Project1
标题:
关于字体和排版
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作者:
an1ji1er1
时间:
2012-2-8 00:18
标题:
关于字体和排版
本帖最后由 an1ji1er1 于 2012-2-8 00:19 编辑
请问如何可以改变游戏默认的字体呀,因为本人在做古代背景的游戏,所以想要弄成有点水墨字体的感觉。
还有个问题就是如何改系统栏的排列呀,就是特技 存储 物品 退出游戏的排列呀?想要弄成从左到右的排列,而不是默认的上下排列。 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
cxpagy
时间:
2012-2-8 01:15
打开脚本编辑器,最下面一个脚本main里面可以看到默认字体,你改成你想要的字体的名字
不过要注意的是如果玩你游戏的电脑没有这个字体的话,是显示不出字的,所以你最好把你的字体文件也打包进去
至于改系统排版,你可以去搜索一下菜单的脚本,有很多大神做的不同样式的菜单脚本可供伸手
作者:
爆焰
时间:
2012-2-8 01:36
找个空白的位置插入即可。
class Window_Command1 < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# width : 窗口的宽
# commands : 命令字符串序列
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(width, commands)
# 由命令的个数计算出窗口的高
super(0, 0, width, 64)
@item_max = commands.size
@commands = commands
@column_max = commands.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, 64- 32)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i, normal_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
# color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
# 计算光标的宽
cursor_width = width / @column_max - 32
# 计算光标坐标
x = index % @column_max * (cursor_width + 32)
#y = @index / @column_max * 32 - self.oy
rect = Rect.new(x, 0, cursor_width - 8, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目无效化
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "结束"
@command_window = Window_Command1.new(640, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成游戏时间窗口
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# 生成步数窗口
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
end
复制代码
作者:
步兵中尉
时间:
2012-2-8 22:07
1、在脚本的main中修改字体。
2、修改系统栏站上有专门的教程而且附送了两个范例,可以下载来学习。
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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