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多货币系统(by.帕克),用变量控制货币种类,然后还是用变量控制货币数量。
本人纯手亲写,如有雷同,纯属无意……- #==============================================================================
- # ■ 多货币系统
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ——by.帕克
- #==============================================================================
- #这个很简单的。第一货币用金钱控制即可,其余货币用变量控制,改变货币种类
- #同样用变量。
- $控制货币种类的变量 = 1 #这里填写控制货币种类的变量为几号变量,为1号变量即人名币,2号即美元等等
- $第二货币数量的变量 = 2 #这里填写你要用几号变量控制第二货币,依此类推。
- $第三货币数量的变量 = 3
- $第四货币数量的变量 = 4
- $第五货币数量的变量 = 5
- $第二货币的名称 = "美元"
- $第三货币的名称 = "欧元"
- $第四货币的名称 = "越南盾"
- $第五货币的名称 = "英镑"
- class Window_Gold < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 0, 160, 64)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
- self.contents.font.color = normal_color
- case $game_variables[$控制货币种类的变量]
- when 0
- self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
- when 1
- self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[$第二货币数量的变量].to_s, 2)
- when 2
- self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[$第三货币数量的变量].to_s, 2)
- when 3
- self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[$第四货币数量的变量].to_s, 2)
- when 4
- self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[$第五货币数量的变量].to_s, 2)
- end
- self.contents.font.color = system_color
- case $game_variables[1]
- when 0
- self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
- when 1
- self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $第二货币的名称, 2)
- when 2
- self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $第三货币的名称, 2)
- when 3
- self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $第四货币的名称, 2)
- when 4
- self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $第五货币的名称, 2)
- end
- end
- end
- class Scene_Shop
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 生成帮助窗口
- @help_window = Window_Help.new
- # 生成指令窗口
- @command_window = Window_ShopCommand.new
- # 生成金钱窗口
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 480
- @gold_window.y = 64
- # 生成时间窗口
- @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
- # 生成购买窗口
- @buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
- @buy_window.active = false
- @buy_window.visible = false
- @buy_window.help_window = @help_window
- # 生成卖出窗口
- @sell_window = Window_ShopSell.new
- @sell_window.active = false
- @sell_window.visible = false
- @sell_window.help_window = @help_window
- # 生成数量输入窗口
- @number_window = Window_ShopNumber.new
- @number_window.active = false
- @number_window.visible = false
- # 生成状态窗口
- @status_window = Window_ShopStatus.new
- @status_window.visible = false
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果画面切换的话就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @help_window.dispose
- @command_window.dispose
- @gold_window.dispose
- @dummy_window.dispose
- @buy_window.dispose
- @sell_window.dispose
- @number_window.dispose
- @status_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- @help_window.update
- @command_window.update
- @gold_window.update
- @dummy_window.update
- @buy_window.update
- @sell_window.update
- @number_window.update
- @status_window.update
- # 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command
- if @command_window.active
- update_command
- return
- end
- # 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy
- if @buy_window.active
- update_buy
- return
- end
- # 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell
- if @sell_window.active
- update_sell
- return
- end
- # 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number
- if @number_window.active
- update_number
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_command
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 命令窗口光标位置分支
- case @command_window.index
- when 0 # 购买
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 窗口状态转向购买模式
- @command_window.active = false
- @dummy_window.visible = false
- @buy_window.active = true
- @buy_window.visible = true
- @buy_window.refresh
- @status_window.visible = true
- when 1 # 卖出
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 窗口状态转向卖出模式
- @command_window.active = false
- @dummy_window.visible = false
- @sell_window.active = true
- @sell_window.visible = true
- @sell_window.refresh
- when 2 # 取消
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_buy
- # 设置状态窗口的物品
- @status_window.item = @buy_window.item
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 窗口状态转向初期模式
- @command_window.active = true
- @dummy_window.visible = true
- @buy_window.active = false
- @buy_window.visible = false
- @status_window.visible = false
- @status_window.item = nil
- # 删除帮助文本
- @help_window.set_text("")
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 获取物品
- @item = @buy_window.item
- # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下
- if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 获取物品所持数
- case @item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(@item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(@item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(@item.id)
- end
- # 如果已经拥有了 99 个情况下
- if number == 99
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 计算可以最多购买的数量
- max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
- max = [max, 99 - number].min
- # 窗口状态转向数值输入模式
- @buy_window.active = false
- @buy_window.visible = false
- @number_window.set(@item, max, @item.price)
- @number_window.active = true
- @number_window.visible = true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_sell
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 窗口状态转向初期模式
- @command_window.active = true
- @dummy_window.visible = true
- @sell_window.active = false
- @sell_window.visible = false
- @status_window.item = nil
- # 删除帮助文本
- @help_window.set_text("")
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 获取物品
- @item = @sell_window.item
- # 设置状态窗口的物品
- @status_window.item = @item
- # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下
- if @item == nil or @item.price == 0
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 获取物品的所持数
- case @item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(@item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(@item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(@item.id)
- end
- # 最大卖出个数 = 物品的所持数
- max = number
- # 窗口状态转向个数输入模式
- @sell_window.active = false
- @sell_window.visible = false
- @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
- @number_window.active = true
- @number_window.visible = true
- @status_window.visible = true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_number
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
- @number_window.active = false
- @number_window.visible = false
- # 命令窗口光标位置分支
- case @command_window.index
- when 0 # 购买
- # 窗口状态转向购买模式
- @buy_window.active = true
- @buy_window.visible = true
- when 1 # 卖出
- # 窗口状态转向卖出模式
- @sell_window.active = true
- @sell_window.visible = true
- @status_window.visible = false
- end
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 演奏商店 SE
- $game_system.se_play($data_system.shop_se)
- # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
- @number_window.active = false
- @number_window.visible = false
- # 命令窗口光标位置分支
- case @command_window.index
- when 0 # 购买
- # 购买处理
- case $game_variables[$控制货币种类的变量]
- when 0
- $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
- when 1
- $game_variables[$第二货币数量的变量]-=(@number_window.number * @item.price)
- when 2
- $game_variables[$第三货币数量的变量]-=(@number_window.number * @item.price)
- when 3
- $game_variables[$第四货币数量的变量]-=(@number_window.number * @item.price)
- when 4
- $game_variables[$第五货币数量的变量]-=(@number_window.number * @item.price)
- end
- case @item
- when RPG::Item
- $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
- when RPG::Weapon
- $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
- when RPG::Armor
- $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
- end
- # 刷新各窗口
- @gold_window.refresh
- @buy_window.refresh
- @status_window.refresh
- # 窗口状态转向购买模式
- @buy_window.active = true
- @buy_window.visible = true
- when 1 # 卖出
- # 卖出处理
- case $game_variables[$控制货币种类的变量]
- when 0
- $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
- when 1
- $game_variables[$第二货币数量的变量]+=(@number_window.number * (@item.price / 2))
- when 2
- $game_variables[$第三货币数量的变量]+=(@number_window.number * (@item.price / 2))
- when 3
- $game_variables[$第四货币数量的变量]+=(@number_window.number * (@item.price / 2))
- when 4
- $game_variables[$第五货币数量的变量]+=(@number_window.number * (@item.price / 2))
- end
- case @item
- when RPG::Item
- $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
- when RPG::Weapon
- $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
- when RPG::Armor
- $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
- end
- # 刷新各窗口
- @gold_window.refresh
- @sell_window.refresh
- @status_window.refresh
- # 窗口状态转向卖出模式
- @sell_window.active = true
- @sell_window.visible = true
- @status_window.visible = false
- end
- return
- end
- end
- end
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范例:
多货币系统.rar
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