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[已经解决] 求个真斜四方向脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-4-28 11:34:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
5星屑
本帖最后由 xzqcm111 于 2011-4-28 11:42 编辑

{:4_84:} 急求~~伪的也木有关系,只要能保证我触发事件木有问题。。。。。
额,对了 说下要求
按上 往右上移动,右往右下,下往左下,左往左上。行走图是一人一张的,命名的话@+行走图名称吧。
NPC不用动也可以。
最关键的,事件一定要能触发正常。因为如果是伪的斜四方向的话,人物和事件之间距离一格无法触发的~

最佳答案

查看完整内容

然后找到如下内容: case Input.dir4 when 2 move_down when 4 move_left when 6 move_right when 8 move_up end 改为如下内容: case Input.dir4 when 2 move_lower_right when 4 move_lower_left when 6 move_upper_right when 8 move_upper_left end [/code]你是XP还是VX的 mirumo1234于2011-4-28 12: ...

点评

没找到啊。。。。那版大果断的给我个链接然后这些vip果断的给你。。。。。。  发表于 2011-5-12 23:35
站上有现成的,没必要花这么多VIP悬赏;另外,请指定正确答案,问题过期后悬赏不归还。  发表于 2011-5-12 22:34

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-4-28 11:34:21 | 只看该作者
本帖最后由 mirumo1234 于 2011-4-28 12:14 编辑
  1. # ————————————————————————————————————

  2. # ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
  3. # by fukuyama

  4. #
  5. # Train_Actor
  6. #
  7. # [email protected]
  8. # http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
  9. #

  10. module Train_Actor
  11. #是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
  12. #开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
  13. TRANSPARENT_SWITCH = true
  14. TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
  15. #举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。
  16. #跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
  17. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
  18. # 定数
  19. #Input::DOWN = 2
  20. #Input::LEFT = 4
  21. #Input::RIGHT = 6
  22. #Input::UP = 6
  23. DOWN_LEFT = 1
  24. DOWN_RIGHT = 3
  25. UP_LEFT = 7
  26. UP_RIGHT = 9
  27. JUMP = 5

  28. class Game_Party_Actor < Game_Character
  29. def initialize
  30. super()
  31. @through = true
  32. end
  33. def setup(actor)
  34. # キャラクターのファイル名と色相を設定
  35. if actor != nil
  36. @character_name = actor.character_name
  37. @character_hue = actor.character_hue
  38. if moving?
  39. if @character_name.split(/△/)[1] == nil
  40. if @character_name.split(/▲/)[1] == nil
  41. @character_name = "▲"+@character_name
  42. end
  43. end
  44. else
  45. if @character_name.split(/△/)[1] == nil
  46. if @character_name.split(/▲/)[1] != nil
  47. @character_name = @character_name.split(/▲/)[1]
  48. end
  49. end
  50. end
  51. else
  52. @character_name = ""
  53. @character_hue = 0
  54. end
  55. # 不透明度と合成方法を初期化
  56. @opacity = 255
  57. @blend_type = 0
  58. end
  59. def screen_z(height = 0)
  60. if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
  61. return $game_player.screen_z(height) - 1
  62. end
  63. super(height)
  64. end
  65. #--------------------------------------------------------------------------
  66. # ● 下に移動
  67. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69. def move_down(turn_enabled = true)
  70. # 下を向く
  71. if turn_enabled
  72. turn_down
  73. end
  74. # 通行可能な場合
  75. if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  76. # 下を向く
  77. turn_down
  78. # 座標を更新
  79. @y += 1
  80. end
  81. end
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ● 左に移動
  84. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. def move_left(turn_enabled = true)
  87. # 左を向く
  88. if turn_enabled
  89. turn_left
  90. end
  91. # 通行可能な場合
  92. if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  93. # 左を向く
  94. turn_left
  95. # 座標を更新
  96. @x -= 1
  97. end
  98. end
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. # ● 右に移動
  101. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  102. #--------------------------------------------------------------------------
  103. def move_right(turn_enabled = true)
  104. # 右を向く
  105. if turn_enabled
  106. turn_right
  107. end
  108. # 通行可能な場合
  109. if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  110. # 右を向く
  111. turn_right
  112. # 座標を更新
  113. @x += 1
  114. end
  115. end
  116. #--------------------------------------------------------------------------
  117. # ● 上に移動
  118. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  119. #--------------------------------------------------------------------------
  120. def move_up(turn_enabled = true)
  121. # 上を向く
  122. if turn_enabled
  123. turn_up
  124. end
  125. # 通行可能な場合
  126. if passable?(@x, @y, Input::UP)
  127. # 上を向く
  128. turn_up
  129. # 座標を更新
  130. @y -= 1
  131. end
  132. end
  133. #--------------------------------------------------------------------------
  134. # ● 左下に移動
  135. #--------------------------------------------------------------------------
  136. def move_lower_left
  137. # 向き固定でない場合
  138. unless @direction_fix
  139. # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
  140. @direction = 1#(@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  141. end
  142. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  143. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  144. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  145. # 座標を更新
  146. @x -= 1
  147. @y += 1
  148. end
  149. end
  150. #--------------------------------------------------------------------------
  151. # ● 右下に移動
  152. #--------------------------------------------------------------------------
  153. def move_lower_right
  154. # 向き固定でない場合
  155. unless @direction_fix
  156. # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
  157. @direction = 3#(@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  158. end
  159. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  160. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  161. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  162. # 座標を更新
  163. @x += 1
  164. @y += 1
  165. end
  166. end
  167. #--------------------------------------------------------------------------
  168. # ● 左上に移動
  169. #--------------------------------------------------------------------------
  170. def move_upper_left
  171. # 向き固定でない場合
  172. unless @direction_fix
  173. # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
  174. @direction = 7#(@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  175. end
  176. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  177. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  178. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  179. # 座標を更新
  180. @x -= 1
  181. @y -= 1
  182. end
  183. end
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● 右上に移動
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. def move_upper_right
  188. # 向き固定でない場合
  189. unless @direction_fix
  190. # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
  191. @direction = 9#(@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  192. end
  193. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  194. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  195. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  196. # 座標を更新
  197. @x += 1
  198. @y -= 1
  199. end
  200. end
  201. attr_writer :move_speed
  202. attr_writer :step_anime
  203. end
  204. module Spriteset_Map_Module
  205. def setup_actor_character_sprites?
  206. return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  207. end
  208. def setup_actor_character_sprites(characters)
  209. if !setup_actor_character_sprites?
  210. index_game_player = 0
  211. @character_sprites.each_index do |i|
  212. if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
  213. index_game_player = i
  214. break
  215. end
  216. end
  217. for character in characters.reverse
  218. @character_sprites.unshift(
  219. Sprite_Character.new(@viewport1, character)
  220. )
  221. end
  222. @setup_actor_character_sprites_flag = true
  223. end
  224. end
  225. end
  226. module Scene_Map_Module
  227. def setup_actor_character_sprites(characters)
  228. @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  229. end
  230. end
  231. module Game_Party_Module
  232. def set_transparent_actors(transparent)
  233. @transparent = transparent
  234. end
  235. def setup_actor_character_sprites
  236. if @characters == nil
  237. @characters = []
  238. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  239. @characters.push(Game_Party_Actor.new)
  240. end
  241. end
  242. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  243. @characters[i - 1].setup(actors[i])
  244. end
  245. if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
  246. $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
  247. end
  248. end
  249. def update_party_actors
  250. setup_actor_character_sprites
  251. transparent = $game_player.transparent
  252. if transparent == false
  253. if TRANSPARENT_SWITCH
  254. transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
  255. end
  256. end
  257. for character in @characters
  258. character.transparent = transparent
  259. character.move_speed = $game_player.move_speed
  260. character.step_anime = $game_player.step_anime
  261. character.update
  262. end
  263. end
  264. def moveto_party_actors( x, y )
  265. setup_actor_character_sprites
  266. for character in @characters
  267. character.moveto( x, y )
  268. end
  269. if @move_list == nil
  270. @move_list = []
  271. end
  272. move_list_setup
  273. end
  274. def move_party_actors
  275. if @move_list == nil
  276. @move_list = []
  277. move_list_setup
  278. end
  279. @move_list.each_index do |i|
  280. if @characters[i] != nil
  281. case @move_list[i].type
  282. when Input::DOWN
  283. @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
  284. when Input::LEFT
  285. @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
  286. when Input::RIGHT
  287. @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
  288. when Input::UP
  289. @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
  290. when DOWN_LEFT
  291. @characters[i].move_lower_left
  292. when DOWN_RIGHT
  293. @characters[i].move_lower_right
  294. when UP_LEFT
  295. @characters[i].move_upper_left
  296. when UP_RIGHT
  297. @characters[i].move_upper_right
  298. when JUMP
  299. @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
  300. end
  301. end
  302. end
  303. end
  304. class Move_List_Element
  305. def initialize(type,args)
  306. @type = type
  307. @args = args
  308. end
  309. def type() return @type end
  310. def args() return @args end
  311. end
  312. def move_list_setup
  313. for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  314. @move_list[i] = nil
  315. end
  316. end
  317. def add_move_list(type,*args)
  318. @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  319. end
  320. def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  321. move_party_actors
  322. add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  323. end
  324. def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  325. move_party_actors
  326. add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  327. end
  328. def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  329. move_party_actors
  330. add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  331. end
  332. def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  333. move_party_actors
  334. add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  335. end
  336. def move_lower_left_party_actors
  337. move_party_actors
  338. add_move_list(DOWN_LEFT)
  339. end
  340. def move_lower_right_party_actors
  341. move_party_actors
  342. add_move_list(DOWN_RIGHT)
  343. end
  344. def move_upper_left_party_actors
  345. move_party_actors
  346. add_move_list(UP_LEFT)
  347. end
  348. def move_upper_right_party_actors
  349. move_party_actors
  350. add_move_list(UP_RIGHT)
  351. end
  352. def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  353. move_party_actors
  354. add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  355. end
  356. end
  357. module Game_Player_Module
  358. def update
  359. $game_party.update_party_actors
  360. super
  361. end
  362. def moveto( x, y )
  363. $game_party.moveto_party_actors( x, y )
  364. super( x, y )
  365. end
  366. def move_down(turn_enabled = true)
  367. if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  368. $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  369. end
  370. super(turn_enabled)
  371. end
  372. def move_left(turn_enabled = true)
  373. if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  374. $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  375. end
  376. super(turn_enabled)
  377. end
  378. def move_right(turn_enabled = true)
  379. if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  380. $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  381. end
  382. super(turn_enabled)
  383. end
  384. def move_up(turn_enabled = true)
  385. if passable?(@x, @y, Input::UP)
  386. $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  387. end
  388. super(turn_enabled)
  389. end
  390. def move_lower_left
  391. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  392. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  393. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  394. $game_party.move_lower_left_party_actors
  395. end
  396. super
  397. end
  398. def move_lower_right
  399. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  400. if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  401. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  402. $game_party.move_lower_right_party_actors
  403. end
  404. super
  405. end
  406. def move_upper_left
  407. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  408. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  409. (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  410. $game_party.move_upper_left_party_actors
  411. end
  412. super
  413. end
  414. def move_upper_right
  415. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  416. if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  417. (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  418. $game_party.move_upper_right_party_actors
  419. end
  420. super
  421. end
  422. def jump(x_plus, y_plus)
  423. # 新しい座標を計算
  424. new_x = @x + x_plus
  425. new_y = @y + y_plus
  426. # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
  427. if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
  428. $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  429. end
  430. super(x_plus, y_plus)
  431. end
  432. attr_reader :move_speed
  433. attr_reader :step_anime
  434. end
  435. end # module Train_Actor
  436. class Game_Party
  437. include Train_Actor::Game_Party_Module
  438. end
  439. class Game_Player
  440. include Train_Actor::Game_Player_Module
  441. end
  442. class Spriteset_Map
  443. include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
  444. end
  445. class Scene_Map
  446. include Train_Actor::Scene_Map_Module
  447. end

复制代码
然后找到如下内容:
     case Input.dir4
     when 2
       move_down
     when 4
       move_left
     when 6
       move_right
     when 8
       move_up
     end
改为如下内容:
     case Input.dir4
     when 2
       move_lower_right
     when 4
       move_lower_left
     when 6
       move_upper_right
     when 8
       move_upper_left
     end
[/code]你是XP还是VX的


mirumo1234于2011-4-28 12:13补充以下内容:
我不知道对不对
随便回答吧
首先,要找到一个八方向的脚本
以上是脚本信息
[code]#超八方向脚本专用人物跟随脚本 by IKKI
#注意:本人物跟随脚本是基于超八方向脚本定做的脚本,
#跟非超八方向的系统核心有严重冲突。
再修改行走图:第一张改成向左上方向,第二张改成左下方向...(以此类推)
这个答案是我从其他地方找来的希望对你有帮助
参考自:http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=82077&highlight=%E6%96%9C%E5%9B%9B%E6%96%B9%E5%90%91


点评

好吧 我承认你的帖子最长。。。所以vip送你了。。。  发表于 2011-5-14 16:08
多谢,已做出了伪斜四方向,只是不知道你这个脚本是做什么的?本来要评分的,可惜今天不能评了。明天补上  发表于 2011-4-28 21:18

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发表于 2011-4-28 12:21:06 | 只看该作者
其实不用脚本,用事件也行的
事件斜四方.zip (206.14 KB, 下载次数: 75)
试试这个(触发事件只要贴到事件面前即可)

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冰舞蝶恋 + 2 仰望跑错区的大神..

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本人决定变身为 ·雾逝者·
以后这个号废了……
大家见到 ·雾逝者· 就是见到我哦~
有什么事也请联系那个号吧!
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发表于 2011-4-28 12:22:24 | 只看该作者
楼上的,他是VX,不是XP

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我是XP的……  发表于 2011-4-28 19:19
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 楼主| 发表于 2011-4-28 15:32:45 | 只看该作者
370420939 发表于 2011-4-28 12:21
其实不用脚本,用事件也行的

试试这个(触发事件只要贴到事件面前即可) ...

用事件,配置低的电脑会出现先往前走才斜着走的情况,因为毕竟事件要经过解释器,所以才求脚本


xzqcm111于2011-4-28 21:06补充以下内容:
请问一下你发的这个脚本是做什么用的?队伍跟随么?


xzqcm111于2011-4-28 21:16补充以下内容:
感谢二楼的提示,我已经做出了一个伪斜四方向,已经评分,但由于不是真斜四方向的所以悬赏还不能给你呵呵~

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哦……  发表于 2011-4-28 19:19
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发表于 2011-5-1 10:18:56 | 只看该作者
我原来改过一个。但是后来发现有个严重的问题。因为斜着走的缘故,地图上有一半格子走不到(国际象棋里的象)。而且和事件触发的手感也很差。后来就改回默认的了。


xfyx于2011-5-1 10:57补充以下内容:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下(左下)
  #     turn_ok : 此地可以更改朝向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_ok = true)
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x-1, @y+1)) or
       (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y+1))
      turn_down
      @x -= 1
      @y += 1      
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # 不可以通过
      turn_down if turn_ok
      check_event_trigger_touch(@x, @y+1)   # 判断接触的事件启动
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左(左上)
  #     turn_ok : 此地可以更改朝向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_ok = true)
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x-1, @y-1)) or
       (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y-1))
      turn_left
      @x -= 1
      @y -= 1
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # 不可以通过
      turn_left if turn_ok
      check_event_trigger_touch(@x-1, @y)   # 判断接触的事件启动
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右(右下)
  #     turn_ok : 此地可以更改朝向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_ok = true)
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x+1, @y+1)) or
       (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y+1))
      turn_right
      @x += 1
      @y += 1
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # 不可以通过
      turn_right if turn_ok
      check_event_trigger_touch(@x+1, @y)   # 判断接触的事件启动
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上(右上)
  #     turn_ok : 此地可以更改朝向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_ok = true)
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x+1, @y-1)) or
       (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y-1))
      turn_up
      @x += 1
      @y -= 1
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # 不可以通过
      turn_up if turn_ok
      check_event_trigger_touch(@x, @y-1)   # 判断接触的事件启动
      @move_failed = true
    end
  end


这应该算“伪”吧

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唔。。。伪的我自己也有写出来。。。。不过还是多谢你  发表于 2011-5-2 01:14
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发表于 2011-5-2 12:25:26 | 只看该作者
这个可以,

Project1.zip

208.7 KB, 下载次数: 45

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 楼主| 发表于 2011-5-2 20:00:34 | 只看该作者
回复 510035021 的帖子

唔。。。亲爱的大神,偶需要vx的- -||
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发表于 2011-5-4 14:06:05 | 只看该作者
0 0
做出了伪的。。
但是就找不到真的。。
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 楼主| 发表于 2011-5-4 14:26:27 | 只看该作者
mirumo1234 发表于 2011-5-4 14:06
0 0
做出了伪的。。
但是就找不到真的。。

伪得我也做出来了- -|| 也做不出真的。。。不过话说我已经放弃换回八方向了。。。。


xzqcm111于2011-5-12 23:32补充以下内容:
回冰舞点评,我没见到现成的啊~~


xzqcm111于2011-5-14 16:05补充以下内容:
由于一直都没有人回答,所以关闭
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