
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   alias xrxs26_main main
  125.   def main
  126.     # 待機メンバーへ退避----------
  127.     $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  128.     $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  129.     $game_party.actors.compact!
  130.     # メイン処理
  131.     xrxs26_main
  132.     # 待機メンバーから復帰
  133.     $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  134.     $game_party.backword_actors.clear
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
  140.   def start_phase5
  141.     # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
  142.     if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
  143.       # 待機メンバーから復帰
  144.       $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  145.       $game_party.backword_actors.clear
  146.       # 呼び戻す
  147.       xrxs26_start_phase5
  148.       # 待機メンバーへ退避----------
  149.       $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  150.       $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  151.       $game_party.actors.compact!
  152.     else
  153.       # 呼び戻す
  154.       xrxs26_start_phase5
  155.     end
  156.   end
  157. end
  158. # ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
  159. # by 桜雅 在土

  160. #==============================================================================
  161. # --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
  162. #------------------------------------------------------------------------------
  163. #     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
  164. #==============================================================================
  165. module XRXS_Cursor2
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● オブジェクト初期化
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def initialize(x, y, w, h)
  170.     super(x, y, h, w)
  171.     # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
  172.     @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
  173.     @xrxsc2_window.opacity = 0
  174.     @xrxsc2_window.active = false
  175.     @xrxsc2_window.index = -1
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ○ 第二カーソルの設置
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def index2
  181.     return @xrxsc2_window.index
  182.   end
  183.   def index2=(index)
  184.     @xrxsc2_window.index = index
  185.     if index == -1
  186.       @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
  187.     else
  188.       @xrxsc2_window.x = self.x
  189.       @xrxsc2_window.y = self.y
  190.       @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
  191.     end
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 先頭の行の設定
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def top_row=(row)
  197.     super
  198.     # 補助ウィンドウの oy を更新
  199.     pre_oy = @xrxsc2_window.oy
  200.     @xrxsc2_window.oy = self.oy
  201.     @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ 解放
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def dispose
  207.     @xrxsc2_window.dispose
  208.     super
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ X, Y 座標
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def x=(n)
  214.     super
  215.     @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  216.   end
  217.   def y=(n)
  218.     super
  219.     @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  220.   end
  221. end
  222. # ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
  223. # by 桜雅 在土

  224. #==============================================================================
  225. # ■ Window_MenuStatus
  226. #==============================================================================
  227. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ○ インクルード
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   include XRXS26
  232.   include XRXS_Cursor2
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● 公開インスタンス変数
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   attr_reader   :column_max             # 列数
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● オブジェクト初期化
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def initialize
  241.     h = 480
  242.     if MENU_STATUS_STRETCH
  243.       h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
  244.     end
  245.     super(0, 0, 480, h)
  246.     h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
  247.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
  248.     refresh
  249.     self.active = false
  250.     self.index = -1
  251.   end
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   def page_row_max
  256.     if MENU_STATUS_STRETCH
  257.       return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
  258.     else
  259.       return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
  260.     end
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ○ 先頭の行の取得
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def top_row
  266.     # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
  267.     return self.oy / LINE_HEIGHT
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ○ 先頭の行の設定
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def top_row=(row)
  273.     super
  274.     self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● カーソルの矩形更新
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def update_cursor_rect
  280.     super
  281.     unless @index < 0
  282.       y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
  283.       self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
  284.     end
  285.   end
  286. end
  287. #==============================================================================
  288. # ■ Scene_Menu
  289. #==============================================================================
  290. class Scene_Menu
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ インクルード
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   include XRXS26
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ● フレーム更新
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   alias xrxs26ax_update update
  299.   def update
  300.     # インデックスを保存
  301.     @status_index = @status_window.index
  302.     # 呼び戻す
  303.     xrxs26ax_update
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   alias xrxs26ax_update_command update_command
  309.   def update_command
  310.     # 呼び戻す
  311.     xrxs26ax_update_command
  312.     # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
  313.     if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
  314.        @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
  315.       # 決定 SE を演奏
  316.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  317.       # カーソル位置を記憶
  318.       @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
  319.       # 入れ替えウィンドウへ移行
  320.       @command_window.active = false
  321.       @command_window.index = -1
  322.       @status_window.active = true
  323.       @status_window.index = 0
  324.     end
  325.   end
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   alias xrxs26ax_update_status update_status
  330.   def update_status
  331.     # 呼び戻す
  332.     if @command_window.index != -1
  333.       xrxs26ax_update_status
  334.       return
  335.     end
  336.     # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
  337.     if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
  338.         @status_window.index2 == -1 and
  339.         @status_index%@status_window.column_max == 0)
  340.       # キャンセル SE を演奏
  341.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  342.       # コマンドウィンドウをアクティブにする
  343.       @command_window.active = true
  344.       @command_window.index = 0
  345.       @status_window.active = false
  346.       @status_window.index = -1
  347.       return
  348.     end
  349.     # B ボタンが押されたとき
  350.     if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
  351.       @status_window.index = @status_window.index2
  352.       @status_window.index2 = -1
  353.       return
  354.     end
  355.     # 決定キーが押されたとき
  356.     if Input.trigger?(Input::C)
  357.       if @status_window.index2 == -1
  358.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  359.           # ブザー SE を演奏
  360.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  361.           return
  362.         end
  363.         # 決定 SE を演奏
  364.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  365.         # メンバーの入れ替え一人目の決定
  366.         @status_window.index2 = @status_window.index
  367.       else
  368.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  369.           # ブザー SE を演奏
  370.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  371.           return
  372.         end
  373.         # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
  374.         if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
  375.             @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  376.            (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  377.             UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  378.           # ブザー SE を演奏
  379.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  380.           return
  381.         end
  382.         # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
  383.         if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
  384.             @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  385.            (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  386.             FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  387.           # ブザー SE を演奏
  388.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  389.           return
  390.         end
  391.         # 決定 SE を演奏
  392.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  393.         # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
  394.         actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
  395.         actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
  396.         $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
  397.         $game_party.actors[@status_window.index] = actor
  398.         @status_window.index = @status_window.index2
  399.         @status_window.index2 = -1
  400.         # プレイヤーをリフレッシュ
  401.         $game_player.refresh
  402.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  403.         @status_window.refresh
  404.       end
  405.       return
  406.     end
  407.   end
  408. end





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重新制作,我就是个渣渣,嗯嗯……
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梦石
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 楼主| 发表于 2010-11-27 14:13:23 | 只看该作者
本帖最后由 金中923 于 2010-11-27 14:16 编辑

非常感谢!我已去认可贴认可过!:
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