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[已经解决] 帮忙解决行走14帧,待机10帧的问题。

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发表于 2012-5-1 10:58:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 忧雪の伤 于 2012-5-1 13:42 编辑

那啥,如题,
行走图是14帧的,待机动画是10帧的。
待机脚本这个:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Character (分割定义 1)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
  5. # 类的超级类使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Character
  8.   attr_accessor :time
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 初始化对像
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   alias old_ini initialize
  13.   def initialize
  14.     old_ini
  15.     @time = 0
  16.   end
  17. end

  18. #==============================================================================
  19. # ■ Game_Player
  20. #------------------------------------------------------------------------------
  21. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  22. # 本类的实例请参考 $game_player。
  23. #==============================================================================

  24. class Game_Player < Game_Character
  25.   TIME_LIMIT = 2  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 画面更新
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def update
  30.     # 本地变量记录移动信息
  31.     last_moving = moving?
  32.     if @time == TIME_LIMIT
  33.       @character_name = @character_name + "_W"
  34.       @scratch = true
  35.       @step_anime = true
  36.       @time = TIME_LIMIT + 1
  37.     elsif @time < TIME_LIMIT
  38.       @scratch = false
  39.       @step_anime = false
  40.     end
  41.     if @scratch == false
  42.       @old_pic = @character_name
  43.     end
  44.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  45.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  46.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  47.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  48.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  49.       case Input.dir4
  50.       when 2
  51.         move_down
  52.         @time = 0
  53.         @scratch = false
  54.         @character_name = @old_pic
  55.       when 4
  56.         move_left
  57.         @time = 0
  58.         @scratch = false
  59.         @character_name = @old_pic
  60.       when 6
  61.         move_right
  62.         @time = 0
  63.         @scratch = false
  64.         @character_name = @old_pic
  65.       when 8
  66.         move_up
  67.         @time = 0
  68.         @scratch = false
  69.         @character_name = @old_pic
  70.       end
  71.     end
  72.     # 本地变量记忆坐标
  73.     last_real_x = @real_x
  74.     last_real_y = @real_y
  75.     super
  76.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  77.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  78.       # 画面向下卷动
  79.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  80.     end
  81.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  82.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  83.       # 画面向左卷动
  84.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  85.     end
  86.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  87.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  88.       # 画面向右卷动
  89.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  90.     end
  91.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  92.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  93.       # 画面向上卷动
  94.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  95.     end
  96.     # 不在移动中的情况下
  97.     unless moving?
  98.       @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
  99.       # 上次主角移动中的情况
  100.       if last_moving
  101.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  102.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  103.         # 没有可以启动的事件的情况下
  104.         if result == false
  105.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  106.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  107.             # 遇敌计数下降
  108.             if @encounter_count > 0
  109.               @encounter_count -= 1
  110.             end
  111.           end
  112.         end
  113.       end
  114.       # 按下 C 键的情况下
  115.       if Input.trigger?(Input::C)
  116.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  117.         check_event_trigger_here([0])
  118.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  119.       end
  120.     end
  121.   end
  122. end
复制代码
还有呢,用了一个行走图帧数改变的脚本。
贴上来不合适,上工程。
Project1.rar (599.2 KB, 下载次数: 120)
解决方法1:
把那个待机图改成14帧的,流畅可循环即可……(众人怒)
解决方法2:
改脚本,只要能使用就行。
感谢,感谢……

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hcm + 400 不好意思,刚才别处扣分操作错误,在此加回.
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发表于 2012-5-1 13:20:57 | 只看该作者
Scripts.rxdata (125.41 KB, 下载次数: 92)

已经帮你改好了,主要是改了Sprite_Character【YZ改】 这个脚本页

(于是楼主当了一回伸手党对不)

点评

感谢,虽然还是有点BUG。  发表于 2012-5-1 16:17
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 楼主| 发表于 2012-5-1 16:18:13 | 只看该作者
本帖最后由 liuziyuan201019 于 2012-5-1 16:19 编辑
未名之雪 发表于 2012-5-1 13:20
已经帮你改好了,主要是改了Sprite_Character【YZ改】 这个脚本页

(于是楼主当了一回伸手党对不) ...


伸手党是不错,但是……好吧,至少我能帮助的我都帮了呢……心满意足
那个,都改了哪里呢?
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发表于 2012-5-1 17:52:27 | 只看该作者
14帧待机动画吗?
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