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[已经过期] CP战斗条显示,角色和敌人的区别问题.

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梦石
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发表于 2011-6-5 20:37:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在CP条头部显示了一张图标,敌人显示正确...但人物居然每次移动CP条,都生成1张图标....求解求修复.
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # ————————————————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土, 和希

  7. #==============================================================================
  8. # □ 自定义设定
  9. #==============================================================================
  10. module XRXS_BP1
  11. #
  12. # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  13. #
  14. ALIGN = 0
  15. #
  16. # 人数
  17. #
  18. MAX = 4
  19. end
  20. class Scene_Battle_CP
  21. #
  22. # 战斗速度
  23. #
  24. BATTLE_SPEED = 0.5
  25. #
  26. # 战斗开始的时候气槽百分比
  27. #
  28. START_CP_PERCENT = 0
  29. end

  30. class Scene_Battle

  31. # 效果音效,可以自己添加
  32. DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""

  33. # 各项数值功能消耗的CP值
  34. CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  35. CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  36. CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  37. CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  38. CP_COST_BASIC_GUARD = 32767 # 防御
  39. CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  40. CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
  41. end

  42. #==============================================================================
  43. # --- XRXS.命令窗口?命令追加機構 ---
  44. #------------------------------------------------------------------------------
  45. # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
  46. #==============================================================================
  47. module XRXS_Window_Command_Add_Command
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. # ○ 命令追加
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. def add_command(command)
  52. # 初期化nil場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  53. #
  54. if @disabled == nil
  55. @disabled = []
  56. end
  57. if @commands.size != @disabled.size
  58. for i in [email protected]
  59. @disabled[i] = false
  60. end
  61. end
  62. #
  63. # 追加
  64. #
  65. @commands.push(command)
  66. @disabled.push(false)
  67. @item_max = @commands.size
  68. self.y -= 32
  69. self.height += 32
  70. self.contents.dispose
  71. self.contents = nil
  72. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  73. refresh
  74. for i in [email protected]
  75. if @disabled[i]
  76. disable_item(i)
  77. end
  78. end
  79. end
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. # ○ 項目の無効化
  82. # index : 項目番号
  83. #--------------------------------------------------------------------------
  84. def disable_item(index)
  85. if @disabled == nil
  86. @disabled = []
  87. end
  88. @disabled[index] = true
  89. draw_item(index, disabled_color)
  90. end
  91. end
  92. class Window_Command < Window_Selectable
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. # ○ 包括
  95. #--------------------------------------------------------------------------
  96. include XRXS_Window_Command_Add_Command
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. # ● 項目の無効化
  99. # index : 項目番号
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. def disable_item(index)
  102. super
  103. end
  104. end
  105. #==============================================================================
  106. # □ Scene_Battle_CP
  107. #==============================================================================
  108. class Scene_Battle_CP
  109. #--------------------------------------------------------------------------
  110. # ○ 定义实例变量
  111. #--------------------------------------------------------------------------
  112. attr_accessor :stop # CP加算停止
  113. #----------------------------------------------------------------------------
  114. # ○ 初始化对像
  115. #----------------------------------------------------------------------------
  116. def initialize
  117. @battlers = []
  118. @cancel = false
  119. @stop = false
  120. @agi_total = 0
  121. # 配列 count_battlers を初期化
  122. count_battlers = []
  123. # エネミーを配列 count_battlers に追加
  124. for enemy in $game_troop.enemies
  125. count_battlers.push(enemy)
  126. end
  127. # アクターを配列 count_battlers に追加
  128. for actor in $game_party.actors
  129. count_battlers.push(actor)
  130. end
  131. for battler in count_battlers
  132. @agi_total += battler.agi
  133. end
  134. for battler in count_battlers
  135. battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  136. end
  137. end
  138. #----------------------------------------------------------------------------
  139. # ○ CP计数
  140. #----------------------------------------------------------------------------
  141. def update
  142. # ストップされているならリターン
  143. return if @stop
  144. #
  145. for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  146. # 行動出来なければ無視
  147. if battler.dead? == true
  148. battler.cp = 0
  149. next
  150. end
  151. battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  152. end
  153. end
  154. #----------------------------------------------------------------------------
  155. # ○ CP计数の開始
  156. #----------------------------------------------------------------------------
  157. def stop
  158. @cancel = true
  159. if @cp_thread != nil then
  160. @cp_thread.join
  161. @cp_thread = nil
  162. end
  163. end
  164. end

  165. #==============================================================================
  166. # ■ Game_Battler
  167. #==============================================================================
  168. class Game_Battler
  169. attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  170. attr_accessor :cp # 現在CP
  171. attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  172. #--------------------------------------------------------------------------
  173. # ○ CP の変更
  174. #--------------------------------------------------------------------------
  175. def cp=(p)
  176. @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  177. end
  178. #--------------------------------------------------------------------------
  179. # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. def guarding?
  182. return @now_guarding
  183. end
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● 命令输入可能判定
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  188. def inputable?
  189. bool = xrxs_bp1_inputable?
  190. return (bool and (@cp >= 65535))
  191. end
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  194. #--------------------------------------------------------------------------
  195. alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  196. def slip_damage?
  197. return false if @slip_state_update_ban
  198. return xrxs_bp1_slip_damage?
  199. end
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  202. #--------------------------------------------------------------------------
  203. alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  204. def remove_states_auto
  205. return if @slip_state_update_ban
  206. xrxs_bp1_remove_states_auto
  207. end
  208. end
  209. #==============================================================================
  210. # ■ Game_Actor
  211. #==============================================================================
  212. class Game_Actor < Game_Battler
  213. #--------------------------------------------------------------------------
  214. # ● 格局
  215. #--------------------------------------------------------------------------
  216. alias xrxs_bp1_setup setup
  217. def setup(actor_id)
  218. xrxs_bp1_setup(actor_id)
  219. @cp = 0
  220. @now_guarding = false
  221. @slip_state_update_ban = false
  222. end
  223. end
  224. #==============================================================================
  225. # ■ Game_Enemy
  226. #==============================================================================
  227. class Game_Enemy < Game_Battler
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. # ● 初始化对像
  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. alias xrxs_bp1_initialize initialize
  232. def initialize(troop_id, member_index)
  233. xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
  234. @cp = 0
  235. @now_guarding = false
  236. @slip_state_update_ban = false
  237. end
  238. end

  239. class Window_All < Window_Base
  240.   def initialize
  241.     super(0,0,640,480)
  242.     self.opacity = 0
  243.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  244.     refresh
  245.   end
  246.   def refresh
  247.     self.contents.clear
  248.     for actor in $game_troop.enemies
  249.       next if !actor.exist?
  250.       draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-64, actor.screen_y-24, 60, 0)
  251.     end
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ CPメーター の描画
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  257.     self.contents.font.color = system_color
  258.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  259.     if actor.cp == nil
  260.       actor.cp = 0
  261.     end
  262.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  263.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  264.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  265.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  266.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  267.     bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[98].icon_name)
  268.     self.contents.blt(x+w-16, y+28-8, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  269.   end  
  270. end

  271. #==============================================================================
  272. # ■ Window_BattleStatus
  273. #==============================================================================
  274. class Window_BattleStatus < Window_Base
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ○ 定义实例变量
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● 初期化对象
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  283.   def initialize
  284.     @update_cp_only = false
  285.     @wall = Window_All.new
  286.     xrxs_bp1_initialize
  287.   end
  288.   def dispose
  289.     super
  290.     @wall.dispose
  291.   end
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● 刷新
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   alias xrxs_bp1_refresh refresh
  296.   def refresh
  297.     unless @update_cp_only
  298.       xrxs_bp1_refresh
  299.     end
  300.     refresh_cp
  301.     @wall.refresh
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ○ 刷新(CPのみ)
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def refresh_cp
  307.     for i in 0...$game_party.actors.size
  308.     actor = $game_party.actors[i]
  309.     width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
  310.     space = self.width / XRXS_BP1::MAX
  311.     case XRXS_BP1::ALIGN
  312.     when 0
  313.       actor_x = i * space + 4
  314.     when 1
  315.       actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  316.     when 2
  317.       actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  318.     end
  319.       actor_x += self.x
  320.       draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
  321.     end
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ○ CPメーター の描画
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  327.     self.contents.font.color = system_color
  328.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  329.     if actor.cp == nil
  330.       actor.cp = 0
  331.     end
  332.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  333.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  334.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  335.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  336.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  337.     bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[98].icon_name)
  338.     self.contents.blt(x+w-16, y+28-8, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  339.   end
  340. end
  341. #==============================================================================
  342. # ■ Scene_Battle
  343. #==============================================================================
  344. class Scene_Battle
  345. #--------------------------------------------------------------------------
  346. # ● 帧更新
  347. #--------------------------------------------------------------------------
  348. alias xrxs_bp1_update update
  349. def update
  350. xrxs_bp1_update
  351. # CP更新
  352. @cp_thread.update
  353. end
  354. #--------------------------------------------------------------------------
  355. # ● 战斗終了
  356. # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  357. #--------------------------------------------------------------------------
  358. alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  359. def battle_end(result)
  360. # CPカウントを停止する
  361. @cp_thread.stop
  362. # 呼び戻す
  363. xrxs_bp1_battle_end(result)
  364. end
  365. #--------------------------------------------------------------------------
  366. # ● プレバトルフェーズ開始
  367. #--------------------------------------------------------------------------
  368. alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  369. def start_phase1
  370. @agi_total = 0
  371. # CP加算を開始する
  372. @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
  373. # インデックスを計算
  374. @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  375. # アクターコマンドウィンドウに追加
  376. @actor_command_window.add_command("逃跑")
  377. if !$game_temp.battle_can_escape
  378. @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  379. end
  380. # 呼び戻す
  381. xrxs_bp1_start_phase1
  382. end
  383. #--------------------------------------------------------------------------
  384. # ● パーティコマンドフェーズ開始
  385. #--------------------------------------------------------------------------
  386. alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  387. def start_phase2
  388. xrxs_bp1_start_phase2
  389. @party_command_window.active = false
  390. @party_command_window.visible = false
  391. # CP加算を再開する
  392. @cp_thread.stop = false
  393. # 次へ
  394. start_phase3
  395. end
  396. #--------------------------------------------------------------------------
  397. # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  398. #--------------------------------------------------------------------------
  399. alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  400. def phase3_setup_command_window
  401. # CPスレッドを一時停止する
  402. @cp_thread.stop = true
  403. # ウィンドウのCP更新
  404. @status_window.refresh_cp
  405. # @active_battlerの防御を解除
  406. @active_battler.now_guarding = false
  407. # 効果音の再生
  408. Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
  409. # 呼び戻す
  410. xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  411. end
  412. #--------------------------------------------------------------------------
  413. # ● 帧更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本命令)
  414. #--------------------------------------------------------------------------
  415. alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  416. def update_phase3_basic_command
  417. # C ボタンが押された場合
  418. if Input.trigger?(Input::C)
  419. # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  420. case @actor_command_window.index
  421. when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  422. if $game_temp.battle_can_escape
  423. # 決定 SE を演奏
  424. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  425. # アクションを設定
  426. @active_battler.current_action.kind = 0
  427. @active_battler.current_action.basic = 4
  428. # 次のアクターのコマンド入力へ
  429. phase3_next_actor
  430. else
  431. # ブザー SE を演奏
  432. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  433. end
  434. return
  435. end
  436. end
  437. xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  438. end
  439. #--------------------------------------------------------------------------
  440. # ● 主要阶段開始
  441. #--------------------------------------------------------------------------
  442. alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  443. def start_phase4
  444. # 呼び戻す
  445. xrxs_bp1_start_phase4
  446. # CPスレッドを一時停止する
  447. unless @action_battlers.empty?
  448. @cp_thread.stop = true
  449. end
  450. end
  451. #--------------------------------------------------------------------------
  452. # ● 行動順序作成
  453. #--------------------------------------------------------------------------
  454. alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  455. def make_action_orders
  456. xrxs_bp1_make_action_orders
  457. # 全員のCPを確認
  458. exclude_battler = []
  459. for battler in @action_battlers
  460. # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  461. if battler.cp < 65535
  462. exclude_battler.push(battler)
  463. end
  464. end
  465. @action_battlers -= exclude_battler
  466. end
  467. #--------------------------------------------------------------------------
  468. # ● 帧更新(主要阶段步骤1:准备动作)
  469. #--------------------------------------------------------------------------
  470. alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  471. def update_phase4_step1
  472. # 初期化
  473. @phase4_act_continuation = 0
  474. # 勝敗判定
  475. if judge
  476. @cp_thread.stop
  477. # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
  478. return
  479. end
  480. # 未行動バトラー配列の先頭から取得
  481. @active_battler = @action_battlers[0]
  482. # ステータス更新をCPだけに限定。
  483. @status_window.update_cp_only = true
  484. # ステート更新を禁止。
  485. @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
  486. # 戻す
  487. xrxs_bp1_update_phase4_step1
  488. # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
  489. if @phase4_step != 2
  490. # リフレッシュ
  491. @status_window.refresh
  492. # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
  493. Graphics.frame_reset
  494. end
  495. # 禁止を解除
  496. @status_window.update_cp_only = false
  497. @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  498. end
  499. #--------------------------------------------------------------------------
  500. # ● 帧更新(主要阶段第2步:动作的开始)
  501. #--------------------------------------------------------------------------
  502. alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  503. def update_phase4_step2
  504. # 強制アクションでなければ
  505. unless @active_battler.current_action.forcing
  506. # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  507. if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  508. # アクションに攻撃を設定
  509. @active_battler.current_action.kind = 0
  510. @active_battler.current_action.basic = 0
  511. end
  512. # 制約が [行動できない] の場合
  513. if @active_battler.restriction == 4
  514. # アクション強制対象のバトラーをクリア
  515. $game_temp.forcing_battler = nil
  516. if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
  517. # ステート自然解除
  518. @active_battler.remove_states_auto
  519. # CP消費
  520. @active_battler.cp -= 65535
  521. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  522. @status_window.refresh
  523. end
  524. # ステップ 1 に移行
  525. @phase4_step = 1
  526. return
  527. end
  528. end
  529. # アクションの種別で分岐
  530. case @active_battler.current_action.kind
  531. when 0
  532. # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
  533. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
  534. when 1
  535. # スキル使用時の消費CP
  536. @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  537. when 2
  538. # アイテム使用時の消費CP
  539. @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  540. end
  541. # ステート自然解除
  542. @active_battler.remove_states_auto
  543. # 呼び戻す
  544. xrxs_bp1_update_phase4_step2
  545. end
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ● 基本动作 結果作成
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  550.   def make_basic_action_result
  551.     # 攻撃的場合
  552.     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
  553.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
  554.     end
  555.     # 防御的場合
  556.     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
  557.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
  558.       # @active_battlerの防御をON
  559.       @active_battler.now_guarding = true
  560.     end
  561.     # 敌人逃跑的場合
  562.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  563.       @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
  564.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  565.     end
  566.     # 什么也不做的場合
  567.     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
  568.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
  569.     end
  570.     # 逃跑的場合
  571.     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
  572.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  573.       # 逃跑
  574.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  575.         # ブザー SE を演奏
  576.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  577.         return
  578.       end
  579.       # 逃走处理
  580.       update_phase2_escape
  581.       return
  582.     end
  583.     # 呼び戻す
  584.     xrxs_bp1_make_basic_action_result
  585.   end
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # ● 帧更新(主要阶段第6步:刷新)
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  590.   def update_phase4_step6
  591.     # スリップダメージ
  592.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  593.       @active_battler.slip_damage_effect
  594.       @active_battler.damage_pop = true
  595.       # 窗口状态刷新
  596.       @status_window.refresh
  597.     end
  598.     # 呼び戻す
  599.     xrxs_bp1_update_phase4_step6
  600.   end
  601. end


  602. #==============================================================================
  603. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  604. #==============================================================================
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发表于 2011-6-6 10:09:31 | 只看该作者
上面脚本的337行
  def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
这句下一行插入:
self.contents.clear
试试看.

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 楼主| 发表于 2011-6-6 13:32:54 | 只看该作者
本帖最后由 jhhuang 于 2011-6-6 15:39 编辑
cinderelmini 发表于 2011-6-6 10:09
上面脚本的337行
  def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
这句下一行插入:


连血条脚本的位图也清干净了= =..
怎么避开这个问题?



已解决.虽然不知道会不会有BUG..
把自己定义成class Window_All2 < Window_Base了= =
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Lv4.逐梦者

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发表于 2011-6-10 20:14:08 | 只看该作者
jhhuang 发表于 2011-6-6 13:32
连血条脚本的位图也清干净了= =..
怎么避开这个问题?

毕竟是同名类,
不过这个问题思考一下是可以兼容掉的,
或许把 refresh的方法分离一下就好了,
把refresh_cp和@wall.refresh
写成另一个方法,
然后在Scene_Battle里全部的
@status_window.refresh
下面多加一行@status_window.xxxx
xxxx是新添加的那个方法名...
这样是可以解决的..

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