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[游戏评论] FF系列完整研究

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

梦石
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发表于 2005-11-21 01:55:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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FF系统完整研究

  看到主站上有一篇讲DQ的文章,那我就来讲一下FF吧。

游戏难度
    和定位于低年龄玩家的DQ完全不一样,FF的游戏难度一般是比较高的。这点从FF1中就得到启示,从剧情到系统,FF的架构都要复杂的多。在SFC第一次允许出现汉字文本的时候,FF4就在剧情中大量的使用汉字对白,而DQ系列直到PS上还一直坚持着平假名满天飞的风格。系统方面,FF最初之作就是4人制12个职业的战斗,战斗系统和职业系统一直到FF6都一直保持着差不多的样子,FF7之后改成了三人制的战斗,并取消了职业,但它和其后的FF8却引入了很多以前玩家想都没有想到过的系统元素,比如FF7的魔石系统,FF8的实体召唤兽系统等。FF9和之后的FF10重新还原了职业的特征,但是由于更多的系统改变,游戏难度有增无减。

引人挖掘的特性
    FF系列的隐藏要素是极难被发掘完毕的,如果不是拆rom,基本上你很难发现游戏中那些计算公式会有多少种,特例有多少种,一个Boss的具体资料倒底是个什么样子。也正是由于FF系统非常富于多变的特性,不断会有人提出FF的新玩法,例如怪物图鉴全收集、隐藏剧情全收集、理论最低极限等级和理论最高极限等级的通关方法等等。

世界观
    FF1开始就有了世界地图、船和飞空船这三个东西,并且他们一直延续到之后的所有作品中,无一例外(FFT和FFMQ这种另类的不计),世界地图是前后左右上下四面八方完全连通的,你不但可以从南极进去从北极出来,也可以从东半球进去西半球出来。此外,从FF1开始,每一作都会有一个脱离于这个世界以外的场所,它们可能在这个世界有入口指向,但是其基本上是一个独立的场所
FF1的浮游城,FF2的大混乱城,FF3的浮游大陆,FF4的月球,FF5的虚空,FF6的魔大陆,FF7的大空洞,FF8的魔女城堡和月球基地……等等,其中多数是最终boss或最强boss的所在。
    FF从来都是魔法的世界,没有魔法你做不了任何事情。只有武力的队伍会被轻易全灭,只会物理攻击的boss也经常是玩家们蹂躏的对象。

水晶
    一种具有神秘的魔力,被称为crystal的东东构成了FF1-5的完全主线,水、土、风、火四大基本元素是构成水晶的主体。在FF3和5中,水晶不但是推动剧情,还有给予角色新职业的效果。后几代中,FF6和FF7的魔石不能不说都是水晶的变体。而FF8、9、10中总是能找到那通体由水晶构成的场景,常常是剧情的重要转折所在。

属性和状态
    炎冰雷毒圣是FF中五种最基本的属性,从FF1开始就一直延用,每一作都至少会有这五种基本属性。FF3加入了风,FF4加入了水,FF5加入了地,到FF6形成了一套完善的8属性系统,此后不再增加,FF7之后的作品基本上沿用这个属性系统。它们之间有一套对立的相克关系,即:炎冰互克,雷水互克,风地互克,毒圣互克。
    无属性也是从FF1开始就有的东西,并且每一作都有,在我方来说基本都是比所有属性攻击都要强的攻击方式。
    拿到RMXP时我甚至惊讶于状态的设置,因为除了石化没有,其他的各种状态都和FF系列的常见状态几乎毫无二致,有的甚至连名字都一模一样。FF的状态系统在FF1初具雏形,当时有死亡、石化、中毒三种永久状态和睡眠、沈默、暗黑、减速、混乱五种战斗时状态。有利状态也是从FF1开始就有,当时有加攻、加防、加速和加回(对应RM里的蓄力/屏障/祈祷/沉重),有增加对于特定属性抗性的状态(这些称为Nul***的状态从FF2起开始消失,一直到FF10才重新被启用)。之后的状态数目逐步增加,FF2有14种,FF3有15种……到FF8达到29种,FF10-2则破天荒的出现了多达34种状态。
    与此相对的是敌我双方的属性和状态设置,游戏前期的几乎所有boss都会有1-2个特定的属性弱点,而玩家普遍反应难啃的硬仗,有时boss会有很让人想不到的状态弱点,例如可以被催眠,甚至靠魔法吃饭的boss轻易会中沈默等。“全属性吸收”则是一个极其无赖的设定,用在自己身上就是金刚不坏(参考FF6的英雄之盾),用在敌人身上,则一般只有最强boss才享有这个殊荣。
    FF的一些状态是几乎在其他游戏中不可能看到的,其一是“反射”,这是一种将作用到自己身上的魔法原原本本返还给对方的状态。后期,会有敌人自动处于这种状态,而玩家可以通过装备和能力来自动实现这个状态。特别让人对这个状态又爱又恨的一点是,它会连加护魔法和回复系魔法也照返不误。其二是“僵尸”,这个效果和一些中式RPG中的尸毒等不一样,中了这个状态以后,角色要么变成活尸,只会砍自己人,要么变成不死系一样的体质,受到回复系魔法时,会减掉相应的回复HP,而受到复活系魔法时,则会立即战斗不能。

战斗系统
    FF1至3因为机能的限制只能用回合制战斗,但FF4开始就一直采用即时制ATB战斗一直到FF9,FF10恢复了回合,但这种回合是基于速度的,实际上仍然是缓和了节奏的即时制,FF10-2重新启用即时制战斗。
    FF1只有上下站位的区别,上下位的受攻击概率不同,从FF2开始增加了前后卫设定,当角色处于后卫时,自己的攻击力会降半,受到攻击的伤害也会降半(FF2中,不是降半而是完全无效),配合这种设定,FF中出现了后列同等威力的武器,最早只有弓箭等远射程武器,后来加入了枪、杖等。
    从FF1开始,FF就出现了先制攻击和后制攻击的设定,先制攻击是指一定机率进入战斗时无论如何玩家方都先打一轮,后制攻击则刚好相反,敌方先打一轮,FF3开始加入了背后遇敌的设定。这是一个在遇敌时会反转我方前后卫位置的战斗方式,经常会出现放在后排保护的人在背后遇敌时被一击灭杀的现象。到了FF6,遇敌方式达到前所未有的4种,除了正常和背后以外,还有围攻和夹击。在围攻和夹击的遇敌方式中,被围的一方是不能逃跑的,并且无法回避来自背后战斗者的攻击。
    可以说FF最吸引人之处就是其战斗系统,看似每一代差不多,实则每一代都有新的元素。

魔法
    黑(攻击)白(援助)魔法的两分法从FF1开始直到FF5都在被沿用,在6、7、8三代弃用后,到FF9又重新出来。并且在黑白魔法之外总是会加入一些其他颜色的魔法。FF1、3、5都有粗通双系魔法的所谓“赤魔法师”,而FF5还新添了时空魔法和青魔法(也就是敌之技能),从FF6开始,魔法被重新打乱按功能分为攻击、回复、支援三种类别,但是青魔法这个设定却一直被保留下来,成为自成一系的独立魔法,每一作学习青魔法的方式是不一样的,5和7是要被敌人打中,6则不必,只要看到敌人用甚至自己人用都能学会,8是要拣使用青魔法的敌人掉下来的道具,如果拣到就可以学习,9则是要把会青魔法的敌人吃了才可以学习。
    黑白双系的最强魔法都是攻击性魔法,前者名“核爆”,后者名“圣光”,后者带有圣属性,两者的攻击力相差仿佛,但前者一般有减低或无视敌人防御的效果,而后者则因有属性而对某些敌人特效。从FF2起,断断续续出现一些超乎这些魔法的更强攻击魔法,但名称不外乎两个,一是“陨石”,一是“终极”。这些魔法要么通过剧情学到,要么是极后期才能出现。敌人也要很晚才会使用它们。

交通工具
    前面说到,FF从1代开始就有船和飞空船这两种交通工具,无一例外,变化的只是它们的形状和名称,比较另类的交通工具有FF3、5、7的潜水艇(实际上还是船),FF8的学院(实际上也是船),有些代中船是不能操控的,比如FF4、6的船都是自动在剧情中航行的,但飞空船则是都可以自己驾驶并且一般在游戏中后期才能得到。而另外一种不能忽视的交通攻具——chocobo,被称作FF的标志(另有一说chocobo和mog, 龙王一起被称作FF三大标志),则是从FF2开始出现。chocobo的行动速度会比一般走路快,并且骑着chocobo时不会遇到任何敌人。Chocobo是并且总是出现在一个叫做chocobo forest的地方,不过在某些作品中会有驯养的chocobo(5、6、7)。

Cid
    提到交通工具就绝对不能不说Cid.这个贯穿FF的传奇式人物在许多代中都留下了他的足迹。而他的出场或多或少都和交通工具(通常是飞空船)有些关系。
    在FF2中Cid的第一次亮相是出租飞空船的人,主角可以搭乘他的飞空船去世界上的几个地方,不过价钱极其昂贵,后期在被攻击死掉以后把飞空船给了主角们。FF3中的Cid再次展现了他和飞空船的渊源,在FF4中,Cid不但前后造了或改装了N架飞空船,游戏中期还一度加入队伍作战。而在FF5中Cid和Mid两个活宝就更让人忍俊不禁了。FF7火箭村的Cid也让大家印象很深吧。Cid只有两作和飞空船无关,就是FF6和FF8,在FF6中,飞空船成了赌徒的收藏品,而Cid却是孤岛上一个垂死的老人,他拥有的交通工具变成了一个木筏子,不过玩家一般很难有耐心去把他救活。而在FF8中的Cid则降了一格,飞空的船没有了,气垫的船(学园)还是可以开的。

怪物
    如同史莱姆之于DQ一样,FF也有代表性的怪物,比如哥布林和炸弹,但这些怪物或多或少都有缺席,比如哥布林在FF6和FF8中没有出场,炸弹则缺席了FF1的舞台。
经典怪物之哥布林:这种又被称为地精的东西出现并且只出现在游戏开头,中后期或许会有加强版本出来,但依然是最容易欺负的怪物。他们没有属性弱点,可以中所有的状态,几乎只有十位数或个位数的HP,并且总是成群结队的出现。
经典怪物之炸弹:这种漂在空中的怪物在满足某些条件时身体会膨胀(比如受火属性攻击,受物理攻击等),膨胀到一定程度就会自爆,在自身战斗不能的同时,给予我方角色极高的伤害,经常因为这一招和我方同归于尽而被判为全灭。
经典怪物之暴龙:这是一个常常在游戏后期出来的蛮力怪物,攻击力绝对过人,玩过FF1的人会在沙漠中偶然遇到而惶惶然,FF5的暴龙则是沙漠大河下的一霸。在FF8中,暴龙的出场被不可思议的提到了游戏开始时,在最初的迷宫里就有它的出没,百倍于我方的HP和十倍于我方的攻击力,足可一击全灭弱小的队伍。
经典怪物之贝希摩斯:和炸弹一样这个东西缺席了FF1的表演,但之后的每一作中总能找到它的影子,它是一种极其温和的怪物,是的。大多数情况下它只用一些威力很弱的攻击,比如单体物理攻击,甚至在FF4中,它根本不会攻击。但是你一旦去碰碰它,就会遭遇强烈的报复,最常见的报复是全体陨石魔法,没做好准备的话绝对是全灭。
经典怪物之摩尔波鲁:从FF2开始出现的它也算是FF玩家中口诛笔伐的对象了,攻击力不强,但有着号称全游戏最无耻的状态攻击招数“臭之息”,轻者作用单人,重者作用全体,轻者附加五六种状态,重者附加十几种状态。很多新手就是中了这一招之后在敌人一根指头没碰到的前提自相残杀导致全灭的,不过臭之息这个东西后来成了青魔法中的一式,我方也终于可以过过用状态虐待敌人的瘾了。

召唤兽
    召唤兽系统是FF的另外一大特色,除开早期的1和2以外,从3开始FF就有了自己一脉相承的召唤兽系统,在长达10部作品的跨度中,总计有多达近50个不同名称的召唤兽登场,登场最多的FF6召唤兽达到28个。后期基本上固定在15个左右。ifrit, shiva和bahamut成为仅有的3个在每一作中从不缺席的召唤兽。这其中ifrit和shiva因为二者属性完全相克,其恩恩怨怨甚是了得。在FF5、FF6和FF8中都有联袂演出的精彩好戏。早在FF1就作为NPC登场的bahamut则完全是另外一种风范,龙王的强大使得它在FF6以前一直稳坐最强召唤兽的头把交椅,其身形也是宏伟美形的无以复加。召唤兽在FF6中第一次出现了真身,并以魔石的形式灌输给主角力量,而在战斗中,召唤兽的首次实体化是在FF8,召唤时抵抗任何伤害的特性使得不少玩家把召唤兽当成肉盾来使用。实体化的风格在FF10中达到了顶点,因为召唤兽可以直接代替角色进行战斗。

道具寄存
    FF1中道具的种类和数量有限,而FF2中所有的道具都是不能叠加的,一旦你身上放满了32种道具就不能再拿其他东西了,FF3中,道具同种可以叠加,但种类仍然最多32,因此一些拿不掉的剧情道具就很占地方,这时出现了一种叫做肥陆行鸟的大肚货,你可以把暂用不到的东西塞进去,FF4沿用了这个设定。从FF5开始,道具的空间被提到了游戏中道具的最大数量,于是这个设定就消失了。

用语
    FF中的金钱永远被叫做Gil,而角色自身的相关属性有HP、MP、力量、速度、魔力、精神等。在前几作黑白分明的时期,魔力和精神是分别统率黑魔法和白魔法效果的,此后,魔力变成了统领一切魔法的东西,而精神则变成抵抗魔法攻击的属性了。

极限技
    极限技系统最早见于FF6,这也是职业系统自然泯灭后惟一能见出职业区别的东西了。在FF6中当角色的HP低于1/32时,就会随机使用强力的攻击,FF7则是可以通过减少HP造成气槽的积累,当积满时就可以使用这些技能,FF8中沿用了FF6的低HP极限技设定,只不过这次的上限不再是1/32,而是32%。高达三分之一的HP上限条件使得FF8中极限技大规模泛滥,无数boss包括最终boss和最强boss在一个回合内就被秒杀。FF9沿用了FF7的气槽,但令玩家反感的是它的气槽不能储存,满了就一定要在下场战斗中释放。这使得很多为了boss战苦苦攒下来的气槽因为一次意外的随机遇敌而变成毫无意义。FF10中,不但角色有气槽,代替出战的召唤兽也有气槽,它们的气槽满时就可以使用召唤技。FF10中也有低HP高攻的设定,而且HP上限高达50%,只不过没再出现像FF8那样大幅度超越常规攻击的技能了。

能力界限
    FF1是惟一一作将HP限制在3位数,MP限制在1位数的。FF1中的伤害没有界限,但因为系统的原因也很难显得有多高(最终boss的HP才两千),但即使如此,苦练极而在最终战中一招秒掉两千血的也大有人在,从FF2开始,HP被限在9999,MP被限在999,伤害值限在9999,但因为FC的机能限制,只要练级够BT,突破上限不是问题。FF3的最初职业不转职练到99后每回合可以打到近3万的伤害。从FF4开始,这个9999/999的限制被落到了实处,无论如何都会被限死。其后的几作一直沿用,但从FF5开始,多回攻击的出来使得9999的伤害上限可以通过追加的攻击来弥补,于是最强伤害就变成了9999乘以某个数字。到了FF8,游戏中第一次出现直接显示五位数的伤害值。有两个召唤兽的召唤技可以达到此数,最强青魔法的杀伤也在一万以上。FF9取消了突破的可能,但因为敌人HP最多只有6万左右,也经不起我方几次9999的打磨。FF10则堂而皇之的将界限突破变成了实实在在的能力,HP和MP都可以上到5位数,同时,出现了HP高达上千万的boss……
    至于角色各项能力值,FF1到FF4都是限制在99,FF5则是最吝啬的一作,穿上最好的装备也只能达到70来点,FF6将这个限制设在128,其后都是单字最大数——255了。

等级成长
    除了FF2以外,所有角色都有等级这个概念。前几作初期等级一般是1,但是到了后来,越来越多的情况下初期等级不再是1了,比如FF4的主角初期等级为10,转职后会降回1,而FF6 7 8 9的初期等级都是3-10之间的某个数。而等级上限,除了FF8是100以外,其余都是99。不过,会有怪物突破这个限制,比如FF5的omega就高达119级。
    前几作角色的成长只有升级,升级加能力,升级学魔法,升级加HP和MP,从FF5开始,升级的意义变的不大,新出来的一种叫做AP的东西成为了更重要的部分,战斗中积累AP,才能学技能,学魔法,加能力,加HP和MP,等等等等。FF8中等级更是变成了可有可无的东西,若是不分原则的胡乱练级,反而会使游戏难度变高。
    也正是从FF5开始,加入了EXP和AP分离的设定,这似乎是在提醒玩家不练级通关的可能,在FF5 6 8 9中,除了极个别的情况以外,Boss战斗是不会给你EXP的。FF7中Boss战的EXP也是极少,但AP却很多。与此同时,你总会能找到某些办法,在杂兵战中不获得EXP而获得AP。也正是这个设定的出现,从FF5开始,极限低等级的通关方法大行其道。我自己就尝试过FF5以单人等级2打通所有boss的过程。所有的极限低等级都是建立在大量甚至是极限获取AP的基础上。于是催生了另一种通关方法:零AP通关。像我这样两个极端都走过的人,就知道,在这样的系统中,AP的重要性是远远强于EXP的。

Save Point
    FF1的存档方式太过特别,脱不了DQ的影子,到了FF2和FF3,你只有在大地图上才可以自由存档。从FF4起,出现一种叫做存档点的东西,它被放置在迷宫的各个角落,提供了在迷宫中存档的可能。伴随着存档点出来的两个叫做帐篷和小屋的东西,或许还有叫睡袋,宠物房或者什么的第三样东西,它们的共同之处是你只有在存档点上可以使用它们,效果是对全体进行完全的回复。到了后期,有经验的玩家会发现,如果看到了存档点,一般是意味着一件事情:准备boss战吧。

武器和防具
    FF系值得称道的武器和防具,主要也就是两种,武器方面是圣剑Excalibur,巧的是,在每一作Excalibur登场的游戏中,总会出现一个,最多是两个,攻击力比他高的武器。FF1-2中这个角色由正宗刀来扮演,FF3则有神之黄昏和洋葱剑两把,FF4和5都是神之黄昏,FF9则是无数玩家魂萦梦牵的圣剑II代。
    而防具,就不能不说源氏和锻带,源氏装备永远是游戏中防御力最高的东西,穿上它角色几乎是金刚不坏之身,但是源氏装备的另一个特点就是永远只强调防御,回避力低下,加成能力值几乎不可能有。而获得方式也是五花八门,FF2的源氏是从一个稀有怪物身上打出来的,FF3和4都是埋在很深的洞穴的宝箱里,FF5最为变态,你需要从一个和你交手六次的家伙身上一次次的偷出5件源氏防具。而FF6中源氏防具成了很不值钱的大路货,基本上有好几个NPC都会二话不说送一件给你吧。
    缎带则是令人称道的另一件法宝。对于那些生活在臭之息煎熬中的玩家们来说,一条缎带就足以傲然立于不败之地。在除了FF9之外的任何一作中,缎带都有防御游戏中(几乎是全部)不良异常状态的效果,任你是睡眠、沈默、黑暗、混乱还是什么,都统统拒之门外,虽然它本身的防御力极其低下,但对魔法的抗性却异常的高。在前几作中有使几种基本属性效果减半的防御。

以下是历代FF的一些简单回顾

FF1 1987年
背景是光之战士回到过去和卡奥斯作战拯救世界的故事,在这一作中出现了职业系统,6种初期职业,6种上级职业,转职是自然成长(选好后不能变),第一次出来了黑白魔法的两分,最终boss名Chaos,很不耐打。

FF2 1988年
背景是复国的传说,主角是沦陷城市的四人组,一开始被帝国军追杀,获救后踏上光复祖国的旅程,并深入敌后打倒幕后的黑暗皇帝。这是FF中惟一一作引入熟练度的系统,在FC的时代能把这个系统做到如此完善也真是不易了。最终boss名こうてい,小有实力。

FF3 1990年
职业系统的大成,自由转职的系统出来,我们的光之战士又回来了,依然是水晶主线的剧情,只不过这次世界分为三大块。隐藏职业的出现第一次使得FF中有了可以挖掘的内容。而返朴归真的设定也让无数玩家练级练破了头(初始的职业到了90级以上会超越后来得到的全部职业)。最终boss名暗黒の雲,要打两次,有相当的实力。

FF4 1991年
有血有肉的十多个人物,5人制的战斗队伍,在SFC平台强力的机能上,第一次出现了全体化的战斗背景和实时战斗系统,更真实的再现了战斗过程。剧情也是以水晶的力量为主,世界上的8个水晶集于一人手中时,通往月球的大门将打开,而收集水晶的幕后指使就隐藏在月心的深处……。最终boss名zermous,有变身形态(本作第一次出现变身boss),实力超强,忽视练级常常被一击全灭。

FF5 1992年
职业系统的顶峰和大发展,第一次引入AP技能系统。Boss战不再给经验,为低等级通关提供可能。故事仍然是水晶,但这次水晶成了封印三十年前邪恶力量的东西,三十年后这东西蠢蠢欲动……几经周折,在因为水晶破坏而合并后的新世界,主角们在次元的狭逢中和boss战开了决战。最终boss名exdeath,二次变身且第二形态有多彩的攻击方式,但是实力似乎还没有前一作强。在这一作中剧情相当紧张,第一次出来了计时器这个东西,“限时脱出”的传统在后面被发扬光大。

FF6 1994年
FF的世界中第一次出现现代化的元素,魔法与机械的碰撞,谁会胜出,在经历了魔法洗礼后的1000年的世界,会不会又被破坏。世界的破坏无法阻止,邪恶的力量终将倒下。在顶天立地的高塔中,最后的决战开始了。这是第一次我方可以将多达14名队员实实在在编入麾下进行车轮作战的一代,也是第一次出现了分队行动方式的一代。同样也是从这一代起,由于极限技的出现,平衡方面起了变化,出现了一击秒杀boss的办法。

FF7 1997年
PS平台上的第一代注定是史诗的巨作。扑朔迷离的主角身世和冥冥之中竟有关联的sephiroth成为了永恒的话题,而第一次出现主角死亡的剧情也更增添了FF7的悲情气氛。魔石系统让FF彻底成为一个玩家想怎么变就怎么变的系统,几乎所有的要素都可以自由搭配。战斗不再为单调的横版,而是多种视角同时展开,随时可以切换。最终boss sephiroth赚足了人气。也是从FF7开始,小游戏贯穿剧情,金碟游乐场估计消耗了不少人的游戏时间吧。

FF8 1999年
第一次出现主题歌,第一次不使用Q版,第一次将召唤兽完全实体化,第一次将敌人的能力和我方的能力挂钩,毁誉参半的FF8只因为它有太多的第一次。比FF7还要自由的系统搭配上无敌的极限技使得战斗几乎没有什么难度可言。剧情看上去像是学校中的同学们集合在一起完成任务,但实际上,他们却有着相似的过去。而男女主角的爱情戏也是剧情中的重头。FF8也是剧情争议最多的一作,仅仅是有关女主角和最终boss是否同一人的讨论,就讨论了几年……而卡片作为一个统一的小游戏,其作用和技巧都是被人研究了又研究

FF9 2000年
FF中在每一个平台上都会出3作,而3作最大的特点,第一是开天辟地,第二是发扬创新,第三则是全面超越。FF1、4、7分别开创了历史和浓重刻划剧情的特点,FF2、5、8则对系统做出了前所未有的革新,FF3、6、9则全面超越该主机的机能。FF9便是这样,从剧情上来看,FF9似乎有些单薄,但是从表现和效果上,号称回归的FF9却表现出了前几作所不能得的精细和真实。人物的描画非常到位,战斗效果更是华丽至极。人设是FF9最出彩的部分,甚至在一些细枝末节的地方都可以看到设定的用心。FF9也有卡片,不过在复杂的规则背后,沦为了彻底的收藏品。



              [本贴由 dayeldy 于 2005-11-22 7:37:51 最后编辑]
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

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游戏难度
    和定位于低年龄玩家的DQ完全不一样,FF的游戏难度一般是比较高的。这点从FF1中就得到启示,从剧情到系统,FF的架构都要复杂的多。在SFC第一次允许出现汉字文本的时候,FF4就在剧情中大量的使用汉字对白,而DQ系列直到PS上还一直坚持着平假名满天飞的风格。系统方面,FF最初之作就是4人制12个职业的战斗,战斗系统和职业系统一直到FF6都一直保持着差不多的样子,FF7之后改成了三人制的战斗,并取消了职业,但它和其后的FF8却引入了很多以前玩家想都没有想到过的系统元素,比如FF7的魔石系统,FF8的实体召唤兽系统等。FF9和之后的FF10重新还原了职业的特征,但是由于更多的系统改变,游戏难度有增无减。

引人挖掘的特性
    FF系列的隐藏要素是极难被发掘完毕的,如果不是拆rom,基本上你很难发现游戏中那些计算公式会有多少种,特例有多少种,一个Boss的具体资料倒底是个什么样子。也正是由于FF系统非常富于多变的特性,不断会有人提出FF的新玩法,例如怪物图鉴全收集、隐藏剧情全收集、理论最低极限等级和理论最高极限等级的通关方法等等。

世界观
    FF1开始就有了世界地图、船和飞空船这三个东西,并且他们一直延续到之后的所有作品中,无一例外(FFT和FFMQ这种另类的不计),世界地图是前后左右上下四面八方完全连通的,你不但可以从南极进去从北极出来,也可以从东半球进去西半球出来。此外,从FF1开始,每一作都会有一个脱离于这个世界以外的场所,它们可能在这个世界有入口指向,但是其基本上是一个独立的场所
FF1的浮游城,FF2的大混乱城,FF3的浮游大陆,FF4的月球,FF5的虚空,FF6的魔大陆,FF7的大空洞,FF8的魔女城堡和月球基地……等等,其中多数是最终boss或最强boss的所在。
    FF从来都是魔法的世界,没有魔法你做不了任何事情。只有武力的队伍会被轻易全灭,只会物理攻击的boss也经常是玩家们蹂躏的对象。

水晶
    一种具有神秘的魔力,被称为crystal的东东构成了FF1-5的完全主线,水、土、风、火四大基本元素是构成水晶的主体。在FF3和5中,水晶不但是推动剧情,还有给予角色新职业的效果。后几代中,FF6和FF7的魔石不能不说都是水晶的变体。而FF8、9、10中总是能找到那通体由水晶构成的场景,常常是剧情的重要转折所在。

属性和状态
    炎冰雷毒圣是FF中五种最基本的属性,从FF1开始就一直延用,每一作都至少会有这五种基本属性。FF3加入了风,FF4加入了水,FF5加入了地,到FF6形成了一套完善的8属性系统,此后不再增加,FF7之后的作品基本上沿用这个属性系统。它们之间有一套对立的相克关系,即:炎冰互克,雷水互克,风地互克,毒圣互克。
    无属性也是从FF1开始就有的东西,并且每一作都有,在我方来说基本都是比所有属性攻击都要强的攻击方式。
    拿到RMXP时我甚至惊讶于状态的设置,因为除了石化没有,其他的各种状态都和FF系列的常见状态几乎毫无二致,有的甚至连名字都一模一样。FF的状态系统在FF1初具雏形,当时有死亡、石化、中毒三种永久状态和睡眠、沈默、暗黑、减速、混乱五种战斗时状态。有利状态也是从FF1开始就有,当时有加攻、加防、加速和加回(对应RM里的蓄力/屏障/祈祷/沉重),有增加对于特定属性抗性的状态(这些称为Nul***的状态从FF2起开始消失,一直到FF10才重新被启用)。之后的状态数目逐步增加,FF2有14种,FF3有15种……到FF8达到29种,FF10-2则破天荒的出现了多达34种状态。
    与此相对的是敌我双方的属性和状态设置,游戏前期的几乎所有boss都会有1-2个特定的属性弱点,而玩家普遍反应难啃的硬仗,有时boss会有很让人想不到的状态弱点,例如可以被催眠,甚至靠魔法吃饭的boss轻易会中沈默等。“全属性吸收”则是一个极其无赖的设定,用在自己身上就是金刚不坏(参考FF6的英雄之盾),用在敌人身上,则一般只有最强boss才享有这个殊荣。
    FF的一些状态是几乎在其他游戏中不可能看到的,其一是“反射”,这是一种将作用到自己身上的魔法原原本本返还给对方的状态。后期,会有敌人自动处于这种状态,而玩家可以通过装备和能力来自动实现这个状态。特别让人对这个状态又爱又恨的一点是,它会连加护魔法和回复系魔法也照返不误。其二是“僵尸”,这个效果和一些中式RPG中的尸毒等不一样,中了这个状态以后,角色要么变成活尸,只会砍自己人,要么变成不死系一样的体质,受到回复系魔法时,会减掉相应的回复HP,而受到复活系魔法时,则会立即战斗不能。

战斗系统
    FF1至3因为机能的限制只能用回合制战斗,但FF4开始就一直采用即时制ATB战斗一直到FF9,FF10恢复了回合,但这种回合是基于速度的,实际上仍然是缓和了节奏的即时制,FF10-2重新启用即时制战斗。
    FF1只有上下站位的区别,上下位的受攻击概率不同,从FF2开始增加了前后卫设定,当角色处于后卫时,自己的攻击力会降半,受到攻击的伤害也会降半(FF2中,不是降半而是完全无效),配合这种设定,FF中出现了后列同等威力的武器,最早只有弓箭等远射程武器,后来加入了枪、杖等。
    从FF1开始,FF就出现了先制攻击和后制攻击的设定,先制攻击是指一定机率进入战斗时无论如何玩家方都先打一轮,后制攻击则刚好相反,敌方先打一轮,FF3开始加入了背后遇敌的设定。这是一个在遇敌时会反转我方前后卫位置的战斗方式,经常会出现放在后排保护的人在背后遇敌时被一击灭杀的现象。到了FF6,遇敌方式达到前所未有的4种,除了正常和背后以外,还有围攻和夹击。在围攻和夹击的遇敌方式中,被围的一方是不能逃跑的,并且无法回避来自背后战斗者的攻击。
    可以说FF最吸引人之处就是其战斗系统,看似每一代差不多,实则每一代都有新的元素。

魔法
    黑(攻击)白(援助)魔法的两分法从FF1开始直到FF5都在被沿用,在6、7、8三代弃用后,到FF9又重新出来。并且在黑白魔法之外总是会加入一些其他颜色的魔法。FF1、3、5都有粗通双系魔法的所谓“赤魔法师”,而FF5还新添了时空魔法和青魔法(也就是敌之技能),从FF6开始,魔法被重新打乱按功能分为攻击、回复、支援三种类别,但是青魔法这个设定却一直被保留下来,成为自成一系的独立魔法,每一作学习青魔法的方式是不一样的,5和7是要被敌人打中,6则不必,只要看到敌人用甚至自己人用都能学会,8是要拣使用青魔法的敌人掉下来的道具,如果拣到就可以学习,9则是要把会青魔法的敌人吃了才可以学习。
    黑白双系的最强魔法都是攻击性魔法,前者名“核爆”,后者名“圣光”,后者带有圣属性,两者的攻击力相差仿佛,但前者一般有减低或无视敌人防御的效果,而后者则因有属性而对某些敌人特效。从FF2起,断断续续出现一些超乎这些魔法的更强攻击魔法,但名称不外乎两个,一是“陨石”,一是“终极”。这些魔法要么通过剧情学到,要么是极后期才能出现。敌人也要很晚才会使用它们。

交通工具
    前面说到,FF从1代开始就有船和飞空船这两种交通工具,无一例外,变化的只是它们的形状和名称,比较另类的交通工具有FF3、5、7的潜水艇(实际上还是船),FF8的学院(实际上也是船),有些代中船是不能操控的,比如FF4、6的船都是自动在剧情中航行的,但飞空船则是都可以自己驾驶并且一般在游戏中后期才能得到。而另外一种不能忽视的交通攻具——chocobo,被称作FF的标志(另有一说chocobo和mog, 龙王一起被称作FF三大标志),则是从FF2开始出现。chocobo的行动速度会比一般走路快,并且骑着chocobo时不会遇到任何敌人。Chocobo是并且总是出现在一个叫做chocobo forest的地方,不过在某些作品中会有驯养的chocobo(5、6、7)。

Cid
    提到交通工具就绝对不能不说Cid.这个贯穿FF的传奇式人物在许多代中都留下了他的足迹。而他的出场或多或少都和交通工具(通常是飞空船)有些关系。
    在FF2中Cid的第一次亮相是出租飞空船的人,主角可以搭乘他的飞空船去世界上的几个地方,不过价钱极其昂贵,后期在被攻击死掉以后把飞空船给了主角们。FF3中的Cid再次展现了他和飞空船的渊源,在FF4中,Cid不但前后造了或改装了N架飞空船,游戏中期还一度加入队伍作战。而在FF5中Cid和Mid两个活宝就更让人忍俊不禁了。FF7火箭村的Cid也让大家印象很深吧。Cid只有两作和飞空船无关,就是FF6和FF8,在FF6中,飞空船成了赌徒的收藏品,而Cid却是孤岛上一个垂死的老人,他拥有的交通工具变成了一个木筏子,不过玩家一般很难有耐心去把他救活。而在FF8中的Cid则降了一格,飞空的船没有了,气垫的船(学园)还是可以开的。

怪物
    如同史莱姆之于DQ一样,FF也有代表性的怪物,比如哥布林和炸弹,但这些怪物或多或少都有缺席,比如哥布林在FF6和FF8中没有出场,炸弹则缺席了FF1的舞台。
经典怪物之哥布林:这种又被称为地精的东西出现并且只出现在游戏开头,中后期或许会有加强版本出来,但依然是最容易欺负的怪物。他们没有属性弱点,可以中所有的状态,几乎只有十位数或个位数的HP,并且总是成群结队的出现。
经典怪物之炸弹:这种漂在空中的怪物在满足某些条件时身体会膨胀(比如受火属性攻击,受物理攻击等),膨胀到一定程度就会自爆,在自身战斗不能的同时,给予我方角色极高的伤害,经常因为这一招和我方同归于尽而被判为全灭。
经典怪物之暴龙:这是一个常常在游戏后期出来的蛮力怪物,攻击力绝对过人,玩过FF1的人会在沙漠中偶然遇到而惶惶然,FF5的暴龙则是沙漠大河下的一霸。在FF8中,暴龙的出场被不可思议的提到了游戏开始时,在最初的迷宫里就有它的出没,百倍于我方的HP和十倍于我方的攻击力,足可一击全灭弱小的队伍。
经典怪物之贝希摩斯:和炸弹一样这个东西缺席了FF1的表演,但之后的每一作中总能找到它的影子,它是一种极其温和的怪物,是的。大多数情况下它只用一些威力很弱的攻击,比如单体物理攻击,甚至在FF4中,它根本不会攻击。但是你一旦去碰碰它,就会遭遇强烈的报复,最常见的报复是全体陨石魔法,没做好准备的话绝对是全灭。
经典怪物之摩尔波鲁:从FF2开始出现的它也算是FF玩家中口诛笔伐的对象了,攻击力不强,但有着号称全游戏最无耻的状态攻击招数“臭之息”,轻者作用单人,重者作用全体,轻者附加五六种状态,重者附加十几种状态。很多新手就是中了这一招之后在敌人一根指头没碰到的前提自相残杀导致全灭的,不过臭之息这个东西后来成了青魔法中的一式,我方也终于可以过过用状态虐待敌人的瘾了。

召唤兽
    召唤兽系统是FF的另外一大特色,除开早期的1和2以外,从3开始FF就有了自己一脉相承的召唤兽系统,在长达10部作品的跨度中,总计有多达近50个不同名称的召唤兽登场,登场最多的FF6召唤兽达到28个。后期基本上固定在15个左右。ifrit, shiva和bahamut成为仅有的3个在每一作中从不缺席的召唤兽。这其中ifrit和shiva因为二者属性完全相克,其恩恩怨怨甚是了得。在FF5、FF6和FF8中都有联袂演出的精彩好戏。早在FF1就作为NPC登场的bahamut则完全是另外一种风范,龙王的强大使得它在FF6以前一直稳坐最强召唤兽的头把交椅,其身形也是宏伟美形的无以复加。召唤兽在FF6中第一次出现了真身,并以魔石的形式灌输给主角力量,而在战斗中,召唤兽的首次实体化是在FF8,召唤时抵抗任何伤害的特性使得不少玩家把召唤兽当成肉盾来使用。实体化的风格在FF10中达到了顶点,因为召唤兽可以直接代替角色进行战斗。

道具寄存
    FF1中道具的种类和数量有限,而FF2中所有的道具都是不能叠加的,一旦你身上放满了32种道具就不能再拿其他东西了,FF3中,道具同种可以叠加,但种类仍然最多32,因此一些拿不掉的剧情道具就很占地方,这时出现了一种叫做肥陆行鸟的大肚货,你可以把暂用不到的东西塞进去,FF4沿用了这个设定。从FF5开始,道具的空间被提到了游戏中道具的最大数量,于是这个设定就消失了。

用语
    FF中的金钱永远被叫做Gil,而角色自身的相关属性有HP、MP、力量、速度、魔力、精神等。在前几作黑白分明的时期,魔力和精神是分别统率黑魔法和白魔法效果的,此后,魔力变成了统领一切魔法的东西,而精神则变成抵抗魔法攻击的属性了。

极限技
    极限技系统最早见于FF6,这也是职业系统自然泯灭后惟一能见出职业区别的东西了。在FF6中当角色的HP低于1/32时,就会随机使用强力的攻击,FF7则是可以通过减少HP造成气槽的积累,当积满时就可以使用这些技能,FF8中沿用了FF6的低HP极限技设定,只不过这次的上限不再是1/32,而是32%。高达三分之一的HP上限条件使得FF8中极限技大规模泛滥,无数boss包括最终boss和最强boss在一个回合内就被秒杀。FF9沿用了FF7的气槽,但令玩家反感的是它的气槽不能储存,满了就一定要在下场战斗中释放。这使得很多为了boss战苦苦攒下来的气槽因为一次意外的随机遇敌而变成毫无意义。FF10中,不但角色有气槽,代替出战的召唤兽也有气槽,它们的气槽满时就可以使用召唤技。FF10中也有低HP高攻的设定,而且HP上限高达50%,只不过没再出现像FF8那样大幅度超越常规攻击的技能了。

能力界限
    FF1是惟一一作将HP限制在3位数,MP限制在1位数的。FF1中的伤害没有界限,但因为系统的原因也很难显得有多高(最终boss的HP才两千),但即使如此,苦练极而在最终战中一招秒掉两千血的也大有人在,从FF2开始,HP被限在9999,MP被限在999,伤害值限在9999,但因为FC的机能限制,只要练级够BT,突破上限不是问题。FF3的最初职业不转职练到99后每回合可以打到近3万的伤害。从FF4开始,这个9999/999的限制被落到了实处,无论如何都会被限死。其后的几作一直沿用,但从FF5开始,多回攻击的出来使得9999的伤害上限可以通过追加的攻击来弥补,于是最强伤害就变成了9999乘以某个数字。到了FF8,游戏中第一次出现直接显示五位数的伤害值。有两个召唤兽的召唤技可以达到此数,最强青魔法的杀伤也在一万以上。FF9取消了突破的可能,但因为敌人HP最多只有6万左右,也经不起我方几次9999的打磨。FF10则堂而皇之的将界限突破变成了实实在在的能力,HP和MP都可以上到5位数,同时,出现了HP高达上千万的boss……
    至于角色各项能力值,FF1到FF4都是限制在99,FF5则是最吝啬的一作,穿上最好的装备也只能达到70来点,FF6将这个限制设在128,其后都是单字最大数——255了。

等级成长
    除了FF2以外,所有角色都有等级这个概念。前几作初期等级一般是1,但是到了后来,越来越多的情况下初期等级不再是1了,比如FF4的主角初期等级为10,转职后会降回1,而FF6 7 8 9的初期等级都是3-10之间的某个数。而等级上限,除了FF8是100以外,其余都是99。不过,会有怪物突破这个限制,比如FF5的omega就高达119级。
    前几作角色的成长只有升级,升级加能力,升级学魔法,升级加HP和MP,从FF5开始,升级的意义变的不大,新出来的一种叫做AP的东西成为了更重要的部分,战斗中积累AP,才能学技能,学魔法,加能力,加HP和MP,等等等等。FF8中等级更是变成了可有可无的东西,若是不分原则的胡乱练级,反而会使游戏难度变高。
    也正是从FF5开始,加入了EXP和AP分离的设定,这似乎是在提醒玩家不练级通关的可能,在FF5 6 8 9中,除了极个别的情况以外,Boss战斗是不会给你EXP的。FF7中Boss战的EXP也是极少,但AP却很多。与此同时,你总会能找到某些办法,在杂兵战中不获得EXP而获得AP。也正是这个设定的出现,从FF5开始,极限低等级的通关方法大行其道。我自己就尝试过FF5以单人等级2打通所有boss的过程。所有的极限低等级都是建立在大量甚至是极限获取AP的基础上。于是催生了另一种通关方法:零AP通关。像我这样两个极端都走过的人,就知道,在这样的系统中,AP的重要性是远远强于EXP的。

Save Point
    FF1的存档方式太过特别,脱不了DQ的影子,到了FF2和FF3,你只有在大地图上才可以自由存档。从FF4起,出现一种叫做存档点的东西,它被放置在迷宫的各个角落,提供了在迷宫中存档的可能。伴随着存档点出来的两个叫做帐篷和小屋的东西,或许还有叫睡袋,宠物房或者什么的第三样东西,它们的共同之处是你只有在存档点上可以使用它们,效果是对全体进行完全的回复。到了后期,有经验的玩家会发现,如果看到了存档点,一般是意味着一件事情:准备boss战吧。

武器和防具
    FF系值得称道的武器和防具,主要也就是两种,武器方面是圣剑Excalibur,巧的是,在每一作Excalibur登场的游戏中,总会出现一个,最多是两个,攻击力比他高的武器。FF1-2中这个角色由正宗刀来扮演,FF3则有神之黄昏和洋葱剑两把,FF4和5都是神之黄昏,FF9则是无数玩家魂萦梦牵的圣剑II代。
    而防具,就不能不说源氏和锻带,源氏装备永远是游戏中防御力最高的东西,穿上它角色几乎是金刚不坏之身,但是源氏装备的另一个特点就是永远只强调防御,回避力低下,加成能力值几乎不可能有。而获得方式也是五花八门,FF2的源氏是从一个稀有怪物身上打出来的,FF3和4都是埋在很深的洞穴的宝箱里,FF5最为变态,你需要从一个和你交手六次的家伙身上一次次的偷出5件源氏防具。而FF6中源氏防具成了很不值钱的大路货,基本上有好几个NPC都会二话不说送一件给你吧。
    缎带则是令人称道的另一件法宝。对于那些生活在臭之息煎熬中的玩家们来说,一条缎带就足以傲然立于不败之地。在除了FF9之外的任何一作中,缎带都有防御游戏中(几乎是全部)不良异常状态的效果,任你是睡眠、沈默、黑暗、混乱还是什么,都统统拒之门外,虽然它本身的防御力极其低下,但对魔法的抗性却异常的高。在前几作中有使几种基本属性效果减半的防御。

以下是历代FF的一些简单回顾

FF1 1987年
背景是光之战士回到过去和卡奥斯作战拯救世界的故事,在这一作中出现了职业系统,6种初期职业,6种上级职业,转职是自然成长(选好后不能变),第一次出来了黑白魔法的两分,最终boss名Chaos,很不耐打。

FF2 1988年
背景是复国的传说,主角是沦陷城市的四人组,一开始被帝国军追杀,获救后踏上光复祖国的旅程,并深入敌后打倒幕后的黑暗皇帝。这是FF中惟一一作引入熟练度的系统,在FC的时代能把这个系统做到如此完善也真是不易了。最终boss名こうてい,小有实力。

FF3 1990年
职业系统的大成,自由转职的系统出来,我们的光之战士又回来了,依然是水晶主线的剧情,只不过这次世界分为三大块。隐藏职业的出现第一次使得FF中有了可以挖掘的内容。而返朴归真的设定也让无数玩家练级练破了头(初始的职业到了90级以上会超越后来得到的全部职业)。最终boss名暗黒の雲,要打两次,有相当的实力。

FF4 1991年
有血有肉的十多个人物,5人制的战斗队伍,在SFC平台强力的机能上,第一次出现了全体化的战斗背景和实时战斗系统,更真实的再现了战斗过程。剧情也是以水晶的力量为主,世界上的8个水晶集于一人手中时,通往月球的大门将打开,而收集水晶的幕后指使就隐藏在月心的深处……。最终boss名zermous,有变身形态(本作第一次出现变身boss),实力超强,忽视练级常常被一击全灭。

FF5 1992年
职业系统的顶峰和大发展,第一次引入AP技能系统。Boss战不再给经验,为低等级通关提供可能。故事仍然是水晶,但这次水晶成了封印三十年前邪恶力量的东西,三十年后这东西蠢蠢欲动……几经周折,在因为水晶破坏而合并后的新世界,主角们在次元的狭逢中和boss战开了决战。最终boss名exdeath,二次变身且第二形态有多彩的攻击方式,但是实力似乎还没有前一作强。在这一作中剧情相当紧张,第一次出来了计时器这个东西,“限时脱出”的传统在后面被发扬光大。

FF6 1994年
FF的世界中第一次出现现代化的元素,魔法与机械的碰撞,谁会胜出,在经历了魔法洗礼后的1000年的世界,会不会又被破坏。世界的破坏无法阻止,邪恶的力量终将倒下。在顶天立地的高塔中,最后的决战开始了。这是第一次我方可以将多达14名队员实实在在编入麾下进行车轮作战的一代,也是第一次出现了分队行动方式的一代。同样也是从这一代起,由于极限技的出现,平衡方面起了变化,出现了一击秒杀boss的办法。

FF7 1997年
PS平台上的第一代注定是史诗的巨作。扑朔迷离的主角身世和冥冥之中竟有关联的sephiroth成为了永恒的话题,而第一次出现主角死亡的剧情也更增添了FF7的悲情气氛。魔石系统让FF彻底成为一个玩家想怎么变就怎么变的系统,几乎所有的要素都可以自由搭配。战斗不再为单调的横版,而是多种视角同时展开,随时可以切换。最终boss sephiroth赚足了人气。也是从FF7开始,小游戏贯穿剧情,金碟游乐场估计消耗了不少人的游戏时间吧。

FF8 1999年
第一次出现主题歌,第一次不使用Q版,第一次将召唤兽完全实体化,第一次将敌人的能力和我方的能力挂钩,毁誉参半的FF8只因为它有太多的第一次。比FF7还要自由的系统搭配上无敌的极限技使得战斗几乎没有什么难度可言。剧情看上去像是学校中的同学们集合在一起完成任务,但实际上,他们却有着相似的过去。而男女主角的爱情戏也是剧情中的重头。FF8也是剧情争议最多的一作,仅仅是有关女主角和最终boss是否同一人的讨论,就讨论了几年……而卡片作为一个统一的小游戏,其作用和技巧都是被人研究了又研究

FF9 2000年
FF中在每一个平台上都会出3作,而3作最大的特点,第一是开天辟地,第二是发扬创新,第三则是全面超越。FF1、4、7分别开创了历史和浓重刻划剧情的特点,FF2、5、8则对系统做出了前所未有的革新,FF3、6、9则全面超越该主机的机能。FF9便是这样,从剧情上来看,FF9似乎有些单薄,但是从表现和效果上,号称回归的FF9却表现出了前几作所不能得的精细和真实。人物的描画非常到位,战斗效果更是华丽至极。人设是FF9最出彩的部分,甚至在一些细枝末节的地方都可以看到设定的用心。FF9也有卡片,不过在复杂的规则背后,沦为了彻底的收藏品。



              [本贴由 dayeldy 于 2005-11-22 7:37:51 最后编辑]
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发表于 2005-11-21 02:39:16 | 只看该作者
写那么多~,不得不佩服LZ!
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发表于 2005-11-21 03:19:00 | 只看该作者
猫性不改啊....
貌似这已经不是猫的第一篇关于ff的长篇了.....

看完了,就一个感觉,寒.
{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}
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发表于 2005-11-21 03:44:15 | 只看该作者
不错。有没更深刻一点的研究?从FF上可以学到很多东西
此情可待成追忆,只是当时已惘然。
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FF经典,,,已经看完
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FF{/se}{/se}{/se}{/se}{/se}(陷入完全的自我世界)

{/se}{/se}{/se}我的最爱中的最爱{/se}{/se}{/se}

猫子写的好具体~~~~~
歡迎來我的愛的博客(其實很邪惡)-----------------(/Z.Z\)睡覺時間到~~~zzzZZZ
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{/se} 不错,要了~~  主页那篇DQ也很不错。
游戏制作之梦……
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