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[已经解决] 求一个暴击率脚本

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-5-10 18:07:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
希望能有个单独的暴击率脚本,没加几点灵巧就提升暴击率。不显示暴击率制作起来真的很不合常理。{:2_263:}

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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-5-10 18:58:55 | 只看该作者
  1. def attack_effect(attacker)
  2.     # 清除会心一击标志
  3.     self.critical = false
  4.     # 第一命中判定
  5.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  6.     # 命中的情况下
  7.     if hit_result == true
  8.       # 计算基本伤害
  9.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  10.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  11.       # 属性修正
  12.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  13.       self.damage /= 100
  14.       # 伤害符号正确的情况下
  15.       if self.damage > 0
  16.         # 会心一击修正
  17.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  18.           self.damage *= 2
  19.           self.critical = true
  20.         end
  21.         # 防御修正
  22.         if self.guarding?
  23.           self.damage /= 2
  24.         end
  25.       end
复制代码
Battler3里会心一击那里修改,剩下就看你怎么改咯

点评

暴击率是计算敌我双方的灵巧速度之比之后计算出来的一个动态值。。没敌人怎么显示?  发表于 2012-5-11 16:32
想要一个单独的暴击率数值在状态界面里显示。  发表于 2012-5-11 16:19
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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-5-10 19:14:02 | 只看该作者
  1. module RPG
  2.   class Enemy
  3.     alias xy_ENEMY initialize
  4.     def initialize
  5.       @edam = 0
  6.     end
  7.     attr_accessor :edam
  8.   end
  9. end

  10. module EDAM
  11.   DEX = 2 #每DEX为2时,增加1爆机
  12. end

  13. class Game_Actor < Game_Battler
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 定义实例变量
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   attr_reader   :edam                     
  18.   alias xy_ACTOR setup
  19.   def setup(actor_id)
  20.     @edam = 0
  21.     xy_ACTOR
  22.   end
  23. end

  24. class Game_Battler
  25.   def attack_effect(attacker)
  26.     edam = (attacker.dex / EDAM::DEX).to_i
  27.    
  28.     # 清除会心一击标志
  29.     self.critical = false
  30.     # 第一命中判定
  31.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  32.     # 命中的情况下
  33.     if hit_result == true
  34.       # 计算基本伤害
  35.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  36.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  37.       # 属性修正
  38.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  39.       self.damage /= 100
  40.       
  41.       #添加部分
  42.       self.damage *= edam / 100
  43.       
  44.       # 伤害符号正确的情况下
  45.       if self.damage > 0
  46.         # 会心一击修正
  47.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  48.           self.damage *= 2
  49.           self.critical = true
  50.         end
  51.         # 防御修正
  52.         if self.guarding?
  53.           self.damage /= 2
  54.         end
  55.       end
  56.       # 分散
  57.       if self.damage.abs > 0
  58.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  59.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  60.       end
  61.       # 第二命中判定
  62.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  63.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  64.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  65.       hit_result = (rand(100) < hit)
  66.     end
  67.     # 命中的情况下
  68.     if hit_result == true
  69.       # 状态冲击解除
  70.       remove_states_shock
  71.       # HP 的伤害计算
  72.       self.hp -= self.damage
  73.       # 状态变化
  74.       @state_changed = false
  75.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  76.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  77.     # Miss 的情况下
  78.     else
  79.       # 伤害设置为 "Miss"
  80.       self.damage = "Miss"
  81.       # 清除会心一击标志
  82.       self.critical = false
  83.     end
  84.     # 过程结束
  85.     return true
  86.   end
  87. end
复制代码
……不多说了……

点评

忘了,xy_ACTOR补一个“(actor_id)”上去  发表于 2012-5-11 17:41
23行出错?  发表于 2012-5-11 16:16
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