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[已经解决] 请问怎么做一个 人物仓库?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-10-13 22:03:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
就是人物超过4个之后,能多带几个在路上,随时能把人物换进去或者换出来的那种~
万分感谢

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-10-13 22:22:34 | 只看该作者
LZ请善用搜索.....记得天干宝典丙卷chaochao前辈那里有.....
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2011-10-14 00:03:04 | 只看该作者
那个是RMXP的吧。。。VX也能用的么?
用了一下出错了
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Lv2.观梦者

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发表于 2011-10-14 06:44:28 | 只看该作者
用这个脚本吧。
用了两个代码框,但是其实是一个代码,首尾相接即可。
  1. #==============================================================================
  2. #汉化说明 :汉化者 MagicFlash
  3. #个人BBS: MagicFlash.ttsite.com
  4. #本人由于时间有限 只翻译了在游戏中看得见的文字 并没有翻译注释
  5. #这个脚本效果超强!能够在战斗中 菜单中 替换自己的队伍!!!(包括更换领队)
  6. #使用脚本后 在菜单的最后一格会多出来“更换成员” 用这个就可以使用强大的脚本了!
  7. #问:为什么 “更换成员” 是灰色的?
  8. #答:这是因为记录过旧 请重新开始游戏……
  9. #
  10. #
  11. #http://MagicFlash.ttsite.com/
  12. #http://rpg.blue

  13. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  14. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  15. #_/    ◇ Last update : 2008/02/06 ◇
  16. #_/----------------------------------------------------------------------------
  17. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  18. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  19. #==============================================================================
  20. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  21. #==============================================================================

  22. module KGC
  23. module LargeParty
  24.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  25.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  26.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  27.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  28.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  29.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
  30.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  31.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  32.   #  自動的に ON になります。
  33.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  34.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  35.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  36.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
  37.   # ◆ パーティメンバー最大数
  38.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  39.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  40.   MAX_MEMBERS = 99

  41.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  42.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  43.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  44.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  45.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  46.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  47.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  48.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  49.   # ◆ 並び替え時の背景色
  50.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  51.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  52.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  53.   #  使用しない場合は nil
  54.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  55.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  56.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  57.   #  他の部分に追加したければ、?カスタムメニューコマンド? をご利用ください。
  58.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  59.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  60.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "更换成员"

  61.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  62.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  63.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  64.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  65.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更换成员"

  66.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  67.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  68.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  69.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  70.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "空白"
  71.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  72.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  73.   #  この値を 1 にしてください。
  74.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  75.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  76.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  77.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  78.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  79.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  80.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  81.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  82.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗成员"

  83.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  84.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  85.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  86.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "现有成员"
  87.   else
  88.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  89.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  90.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "备战成员"
  91.   end

  92.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  93.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  94.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  95.   #  ※コマンド数?順番を変更するとバグります。
  96.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["改变结束", "放弃改变", "继续改变"]

  97.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  98.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  99.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  100.   #  ?ヘルプウィンドウ機能拡張?併用時は、上に導入したものを優先。
  101.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  102.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  103.   #  500 なら 50.0% です。
  104.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  105.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  106.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  107.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  108. end
  109. end

  110. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  111. $imported = {} if $imported == nil
  112. $imported["LargeParty"] = true

  113. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  114. #==============================================================================
  115. # □ KGC::Commands
  116. #==============================================================================

  117. module KGC::Commands
  118.   # メンバーのソート形式
  119.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  120.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  121.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  122.   module_function
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def call_partyform
  127.     return if $game_temp.in_battle
  128.     $game_temp.next_scene = :partyform
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  132.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  135.     $game_party.max_battle_member_count = value
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ○ パーティ人数が一杯か
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def party_full?
  141.     return $game_party.full?
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ パーティ編成可否を設定
  145.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def permit_partyform(enabled = true)
  148.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  152.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  155.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ アクターの固定状態を設定
  159.   #     actor_id : アクター ID
  160.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  163.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ 並び替え
  167.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def change_party_shift(index1, index2)
  170.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  174.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  175.   #     reverse   : true だと降順
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  178.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  179.   end
  180. end

  181. class Game_Interpreter
  182.   include KGC::Commands
  183. end

  184. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  185. #==============================================================================
  186. # ■ Vocab
  187. #==============================================================================

  188. module Vocab
  189.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  190.   def self.partyform
  191.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  192.   end

  193.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  194.   def self.partyform_battle
  195.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  196.   end
  197. end

  198. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  199. #==============================================================================
  200. # ■ Game_Actor
  201. #==============================================================================

  202. class Game_Actor < Game_Battler
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ パーティ内インデックス取得
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def party_index
  207.     return $game_party.all_members.index(self)
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def battle_member?
  213.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  214.   end
  215. end

  216. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  217. #==============================================================================
  218. # ■ Game_Party
  219. #==============================================================================

  220. class Game_Party
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 定数
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ● オブジェクト初期化
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  229.   def initialize
  230.     initialize_KGC_LargeParty

  231.     @max_battle_member_count = nil
  232.     @battle_member_count = 0
  233.     @fixed_actors = []
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def max_battle_member_count
  239.     if @max_battle_member_count == nil
  240.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  241.     else
  242.       return @max_battle_member_count
  243.     end
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def max_battle_member_count=(value)
  249.     if value.is_a?(Integer)
  250.       value = [value, 1].max
  251.     end
  252.     @max_battle_member_count = value
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def battle_member_count
  258.     if @battle_member_count == nil
  259.       @battle_member_count = @actors.size
  260.     end
  261.     @battle_member_count =
  262.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  263.     return @battle_member_count
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def battle_member_count=(value)
  269.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  270.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● メンバーの取得
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   alias members_KGC_LargeParty members
  276.   def members
  277.     return ($game_temp.in_battle ? battle_members : members_KGC_LargeParty)
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ○ 全メンバーの取得
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def all_members
  283.     return members_KGC_LargeParty
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def battle_members
  289.     result = []
  290.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  291.     return result
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ○ 待機メンバーの取得
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def stand_by_members
  297.     return (all_members - battle_members)
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ○ 固定メンバーの取得
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def fixed_members
  303.     result = []
  304.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  305.     return result
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● 初期パーティのセットアップ
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  311.   def setup_starting_members
  312.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  313.     self.battle_member_count = @actors.size
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  319.   def setup_battle_test_members
  320.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  321.     self.battle_member_count = @actors.size
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ○ メンバーの新規設定
  325.   #     new_member : 新しいメンバー
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def set_member(new_member)
  328.     @actors = []
  329.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  333.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def set_battle_member(new_member)
  336.     new_battle_member = []
  337.     new_member.each { |actor|
  338.       @actors.delete(actor.id)
  339.       new_battle_member << actor.id
  340.     }
  341.     @actors = new_battle_member + @actors
  342.     self.battle_member_count = new_member.size
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def partyform_enable?
  348.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def battle_partyform_enable?
  354.     return false unless partyform_enable?
  355.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ○ メンバーが一杯か判定
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def full?
  361.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ○ 固定アクターか判定
  365.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def actor_fixed?(actor_id)
  368.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ○ アクターを加える
  372.   #     actor_id : アクター ID
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  375.   def add_actor(actor_id)
  376.     last_size = @actors.size

  377.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  378.     if last_size < @actors.size
  379.       self.battle_member_count += 1
  380.     end
  381.   end
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ アクターの固定状態を設定
  384.   #     actor_id : アクター ID
  385.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  388.     unless @actors.include?(actor_id)
  389.       return
  390.     end

  391.     if fixed
  392.       # 固定
  393.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  394.         @fixed_actors << actor_id
  395.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  396.           self.battle_member_count += 1
  397.         end
  398.       end
  399.       # 強制出撃
  400.       apply_force_launch
  401.     else
  402.       # 固定解除
  403.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  404.     end
  405.     $game_player.refresh
  406.   end
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ○ 強制出撃適用
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   def apply_force_launch
  411.     @actors -= @fixed_actors
  412.     @actors = @fixed_actors + @actors
  413.   end
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  416.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  417.   #     reverse   : true だと降順
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  420.                   reverse = false)
  421.     # バッファを準備
  422.     b_actors = battle_members
  423.     actors = all_members - b_actors
  424.     f_actors = fixed_members
  425.     # 固定キャラはソートしない
  426.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  427.       actors -= f_actors
  428.       b_actors -= f_actors
  429.     end
  430.     # ソート
  431.     case sort_type
  432.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  433.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  434.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  435.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  436.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  437.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  438.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  439.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  440.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  441.     end
  442.     # 反転
  443.     if reverse
  444.       actors.reverse!
  445.       b_actors.reverse!
  446.     end
  447.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  448.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  449.       actors = f_actors + actors
  450.       b_actors = f_actors + b_actors
  451.     end
  452.     # 復帰
  453.     set_member(actors)
  454.     set_battle_member(b_actors)

  455.     apply_force_launch
  456.     $game_player.refresh
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ○ 並び替え
  460.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   def change_shift(index1, index2)
  463.     size = @actors.size
  464.     if index1 >= size || index2 >= size
  465.       return
  466.     end
  467.     buf = @actors[index1]
  468.     @actors[index1] = @actors[index2]
  469.     @actors[index2] = buf
  470.     $game_player.refresh
  471.   end
  472. end

  473. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  474. #==============================================================================
  475. # ■ Window_Command
  476. #==============================================================================

  477. class Window_Command < Window_Selectable
  478.   unless method_defined?(:add_command)
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   # ○ コマンドを追加
  481.   #    追加した位置を返す
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def add_command(command)
  484.     @commands << command
  485.     @item_max = @commands.size
  486.     item_index = @item_max - 1
  487.     refresh_command
  488.     draw_item(item_index)
  489.     return item_index
  490.   end
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def refresh_command
  495.     buf = self.contents.clone
  496.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  497.     create_contents
  498.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  499.     buf.dispose
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ○ コマンドを挿入
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def insert_command(index, command)
  505.     @commands.insert(index, command)
  506.     @item_max = @commands.size
  507.     refresh_command
  508.     refresh
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ コマンドを削除
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def remove_command(command)
  514.     @commands.delete(command)
  515.     @item_max = @commands.size
  516.     refresh
  517.   end
  518.   end
  519. end

  520. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  521. #==============================================================================
  522. # ■ Window_MenuStatus
  523. #==============================================================================

  524. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● 定数
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● ウィンドウ内容の作成
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   def create_contents
  533.     self.contents.dispose
  534.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  535.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ● 先頭の行の取得
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def top_row
  541.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  542.   end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● 先頭の行の設定
  545.   #     row : 先頭に表示する行
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def top_row=(row)
  548.     super(row)
  549.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  550.   end
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   def page_row_max
  555.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  556.   end
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  559.   #     index : 項目番号
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def item_rect(index)
  562.     rect = super(index)
  563.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  564.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  565.     return rect
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ● リフレッシュ
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def refresh
  571.     @item_max = $game_party.all_members.size
  572.     create_contents
  573.     fill_stand_by_background
  574.     draw_member
  575.   end
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ○ パーティメンバー描画
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def draw_member
  580.     for actor in $game_party.members
  581.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  582.       x = 104
  583.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  584.       draw_actor_name(actor, x, y)
  585.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  586.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  587.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  588.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  589.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  590.     end
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def fill_stand_by_background
  596.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  597.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  598.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  599.     if dh > 0
  600.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  601.     end
  602.   end
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ● カーソルの更新
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def update_cursor
  607.     if @index < 0               # カーソルなし
  608.       self.cursor_rect.empty
  609.     elsif @index < @item_max    # 通常
  610.       super
  611.     elsif @index >= 100         # 自分
  612.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  613.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  614.     else                        # 全体
  615.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  616.     end
  617.   end
  618. end

  619. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  620. #==============================================================================
  621. # ■ Window_ShopStatus
  622. #==============================================================================

  623. class Window_ShopStatus < Window_Base
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ● ウィンドウ内容の作成
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def create_contents
  628.     self.contents.dispose
  629.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  630.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  631.   end
  632. end

  633. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  634. #==============================================================================
  635. # ■ Window_BattleStatus
  636. #==============================================================================

  637. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● ウィンドウ内容の作成
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def create_contents
  642.     self.contents.dispose
  643.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  644.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  645.   end
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   # ● リフレッシュ
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  650.   def refresh
  651.     create_contents

  652.     refresh_KGC_LargeParty
  653.   end
  654. end

  655. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  656. #==============================================================================
  657. # □ Window_PartyFormCaption
  658. #------------------------------------------------------------------------------
  659. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  660. #==============================================================================

  661. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   # ● オブジェクト初期化
  664.   #     caption : 表示するキャプション
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   def initialize(caption = "")
  667.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  668.     self.z = 1500
  669.     @caption = caption
  670.     refresh
  671.   end
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # ● リフレッシュ
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   def refresh
  676.     self.contents.clear
  677.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  678.   end
  679. end

  680. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  681. #==============================================================================
  682. # □ Window_PartyFormMember
  683. #------------------------------------------------------------------------------
  684. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  685. #==============================================================================

  686. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ○ 定数
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # ● 公開インスタンス変数
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # ● オブジェクト初期化
  697.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  698.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  699.   #     width   : ウィンドウの幅
  700.   #     height  : ウィンドウの高さ
  701.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  704.     super(x, y, width, height, spacing)
  705.     self.z = 1000
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● ウィンドウ内容の作成
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def create_contents
  711.     self.contents.dispose
  712.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  713.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 先頭の行の取得
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def top_row
  719.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  720.   end
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   # ● 先頭の行の設定
  723.   #     row : 先頭に表示する行
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   def top_row=(row)
  726.     super(row)
  727.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  728.   end
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   def page_row_max
  733.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  734.   end
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  737.   #     index : 項目番号
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   def item_rect(index)
  740.     rect = super(index)
  741.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  742.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  743.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  744.     return rect
  745.   end
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   # ○ 選択アクター取得
  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   def actor
  750.     return @actors[self.index]
  751.   end
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   # ● リフレッシュ
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   def refresh
  756.     self.contents.clear
  757.     restore_member_list
  758.     draw_member
  759.   end
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # ○ メンバーリスト修復
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def restore_member_list
  764.     # 継承先で定義
  765.   end
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ○ メンバー描画
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   def draw_member
  770.     # 継承先で定義
  771.   end
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ○ 空欄アクター描画
  774.   #     index : 項目番号
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def draw_empty_actor(index)
  777.     # 継承先で定義
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ○ 固定キャラ背景描画
  781.   #     index : 項目番号
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def draw_fixed_back(index)
  784.     rect = item_rect(index)
  785.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  786.   end
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  789.   #     index : 項目番号
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   def draw_selected_back(index)
  792.     rect = item_rect(index)
  793.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  794.   end
  795. end

  796. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  797. #==============================================================================
  798. # □ Window_PartyFormBattleMember
  799. #------------------------------------------------------------------------------
  800. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  801. #==============================================================================

  802. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ● 公開インスタンス変数
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   # ● オブジェクト初期化
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   def initialize
  811.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  812.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  813.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  814.       Graphics.width].min
  815.     self.width = nw

  816.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  817.     @column_max = width / column_width
  818.     @selected_index = nil
  819.     create_contents
  820.     refresh
  821.     self.active = true
  822.     self.index = 0
  823.   end
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   # ○ メンバーリスト修復
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def restore_member_list
  828.     @actors = $game_party.battle_members
  829.   end
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   # ○ メンバー描画
  832.   #--------------------------------------------------------------------------
  833.   def draw_member
  834.     @item_max.times { |i|
  835.       actor = @actors[i]
  836.       if actor == nil
  837.         draw_empty_actor(i)
  838.       else
  839.         if i == @selected_index
  840.           draw_selected_back(i)
  841.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  842.           draw_fixed_back(i)
  843.         end
  844.         rect = item_rect(i)
  845.         draw_actor_graphic(actor,
  846.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  847.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  848.       end
  849.     }
  850.   end
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ○ 空欄アクター描画
  853.   #     index : 項目番号
  854.   #--------------------------------------------------------------------------
  855.   def draw_empty_actor(index)
  856.     rect = item_rect(index)
  857.     self.contents.font.color = system_color
  858.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  859.     self.contents.font.color = normal_color
  860.   end
  861. end

  862. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  863. #==============================================================================
  864. # □ Window_PartyFormAllMember
  865. #------------------------------------------------------------------------------
  866. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  867. #==============================================================================

  868. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   # ● オブジェクト初期化
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   def initialize
  873.     super(0, 0, 64, 64)
  874.     restore_member_list
  875.     @item_max = $game_party.all_members.size

  876.     # 各種サイズ計算
  877.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  878.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  879.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  880.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  881.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  882.     # 座標?サイズ調整
  883.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  884.     self.width = sw
  885.     self.height = sh

  886.     create_contents
  887.     refresh
  888.     self.active = false
  889.     self.index = 0
  890.   end
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   def actor_index
  895.     return @index_offset + self.index
  896.   end
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   # ○ メンバーリスト修復
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def restore_member_list
  901.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  902.       @actors = $game_party.all_members
  903.       @index_offset = 0
  904.     else
  905.       @actors = $game_party.stand_by_members
  906.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  907.     end
  908.   end
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ○ メンバー描画
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def draw_member
  913.     @item_max.times { |i|
  914.       actor = @actors[i]
  915.       if actor == nil
  916.         draw_empty_actor(i)
  917.         next
  918.       end

  919.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  920.         draw_fixed_back(i)
  921.       end
  922.       rect = item_rect(i)
  923.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  924.       draw_actor_graphic(actor,
  925.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  926.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  927.         opacity)
  928.     }
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  932.   #     actor   : アクター
  933.   #     x       : 描画先 X 座標
  934.   #     y       : 描画先 Y 座標
  935.   #     opacity : 不透明度
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  938.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  939.   end
复制代码
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 歩行グラフィックの描画
  3.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  4.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  5.   #     x               : 描画先 X 座標
  6.   #     y               : 描画先 Y 座標
  7.   #     opacity         : 不透明度
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  10.     return if character_name == nil
  11.     bitmap = Cache.character(character_name)
  12.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  13.     if sign != nil and sign.include?('$')
  14.       cw = bitmap.width / 3
  15.       ch = bitmap.height / 4
  16.     else
  17.       cw = bitmap.width / 12
  18.       ch = bitmap.height / 8
  19.     end
  20.     n = character_index
  21.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  22.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ○ 空欄アクター描画
  26.   #     index : 項目番号
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def draw_empty_actor(index)
  29.     rect = item_rect(index)
  30.     self.contents.font.color = system_color
  31.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  32.     self.contents.font.color = normal_color
  33.   end
  34. end

  35. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  36. #==============================================================================
  37. # □ Window_PartyFormStatus
  38. #------------------------------------------------------------------------------
  39. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  40. #==============================================================================

  41. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize
  46.     super(0, 0, 384, 128)
  47.     self.z = 1000
  48.     @actor = nil
  49.     refresh
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ○ アクター設定
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   def set_actor(actor)
  55.     if @actor != actor
  56.       @actor = actor
  57.       refresh
  58.     end
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● リフレッシュ
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def refresh
  64.     self.contents.clear
  65.     if @actor == nil
  66.       return
  67.     end

  68.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  69.     dx = 104
  70.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  71.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  72.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  73.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  74.     4.times { |i|
  75.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  76.     }
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 能力値の描画
  80.   #     actor : アクター
  81.   #     x     : 描画先 X 座標
  82.   #     y     : 描画先 Y 座標
  83.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  84.   #     width : 描画幅
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  87.     case type
  88.     when 0
  89.       parameter_name = Vocab::atk
  90.       parameter_value = actor.atk
  91.     when 1
  92.       parameter_name = Vocab::def
  93.       parameter_value = actor.def
  94.     when 2
  95.       parameter_name = Vocab::spi
  96.       parameter_value = actor.spi
  97.     when 3
  98.       parameter_name = Vocab::agi
  99.       parameter_value = actor.agi
  100.     end
  101.     nw = width - 36
  102.     self.contents.font.color = system_color
  103.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  104.     self.contents.font.color = normal_color
  105.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  106.   end
  107. end

  108. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  109. #==============================================================================
  110. # □ Window_PartyFormControl
  111. #------------------------------------------------------------------------------
  112. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  113. #==============================================================================

  114. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ 定数
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  119.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  120.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● オブジェクト初期化
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def initialize
  125.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  126.     self.z = 1000
  127.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  128.     refresh
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ モード変更
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def mode=(value)
  134.     @mode = value
  135.     refresh
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● リフレッシュ
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def refresh
  141.     self.contents.clear
  142.     case @mode
  143.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  144.       buttons = [
  145.         "SPACE: 替换",
  146.         "Z    : 替换",
  147.         "A  : 换顺序",
  148.         "X    : 结束"
  149.       ]
  150.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  151.       buttons = [
  152.         "移动指示",
  153.         "再次按A",
  154.         "替换顺序"
  155.       ]
  156.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  157.       buttons = [
  158.         "Z: 决定",
  159.         "X: 取消"
  160.       ]
  161.     else
  162.       return
  163.     end

  164.     buttons.each_with_index { |c, i|
  165.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  166.     }
  167.   end
  168. end

  169. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  170. #==============================================================================
  171. # ■ Scene_Title
  172. #==============================================================================

  173. class Scene_Title < Scene_Base
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  178.   def create_game_objects
  179.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  180.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  181.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  182.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  183.     end
  184.   end
  185. end

  186. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  187. #==============================================================================
  188. # ■ Scene_Map
  189. #==============================================================================

  190. class Scene_Map < Scene_Base
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● 画面切り替えの実行
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  195.   def update_scene_change
  196.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  197.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  198.       call_partyform
  199.       return
  200.     end

  201.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def call_partyform
  207.     $game_temp.next_scene = nil
  208.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  209.   end
  210. end

  211. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  212. #==============================================================================
  213. # ■ Scene_Menu
  214. #==============================================================================

  215. class Scene_Menu < Scene_Base
  216.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● コマンドウィンドウの作成
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  221.   def create_command_window
  222.     create_command_window_KGC_LargeParty

  223.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  224.     @__command_partyform_index =
  225.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  226.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  227.       $game_party.partyform_enable?)
  228.     if @command_window.oy > 0
  229.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  230.     end
  231.     @command_window.index = @menu_index
  232.   end
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● コマンド選択の更新
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  238.   def update_command_selection
  239.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  240.     call_partyform_flag = false

  241.     if Input.trigger?(Input::C)
  242.       case @command_window.index
  243.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  244.         call_partyform_flag = true
  245.       end
  246.     # パーティ編成ボタン押下
  247.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  248.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  249.       call_partyform_flag = true
  250.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  251.     end

  252.     # パーティ編成画面に移行
  253.     if call_partyform_flag
  254.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  255.         Sound.play_buzzer
  256.         return
  257.       end
  258.       Sound.play_decision
  259.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  260.       return
  261.     end

  262.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  263.   end
  264. end

  265. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  266. #==============================================================================
  267. # ■ Scene_Shop
  268. #==============================================================================

  269. unless $imported["HelpExtension"]
  270. class Scene_Shop < Scene_Base
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● フレーム更新
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  275.   def update
  276.     # スクロール判定
  277.     if !@command_window.active &&
  278.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  279.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  280.       super
  281.       update_menu_background
  282.       update_scroll_status
  283.       return
  284.     else
  285.       @status_window.cursor_rect.empty
  286.     end

  287.     udpate_KGC_LargeParty
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def update_scroll_status
  293.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  294.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  295.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  296.     @status_window.update

  297.     if Input.press?(Input::UP)
  298.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  299.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  300.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  301.         (@status_window.height - 32), 0].max
  302.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  303.     end
  304.   end
  305. end
  306. end

  307. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  308. #==============================================================================
  309. # □ Scene_PartyForm
  310. #------------------------------------------------------------------------------
  311. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  312. #==============================================================================

  313. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   # ○ 定数
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  318.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  319.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  320.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● オブジェクト初期化
  323.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  324.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  327.     @menu_index = menu_index
  328.     @host_scene = host_scene
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 開始処理
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def start
  334.     super
  335.     create_menu_background

  336.     create_windows
  337.     create_confirm_window
  338.     adjust_window_location

  339.     # 編成前のパーティを保存
  340.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  341.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ○ ウィンドウの作成
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def create_windows
  347.     # 編成用ウィンドウを作成
  348.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  349.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  350.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  351.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  352.     # その他のウィンドウを作成
  353.     @battle_member_caption_window =
  354.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  355.     @party_member_caption_window =
  356.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  357.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def create_confirm_window
  363.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  364.     @confirm_window =
  365.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  366.     @confirm_window.index = 0
  367.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  368.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  369.     @confirm_window.z = 2000
  370.     @confirm_window.openness = 0
  371.     @confirm_window.active = false
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ○ ウィンドウの座標調整
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def adjust_window_location
  377.     # 基準座標を計算
  378.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  379.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  380.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  381.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  382.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max

  383.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  384.     @battle_member_window.x = base_x
  385.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  386.     @party_member_window.x = base_x
  387.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  388.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  389.     @status_window.x = 0
  390.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height

  391.     # その他のウィンドウの座標をセット
  392.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  393.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  394.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  395.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  396.     @control_window.x = @status_window.width
  397.     @control_window.y = @status_window.y
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ● 終了処理
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def terminate
  403.     super
  404.     dispose_menu_background
  405.     @battle_member_window.dispose
  406.     @party_member_window.dispose
  407.     @status_window.dispose
  408.     @battle_member_caption_window.dispose
  409.     @party_member_caption_window.dispose
  410.     @control_window.dispose
  411.     @confirm_window.dispose
  412.   end
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   # ● メニュー画面系の背景作成
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   def create_menu_background
  417.     super
  418.     @menuback_sprite.z = 500
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● 元の画面へ戻る
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def return_scene
  424.     case @host_scene
  425.     when HOST_MENU
  426.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  427.     when HOST_MAP
  428.       $scene = Scene_Map.new
  429.     when HOST_BATTLE
  430.       $scene = Scene_Battle.new
  431.     end
  432.     $game_player.refresh
  433.   end
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ● フレーム更新
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def update
  438.     super
  439.     update_menu_background
  440.     update_window
  441.     if @battle_member_window.active
  442.       update_battle_member
  443.     elsif @party_member_window.active
  444.       update_party_member
  445.     elsif @confirm_window.active
  446.       update_confirm
  447.     end
  448.   end
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # ○ ウィンドウ更新
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def update_window
  453.     @battle_member_window.update
  454.     @party_member_window.update
  455.     @status_window.update
  456.     @battle_member_caption_window.update
  457.     @party_member_caption_window.update
  458.     @control_window.update
  459.     @confirm_window.update
  460.   end
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # ○ ウィンドウ再描画
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def refresh_window
  465.     @battle_member_window.refresh
  466.     @party_member_window.refresh
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def update_battle_member
  472.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  473.     if Input.trigger?(Input::A)
  474.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  475.         actor = @battle_member_window.actor
  476.         # アクターを外せない場合
  477.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  478.           Sound.play_buzzer
  479.           return
  480.         end
  481.         # アクターを外す
  482.         Sound.play_decision
  483.         actors = $game_party.battle_members
  484.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  485.         $game_party.set_battle_member(actors)
  486.         refresh_window
  487.       end
  488.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  489.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  490.         # 確認ウィンドウに切り替え
  491.         Sound.play_cancel
  492.         show_confirm_window
  493.       else                                            # 並び替え中
  494.         # 並び替え解除
  495.         Sound.play_cancel
  496.         @battle_member_window.selected_index = nil
  497.         @battle_member_window.refresh
  498.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  499.       end
  500.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  501.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  502.         actor = @battle_member_window.actor
  503.         # アクターを外せない場合
  504.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  505.           Sound.play_buzzer
  506.           return
  507.         end
  508.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  509.         Sound.play_decision
  510.         @battle_member_window.active = false
  511.         @party_member_window.active = true
  512.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  513.       else                                            # 並び替え中
  514.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  515.           Sound.play_buzzer
  516.           return
  517.         end
  518.         # 並び替え実行
  519.         Sound.play_decision
  520.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  521.         index2 = @battle_member_window.index
  522.         change_shift(index1, index2)
  523.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  524.       end
  525.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  526.       # 並び替え不可能な場合
  527.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  528.         Sound.play_buzzer
  529.         return
  530.       end
  531.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  532.         # 並び替え開始
  533.         Sound.play_decision
  534.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  535.         @battle_member_window.refresh
  536.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  537.       else                                            # 並び替え中
  538.         # 並び替え実行
  539.         Sound.play_decision
  540.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  541.         index2 = @battle_member_window.index
  542.         change_shift(index1, index2)
  543.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  544.       end
  545.     end
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ○ 並び替え可否判定
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def can_change_shift?(actor)
  551.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  552.     if actor == nil ||
  553.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  554.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  555.       return false
  556.     end
  557.     return true
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ○ 並び替え
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def change_shift(index1, index2)
  563.     # 位置を入れ替え
  564.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  565.     # 選択済みインデックスをクリア
  566.     @battle_member_window.selected_index = nil
  567.     refresh_window
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def update_party_member
  573.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  574.     if Input.trigger?(Input::B)
  575.       Sound.play_cancel
  576.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  577.       @battle_member_window.active = true
  578.       @party_member_window.active = false
  579.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  580.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  581.       actor = @party_member_window.actor
  582.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  583.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  584.         Sound.play_buzzer
  585.         return
  586.       end
  587.       # アクターを入れ替え
  588.       Sound.play_decision
  589.       actors = $game_party.all_members
  590.       battle_actors = $game_party.battle_members
  591.       if @battle_member_window.actor != nil
  592.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  593.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  594.         $game_party.set_member(actors.compact)
  595.       end
  596.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  597.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  598.       refresh_window
  599.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  600.       @battle_member_window.active = true
  601.       @party_member_window.active = false
  602.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  603.     end
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def update_confirm
  609.     if Input.trigger?(Input::B)
  610.       Sound.play_cancel
  611.       hide_confirm_window
  612.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  613.       case @confirm_window.index
  614.       when 0  # 編成完了
  615.         # 戦闘メンバーがいない場合
  616.         if $game_party.battle_members.size == 0
  617.           Sound.play_buzzer
  618.           return
  619.         end
  620.         Sound.play_decision
  621.         return_scene
  622.       when 1  # 編成中断
  623.         Sound.play_decision
  624.         # パーティを編成前の状態に戻す
  625.         $game_party.set_member(@party_actors)
  626.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  627.         return_scene
  628.       when 2  # キャンセル
  629.         Sound.play_cancel
  630.         hide_confirm_window
  631.       end
  632.     end
  633.   end
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   def show_confirm_window
  638.     if @battle_member_window.active
  639.       @last_active_window = @battle_member_window
  640.     else
  641.       @last_active_window = @party_member_window
  642.     end
  643.     @battle_member_window.active = false
  644.     @party_member_window.active = false

  645.     @confirm_window.draw_item(0, $game_party.battle_members.size > 0)
  646.     @confirm_window.open
  647.     @confirm_window.active = true
  648.   end
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   def hide_confirm_window
  653.     @confirm_window.active = true
  654.     @confirm_window.close
  655.     @last_active_window.active = true
  656.   end
  657. end

  658. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  659. #==============================================================================
  660. # ■ Scene_Battle
  661. #==============================================================================

  662. class Scene_Battle < Scene_Base
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  667.   def wait_for_message
  668.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  669.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  670.   end
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● レベルアップの表示
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  675.   def display_level_up
  676.     @ignore_wait_for_message = true

  677.     display_level_up_KGC_LargeParty

  678.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  679.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  680.       if actor.exist?
  681.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  682.       end
  683.     }
  684.     @ignore_wait_for_message = false
  685.     wait_for_message
  686.   end
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ● パーティコマンド選択の開始
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  691.   def start_party_command_selection
  692.     if $game_temp.in_battle
  693.       @status_window.index = 0
  694.     end

  695.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  696.   end

  697.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  702.   def create_info_viewport
  703.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  704.     @__command_partyform_index =
  705.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  706.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  707.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● パーティコマンド選択の更新
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  713.   def update_party_command_selection
  714.     if Input.trigger?(Input::C)
  715.       case @party_command_window.index
  716.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  717.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  718.           Sound.play_buzzer
  719.           return
  720.         end
  721.         Sound.play_decision
  722.         process_partyform
  723.         return
  724.       end
  725.     end

  726.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  727.   end
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ○ パーティ編成の処理
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def process_partyform
  732.     Graphics.freeze
  733.     snapshot_for_background
  734.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  735.     $scene.main
  736.     $scene = self
  737.     @status_window.refresh
  738.     perform_transition
  739.   end
  740.   end
  741. end
复制代码

点评

MSQ
不用谢~~=W=  发表于 2011-10-14 17:18
功能很强大 谢谢啦~  发表于 2011-10-14 16:54
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