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[已经过期] 人物跟随与Npc名称显示脚本的冲突

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发表于 2011-1-21 01:28:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 chung0919 于 2011-1-21 01:43 编辑

如题。
把两个用在一起就会错误。


Untitled-1.jpg (9.29 KB, 下载次数: 21)

Untitled-1.jpg

1.jpg (9.29 KB, 下载次数: 22)

1.jpg

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发表于 2011-1-21 07:26:17 | 只看该作者
把脚本发上来看,站上站外有很多人物跟随和显示名字的脚本哦~
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 楼主| 发表于 2011-1-21 09:54:49 | 只看该作者
回复 Rion幻音 的帖子

{显示名字}

class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
   return @event.name
end  
def name=(newname)
   @event.name = newname
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
$flyname = "Vehicle"
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定量
  #--------------------------------------------------------------------------
  BALLOON_WAIT = 12                  # 表情最后帧的等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character                # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     viewport  : 查看端口
#     character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
   if character.character_name != $flyname
   name = character.name
   end
   super(viewport)
   @character = character
   @namesprite = Sprite.new
   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
   @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
   @namesprite.bitmap.font.size = 16
   @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
   @evname = name
   if character.character_name != $flyname
   @evname_split = name.split(/,/)[0]
else
   @evname_split = nil
end
if character.character_name != $flyname
   if name[0, 2]=="EV" or character.character_name == $flyname
     @evname_split = " "
   end
end
if character.character_name != $flyname
   if name.split(/,/)[1] != nil
     case name.split(/,/)[1]
     when "0"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     when "1"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
     when "2"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
     when "3"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
     when "4"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
     when "5"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
     when "6"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
     when "7"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
     else
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     end
   end
end
   if @evname_split != "" and @evname_split != nil
     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
   end
    @character = character
    @balloon_duration = 0
   update
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
   if character.character_name != $flyname
   @namesprite.bitmap.dispose
   @namesprite.dispose
end

    dispose_balloon
    super
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    super
    update_bitmap
    self.visible = (not @character.transparent)
    update_src_rect
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    update_balloon
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      start_animation(animation)
      @character.animation_id = 0
    end
    if @character.balloon_id != 0
      @balloon_id = @character.balloon_id
      start_balloon
      @character.balloon_id = 0
    end

    if character.character_name != $flyname
   if @evname != @character.name
     @namesprite.bitmap.clear
     @evname = @character.name
     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
     if @character.name.split(/,/)[1] != nil
       case @character.name.split(/,/)[1]
       when "0"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       when "1"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
       when "2"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
       when "3"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
       when "4"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
       when "5"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
       when "6"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
       when "7"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
       else
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       end
     end
     if @evname_split != "" and @evname_split != nil
       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
     end
   end
   @namesprite.x = self.x-80
   @namesprite.y = self.y-self.oy-24
   #@namesprite.visible = $game_switches[39]
   end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取图块图像的指定图块
  #     tile_id : 图块 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tileset_bitmap(tile_id)
    set_number = tile_id / 256
    return Cache.system("TileB") if set_number == 0
    return Cache.system("TileC") if set_number == 1
    return Cache.system("TileD") if set_number == 2
    return Cache.system("TileE") if set_number == 3
    return nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新传送的位图数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_bitmap
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_index != @character.character_index
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_index = @character.character_index
      if @tile_id > 0
        sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
        sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
        self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)
        self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = Cache.character(@character_name)
        sign = @character_name[/^[\!\$]./]
        if sign != nil and sign.include?('$')
          @cw = bitmap.width / 3
          @ch = bitmap.height / 4
        else
          @cw = bitmap.width / 12
          @ch = bitmap.height / 8
        end
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新传送的矩形数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_src_rect
    if @tile_id == 0
      index = @character.character_index
      pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
      sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始显示表情图标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_balloon
    dispose_balloon
    @balloon_duration = 8 * 8 + BALLOON_WAIT
    @balloon_sprite = ::Sprite.new(viewport)
    @balloon_sprite.bitmap = Cache.system("Balloon")
    @balloon_sprite.ox = 16
    @balloon_sprite.oy = 32
    update_balloon
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新表情图标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_balloon
    if @balloon_duration > 0
      @balloon_duration -= 1
      if @balloon_duration == 0
        dispose_balloon
      else
        @balloon_sprite.x = x
        @balloon_sprite.y = y - height
        @balloon_sprite.z = z + 200
        if @balloon_duration < BALLOON_WAIT
          sx = 7 * 32
        else
          sx = (7 - (@balloon_duration - BALLOON_WAIT) / 8) * 32
        end
        sy = (@balloon_id - 1) * 32
        @balloon_sprite.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放表情图标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_balloon
    if @balloon_sprite != nil
      @balloon_sprite.dispose
      @balloon_sprite = nil
    end
  end
end
class Game_Player < Game_Character
def name
   return ""
end
end


[人物跟随]

#==============================================================================
# ■ 人物跟随
#------------------------------------------------------------------------------
#
#   本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#
#   作者:fukuyama   
#
#   移植:ONEWateR
#
#==============================================================================
module Train_Actor

#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)

TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 7
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。

#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

# 定数
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
if actor != nil
@character_index = actor.character_index
@character_name = actor.character_name
@priority_type = 1
else
@character_name = ""
@character_index = 0
@priority_type = 1
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []

for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup($game_party.members)
end

if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
if $game_player.dash?
character.move_speed = $game_player.move_speed*1.25
else
character.move_speed = $game_player.move_speed
end
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters != nil
case @move_list.type
when Input::DOWN
@characters.move_down(@move_list.args[0])
when Input::LEFT
@characters.move_left(@move_list.args[0])
when Input::RIGHT
@characters.move_right(@move_list.args[0])
when Input::UP
@characters.move_up(@move_list.args[0])
when DOWN_LEFT
@characters.move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters.move_lower_right
when UP_LEFT
@characters.move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters.move_upper_right
when JUMP
@characters.jump(@move_list.args[0],@move_list.args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or new_passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_accessor :move_speed
attr_accessor :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
class Game_Character
def new_passable?(x, y, d)
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
return false
end
x = $game_map.round_x(x)                        # 横方向循环修正
y = $game_map.round_y(y)                        # 纵方向循环修正
return false unless $game_map.valid?(x, y)      # 地图外?
return true if @through or debug_through?       # 穿越 ON?
return false unless map_passable?(new_x, new_y)         # 地图不能通行?
return false if collide_with_characters?(new_x, new_y)  # 与角色冲突?
return true                                     # 可以通行
end
end

点评

复制代码请使用回复帖子里面的“代码”功能,不要单纯罗列,谢谢  发表于 2011-1-21 13:16
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发表于 2011-1-21 13:17:10 | 只看该作者
请把错误工程发上来
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 楼主| 发表于 2011-1-21 17:47:13 | 只看该作者
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谢谢提点。
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