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本帖最后由 c248611 于 2012-9-15 09:30 编辑
Lz的话:最近都不上网了,所以这个版本应该是最后的了。
我又重新改了1遍,历史脚本丢失。
所以重新做一遍。
还有什么网盘啊,请大家推荐下。
【整合脚本】【XP】空之轨迹V1.0
来源:空之轨迹菜单2.01
脚本来源:http://rpg.blue/thread-135748-1-1.html
更新:
1.原本6个人有(全部)素材,(艾丝蒂尔)(奥利维尔)(凯文)(雪拉扎德)(亚妮拉丝)(约修亚),
现在添加多9个人(全部)素材。(金)(提妲)(阿加特)(科洛丝)(玲)(莉丝)(尤莉亚)(穆拉)(理查德),
共15个人的素材,除(乔丝特)我没有ps,全部都没有行走图。
2.回路结晶的图但是有点乱,就是没按照空轨的。
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整合系统:
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【XP】空之轨迹V1.0
下载地址(华为网盘):http://dl.vmall.com/c0oacj19xq
下载地址(115网盘):http://115.com/file/dp3yvn9g
(115网盘已关闭大众分享功能,可以到发布资源者的分享空间获取该资源。)
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脚本图:
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可修改脚本图:
调用的方法$scene = Scene_Missions.new
任务设定格式:
名字 = "" #是任务的名字超过四个字的时候会只显示前四个字,可以用\c[0~9]来
#改变文字颜色。任务名字不要有重复,否则会出现错误。可以巧用名字
#只显示四个字的限制
大名字 = "" #任务的页面上左边最上面的名字 这个可以自己理解,不想要可以付空值。
上 = "" #任务的左上内容,一般为委托人,报酬,难易度等信息。
中 = "" #任务的左中内容,同任务。
下 = "" #任务的左下内容,同任务。
内容 = "" #任务的右边内容,同任务。
背景 = "" #任务的背景,空的情况下为默认背景。
add_omission(名字,大名字,上,中,下,进度,背景)
不想自定义背景也可以直接这么写
add_omission(名称,大名称,上,中,下,进度)
1.增加新任务:
$game_party.get_new_mission(page, index, name)
为第page页index个位置接受一个叫name的任务。
name就是在下面的函数get_missions里面设定的教程的名字
2.删除任务
delete_mission(name)
3.完成任务
finish_mission(name)
4.增加任务进度
add_mission_schedule(name,add)
给名字为name的任务增加add个进度
5.设定任务进度
mission_schedule(name,s)
设定名字为name的任务的进度为s
大名字,上,中,下,内容等文本可以使用一些转义码
c[数字]更改文字颜色0~9号的颜色
b[数字]更改文字大小0~9
p[图片]显示图片
i[图标]显示图标
module CRYSTAL里面是回路的部分
设置耀晶片换米拉的换率
RATE = [ 10,10,10,10,20,20,20 ]
主要是回路商店用的
设置方法:
这次为了回路商店 设置回路变为该装备和下一个装备的资料整体为一个回路
例如:
211号装备
名称: EP1,1@1@2
属性防御: 水、空、幻
说明: 最大EP+3%,7,1
则 EP1的各个属性为
名称: EP1
加算属性值: 水2个耀晶片,空1个耀晶片,幻1个耀晶片。
属性: 幻(就是描述里的逗号后的第一个数字4,主要用来显示图标)
它的等级为: 1
212号装备
名称: 2
属性防御: 水、空、幻
说明: 10#10#20
它的类型为: 2(如果为-1则可以装备多个,否则如果为正数,就只能装备1个)。
合成它需要耀晶片个数: 水20个耀晶片,空10个耀晶片,幻10个耀晶片。
设置每个角色的结晶孔升级所需耀晶片数量 是一个二维数组集合 每个的列代表属性 行代表第几个结晶孔 具体看范例
PRICE = [nil,
#角色1
[
#等级0->1
[ nil,
属性 A B C D E F G H
[20,20,20,0,0,0,0], #一号结晶孔
[0,20,0,0,20,20,10], #二号结晶孔
[30,30,20,10,100,5,20], #三号结晶孔
[50,50,120,60,10,10,20], #四号结晶孔
[10,10,20,50,30,120,10], #五号结晶孔
[100,20,20,30,50,10,10], #六号结晶孔
[10,10,10,0,0,0,0] #七号结晶孔
],....]
module KGH里面是菜单用的全局变量(用自己名字命名—b)
增加了章节的变量 可以自己设定
#章节设定
CHAPTER = [ ["第零话","星杯骑士"],
["第一话","影之国"],
["第二话","异界化王都"],
["第三话","金之道,银之道"],
["第四话","昏暗圣痕"],
["第五话","光与影的迷宫"],
["第六话","守护者的试炼"],
["第七话","遥远的炎群"],
["最终话","历尽艰险,终抵彼岸"]
]
使用的时候
CHAPTER_VAL = 26 #存章节进度变量
KGH::CHAPTER[$game_variables[KGH::CHAPTER_VAL]][0]#章
KGH::CHAPTER[$game_variables[KGH::CHAPTER_VAL]][1]#章名
还有
#装备栏种类 TRUE为空轨式(武器 衣服 鞋子 首饰 首饰)FALSE的时候(武器 盾牌 衣服 头盔 首饰)
EQUIPS_KIND = true
#装备栏不显示物品图标(true的时候不管装备什么图标都会是默认的图标 模仿空之轨迹)
EQUIPS_ICONOFF = true
#人物仓库是否使用空之轨迹的素材
USESORA = true
人物仓库部分
$game_party.must_actors = [1,2]
这代表 角色1 2 必须留在队伍中
$game_party.party_maxmember_size = 4#可以自己设定最多人数
$game_party.party_minmember_size = 1#可以自己设定最少人数
商店部分
调用商店的方法为先执行脚本
$game_party.shop_type = 1(1普通商店2回路商店3代表PMXP默认商店)
这里
在正常启用商店
TITLE
所有素材我都分文件夹放了 因为这样管理起来比较方便 存档文件也更换了位置 KGH里面可以设定
Graphics\Crystal: 存放回路样式
Graphics\Images: 存放半身像
Graphics\Faces: 存放头像
Graphics\Members: 存放人物仓库用特殊素材 KGH::USESORA为true的情况
Graphics\Menu: 存放菜单所需的图片
Graphics\Menu_Icons: 存放菜单所需的图标
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下面是游戏界面图:
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