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绝大多数RPG游戏都有战斗,在自制游戏里大多数RPG的战斗就是一坨狗[高雅]。为什么我这么说?
因为我不负责任的说…… - -!
垃圾战斗状元:敌人牛[高雅]的不行,但是只有普通攻击。根本打不过。游戏几乎没法玩。
造成原因:作者看样子没有战斗测试过。大部分新手向的游戏如此。
垃圾战斗榜眼:键盘毁灭者,各种技能,摆设。各种物品压仓。玩家只需要重复选择最牛[高雅]的技能即可,再次一点的,玩家只需要重复按确认键即可。
造成原因:作者可能战斗测试过,能打过就OK了。
垃圾战斗探花:天下乌鸦一般黑,所有的怪物都是重复使用一种技能。或者普通攻击。几乎什么属性相克的无视甚至没有。怪物与怪物之间除了等级不同外,还有名字,和长相不同了。
你可以给自己的战斗打分,如果你的战斗属于以上任何一种,那么你的什么套装系统啊,装备带技能啊,加点系统啊等等等等通通都是狗[高雅]。——孩子,你还是别去搞那些鸟语般的脚本了,省点时间检查一下你的剧情吧。让它更吸引人一点。
但是,垃圾战斗不一定游戏就跟着垃圾,这要求你知道什么是重点。
如果你很清楚你的游戏是以剧情为主,战斗为辅,那么请让你的战斗简单一点吧,什么关于战斗的系统就简单一点吧。不过最好战斗华丽一点吧。我相信剧情复杂的游戏,很难做到战败不GAME OVER。那么如果你的战斗那么的恶心,玩家估计就反感你那战斗,等到BOSS就打不过GAME OVER。别打击你的玩家的信心吧。剧情为主的游戏,让玩家看完你的剧情才是目的。
如果你的游戏是战斗,剧情相当。那么请稍微设计一下你的战斗。至少,让敌人会两个以上的技能;至少别让玩家一直选择最牛[高雅]的技能。
如果你的游戏主要是一战斗为主,剧情为辅。那么你就要注重战斗设计了。
于是现在我就开始讲解战斗设计。这其中有很多自己的看法,不对请纠正。
首先我们要明白战斗的意义。以战斗为主的游戏,战斗是玩家的障碍,也是玩家的垫脚石。
先说障碍:如果想让战斗是障碍,那么就要让战斗有损失。什么叫损失
1损失钱 你战斗都损失钱了,那你的主角怎么活?
2损失血 如果你的金疮药和还灵水便宜的比白菜还要便宜,那么损失的血就会被忽略。
3损失人 如果你的复活药(同上)
4GAME OVER 等同于你的游戏在玩家的电脑里over了。
合理的调整,首先要让战斗不会成为键盘毁灭者,那么就不能有一个技能覆盖别的全部技能。再次,你的敌人不能天下乌鸦一般黑,那么每个敌人都要设计。
你要做到的是,不能用同一种方法战胜每一场战斗。
于是,设计的技能要有相互作用。设计的技能要对敌人有不同效果。 做到这一点很简单,但是是体力活,需要关心每一个敌人。但是这是你应该做的。
于是,设计的敌人要有相互作用。设计的敌人要对主角有不同效果。做到这一点很简单,但是是体力活,需要关心每一个敌人。但是这是你应该做的。
于是,设计的装备要有特殊性,设计的装备对付敌人有不同效果。做到这一点很简单,但是是体力活,需要关心每一个敌人。但是这是你应该做的。
于是,做到以上三个于是就不简单了。
于是技能的设计。
技能的设计,直接就关系职业的设计。现在大部分游戏的职业分工:奶妈,DPS,MT,BUFF等等。了解这些可以百度。了解了,技能职业设计就不难了。
我分享我自己的技能设计。以战士为例,分析战士职业特色,能抗,能打中流砥柱,那么首先要有一个战士的实用技能(调节好了,普通攻击一样实用。)然后要有一个战士特色技能,这个技能是别的技能没有相同效果的,然后就是一些应付不同情况的技能。最后就是终极技能,这个技能得设法不要让玩家一直使用,方法你自己能想出来好几个,我就不说了。
装备的设计。首先装备最主要的区别就是等级,但是别让你的装备只有等级的区别,我以前玩过一个游戏,后来我说,这个游戏就是 一个新地图的装备商卖着一套新装备,先刷小怪赚够钱,买到装备走新迷宫,走到底层打BOSS。玩了3个任务玩透了。
我分享自己的装备设计。首先新手装,新手装没有什么特点,除了属性上升之外,没有别的特点,这样做的好处是让还没入门的玩家不要去考虑那些复杂的因素。然后是过渡装,过度装除了属性上升之外,可以附加一点别的东西,但是要保证强度依次上升(比方说 神力剑,攻击53 ;刺杀剑,攻击74,高致命;龙神剑攻击81,高致命,对龙特效)这些装备玩家很清楚就能分辨好坏。这样做的原因一是让玩家学会你的系统的更深层次的东西,而是让玩家不懂的时候也能做出正确的选择。最后就是顶级装,这些装备最好相互之间不要有太大的区别,这一项属性高了,另一项属性就会低一些,这样有利于玩家自己做个性化的搭配,也会让玩家玩起来更有成就感。
敌人的设计。敌人的最主要的区别就是等级,但是别让你的敌人只有等级区别,我一个朋友做过一个游戏,一个地图一个新怪物,还没打我就知道这个怪物只会普通攻击。只是攻击高了一点,它的血多了一点,它的防御高了一点。还好他的游戏是以剧情为主,否则我不知道我继续打下去是为了什么。
我分享我自己的敌人设计。敌人与敌人之间的区别除了等级,还就就是类型。
类型
稻草人型,这类敌人垃圾中的战斗机,完全是给玩家虐待的。
攻击型,这类敌人攻高,防低血少,通常是和防御型敌人共同战斗。
防御型,这类敌人防高,攻低血厚,通常是和防攻击敌人共同战斗。
奶妈型,这类敌人会加血,这类敌人除了技能之外,最好在队伍里有队伍事件,懂得智能加血。
先发型,这类敌人会在战斗最开始就用非常牛[高雅]的技能,然后趋于平静,
蓄势型,这类敌人会在战斗最开始很垃圾,但是过一段时间后,牛[高雅]的要死,玩家要懂得一场战斗中首先重点灭这种怪物。
危险型,这类敌人平时不怎么滴,冷不丁的给你一下,给你蛋打烂。
这个取不上名字,这类敌人会在用牛[高雅]技能之前有先兆。
召唤型,这类敌人本来很垃圾,不过会召唤出来很强的敌人
变身型,这类敌人善于经常改变自己的状态。
高贵型,这类敌人简直就是玩家的惊喜,经验,金钱都特别高,攻击低,血很少。不过遇到和打到的难度相当高。
黑暗型,这类敌人的技能都会对我方造成不良状态影响。
光明型,这类敌人的技能都会对自己方造成优良状态影响。
贪婪型,这类敌人本来十分牛[高雅],但是为了争夺战绩,而相互争斗。玩家只需要做好防御,坐等渔翁。
…………
也许还有很多很多。但是一个游戏就只要有了我说的这些就很难得了。
说完了
最后祝愿看了这个帖子的人游戏都玩家成群。
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