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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 ; Q7 P7 {  c  F5 D  m. f
& H6 r* u$ S6 K5 \, f% x% |- J
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。; ?9 i3 H4 L/ L/ n, w8 m( \/ x
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
$ u# w6 J" E% _1 {0 e
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
. F" E8 A- O: D( ^它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
3 `2 V, M" T6 _% q4 p2 B1 i当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。% S" u2 F2 d( r5 |
& D0 L! ?6 H" z0 ^
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
$ U, ~  ^+ D2 I0 u9 `一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
3 t/ e, V: V, X      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
% ]+ ?: @  c+ n二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,9 H# Z! |9 H3 E+ ]6 a
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。; U6 x0 k) D, M. {3 U

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
6 |8 s  @. e* n; `) ^5 R

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有# N$ W* H/ L+ l9 h; `
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
* s  l; Q+ S" E! [: A. N1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
! x) z1 g) B4 J2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
% _& d1 j: Y8 m- T3 L3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
; M1 D" |& }# S4 v4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
" N: C- V% s. d5 ?' C0 G5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。4 h- F4 `. q, P9 L

已知的BUG有
1 F( e9 W# K; v7 ^! x1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);+ y& X1 F3 }6 \6 Q" ^$ N) t# F
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);- ?2 g5 N! y8 K7 P: Z3 R9 M
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。. f; x: L( _7 w- o' |( v

演示视频地址:
0 f# D6 d' t9 ~- @+ xhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
3 [% r2 _& s. ]  I1 N4 H: ~7 I8 D6 b, j4 p
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……" D1 Q! n9 W% b* y4 b' q$ ~: n- T
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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梦石
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样- h  k5 W9 S/ f$ r% Y' g8 s, X
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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