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[已经解决] 求教请高手翻译下日文脚本中的日文~~~

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-8-4 00:29:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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着是个横版战斗的脚本里的一个脚本,我像改我方放队伍战斗时的启始位置~~,还有发动技能时出现的人物图片位置,我日文完全看不懂无从下手~~请高手 稍微翻译 翻译~~~
#==============================================================================
# ■ SideViewアクション設定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
#  サイドビューバトル全般のセッティングやアクションを作成します
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体のセッティング
#--------------------------------------------------------------------------
  # アクター初期位置     一人目       二人目       三人目       四人目
  #                    X軸 Y軸 H軸  X軸 Y軸 H軸  X軸 Y軸 H軸  X軸 Y軸 H軸
  ACTOR_POSITION   = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
  # 行動終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
  ACTION_END_WAIT = 8
  # ターン終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
  TURN_END_WAIT = 12
  # 敵の不意打ち時にバックアタック(左右反転)を許可するならtrue しないならfalse
  BACK_ATTACK = true
  # 味方バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
  ACTOR_DAMAGE = false
  # 敵バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
  ENEMY_DAMAGE = false
  # 敵バトラーのX座標、回転計算、戦闘アニメを自動で反転させるならtrue
  ENEMY_MIRROR = true
  # コラプス禁止処理に使う、データベースの不死身ステートID
  IMMORTAL_ID = 10
  
  # バトルログ(戦闘の進行を実況表示するウィンドウ)を表示させるならtrue
  # OFFにした場合、スキル名ウインドウが画面上部に表示されます
  BATTLE_LOG = true
  # スキル名ウインドウON時の、非表示にするスキルIDを配列に入れます
  NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
  # ダメージ数字をPOPさせるならtrue
  DAMAGE_POP = true
  # ステート付加をPOPさせるならtrue
  STATE_POP = true
  # ダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
  # 回復数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
  # MPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  DAMAGE_MP = "damage_mp"
  # TPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  DAMAGE_TP = "damage_tp"
  # ダメージ数字の文字間隔を調整
  DAMAGE_ADJUST = -4
  
  # 戦闘カメラのフォーカス(移動先の焦点)を調整 [X軸, Y軸]
  CAMERA_POSITION = [   0, -40]
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景セッティング  背景の座標調整や拡大率を設定します
#--------------------------------------------------------------------------
  # 床背景ファイル名…設定する床背景(Battlebacks1)画像ファイル名。
  #               "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
  # 壁背景ファイル名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像ファイル名。
  #               "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
  # 座標調整…[X軸, Y軸]
  # 拡大率……[横拡大率, 縦拡大率]
  # シェイク可……シェイクアクションで揺れを許可するならtrue しないならfalse
  # スイッチトリガー…戦闘開始時に自動でONにするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチがON
  #            背景とバトルプログラムをセットで管理したい場合などに利用します
  #            スイッチ操作をしないなら0
  
   FLOOR1_DATA = {
#――床背景ファイル名―――         座標調整      拡大率    シェイク可  スイッチトリガー
  "Sea_ex01"              => [ [   0, 120], [ 150, 150], false,   -1],
  "全Battlebacks1"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  
  }
   FLOOR2_DATA = {
  #――壁背景ファイル名―――        座標調整      拡大率    シェイク可  スイッチトリガー
  "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  "全Battlebacks2"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  

}  
  
#==============================================================================
# ■ アクション
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラーが戦闘中に行う単発行動です。組み合わせてフルアクションにできます
#==============================================================================
# ここのアクション名やフルアクション名は、かぶらないようにしてください
  ACTION = {
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアニメ設定
#--------------------------------------------------------------------------
  # デフォルトのキャラチップは一つの画像ファイルに複数のキャラが配置されています
  # キャラチップを利用する場合、追加画像はキャラの画像配置に合うようにしてください
  # 一人のキャラで一つの画像を用いる(ファイルの頭に$がある)場合は特に問題ありません
  
  # インデックス…利用するバトラー画像ファイルの後ろに付くインデックス名。
  #          サイドビューのバトラーはアクターの場合だとキャラクターファイル名を参照しますが
  #          インデックスが付くと、キャラクターファイル名+インデックス名の画像ファイルを参照します
  #          例)Actor1のバトラーがインデックス"_1"のアニメを実行する場合の参照ファイルはActor1_1
  #          キャラチップを利用する場合のアニメのインデックスは""になります
  #          アクターはCharactersフォルダ、エネミーはBattlersフォルダに画像を入れます
  #
  # 縦セル…画像ファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。数に制限はありません
  #       セル数の設定はバトラー設定で行ってください
  # 横セル…画像ファイルのセルの横位置で、再生開始セル。左から0~3と続きます。
  #       アニメはこの横セルの左から右へと再生します。セル数に制限はありません
  # パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ
  # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します
  # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます
  # ウエイト…アニメパターンが最後まで再生されてから次の行動に移るならtrue
  # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
  # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""
  #       武器アクションはいくつでも同時追加可能で、追加分は配列の後ろに入れていきます
  
  #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パターン 速度  Z軸  ウエイト   影   武器
  "待機"            => ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定WT"      => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定"        => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  "倒れ"            => ["motion", "_1",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  "右向き"          => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  
  #―アクション名(移動系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "左向き移動"      => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  "右向き移動"      => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  
  #―アクション名(ポーズ系)―   判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "武器掲げ"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "掲げ" ],
  
  #―アクション名(攻撃系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "武器振りR"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り"],
  "武器振りL"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振りL"],
  "武器振りLR"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
  "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  "武器拳突き"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳突き" ],
  "武器突き"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "突き" ],
  "弓撃ち"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー移動  エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください)
  #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  # X軸…対象から見たX座標
  # Y軸…対象から見たY座標
  # H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に
  # 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります
  # カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。
  # ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道]
  # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。

  #――アクション名(システム系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  "戦闘前の味方配置"    => ["move",-7, 180,   0,  0,  0,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "退場"                => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  "逃走途中"            => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  "コマンド入力移動"    => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "ダメージのけぞり"    => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  "ダメージのけぞり大"  => ["move", 0,  60,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  
  #――アクション名(リセット系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  "座標リセット早"      => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  "座標リセット"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  "座標リセットカーブ"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,  -2, [  0,  0], "右向き移動"],
  "座標リセット左向き"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  
  #――アクション名(自身系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  "一歩前移動"          => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "一歩後移動"          => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "一歩前ジャンプ"      => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  "一歩後ジャンプ"      => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  "勝利ジャンプ"        => ["move", 0,  10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待機固定"],
  "勝利ジャンプ武器"    => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,  0], "武器掲げ"],
  "勝利ジャンプ着地"    => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  "縦揺れ01"            => ["move", 0,   0,   0,  20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  "縦揺れ02"            => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  
  #――アクション名(目標系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  "敵前移動"            => ["move", 1,  30,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "敵後移動"            => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "敵中移動早"          => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  "叩き付け前ジャンプ"  => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
  "叩き付け"            => ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクション バトラーアニメや武器・アニメ飛ばしに利用するアクション
#--------------------------------------------------------------------------
  # タイプ…[0…アイコン利用]
  #       [1…独自画像(画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
  #       [2…アニメセル(※2003仕様。バトラーと同じセル数でアニメします。画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
  # 移動…画像を動かす距離。[X軸, Y軸]
  # 調整…微調整する画像の初期座標。[X軸, Y軸]
  # 始度…動作前の最初の角度。反時計回りで0~360度。負が時計回り
  # 終度…動作後の角度
  # 原点…画像の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…バトラーと同じ(画像下と縦半分)]
  # 反転…trueにすると画像を反転して表示
  # 拡大…[X軸拡大率, Y軸拡大率] 小数点でも受け付けます
  # Z軸…画像をキャラより手前に表示するならtrue
  # 逆手…盾画像、もしくは二刀流時の左(項目だと下)の武器画像を表示
  #       アイコンを利用しない場合、盾の画像はバトラー設定の盾の項目で行います
  # 更新…-1でバトラーアニメ更新と同期化。独立させる場合は [更新時間間隔, 更新パターン数, ループするか]
  #         
  # インデックス…武器画像は装備している武器(盾)に設定された画像ファイルを参照しますが、
  #          ここでインデックスを付けると、画像ファイル名+インデックス名の画像を参照します
  #          一つの武器で複数のパターンがある画像を用いる場合に利用します
  #          例) "縦振り"のインデックスは"" => 画像ファイル名"IconSet"を参照
  #          例) "縦振り2"のインデックスは"_1" => 画像ファイル名"IconSet_1"を参照
  #          参照フォルダはアイコン利用の場合はSystemフォルダ、独自画像とアニメセルはCharactersフォルダです
  #         
  # 画像…武器や盾に設定された画像ファイルやインデックスを無視して、武器画像を直接指定する場合は
  #       ここに画像ファイル名を入れます。画像はCharactersフォルダを参照します
  
  #―アクション名―    判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   逆手   更新  インデックス  画像
  "縦振り"    => ["wp", 0,[  6, 0],[ -4,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "盾"        => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  "縦振りL"   => ["wp", 0,[  6, 0],[  0, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  "拳突き"    => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "突き"      => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  "掲げ"      => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  
  #―2003仕様―   判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   逆手   更新  インデックス  画像
  "弓"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  
  # 武器飛ばし用  判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   二刀     更新      インデックス  画像
  "矢"        => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "arrow01"],
  "回転"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],   "",    ""],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・アニメ飛ばし 武器や戦闘アニメを移動させます。飛び道具などに
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…データベースのアニメID。[移動させるアニメID, ヒット時のアニメID] 0はアニメ非表示、-1は武器のアニメを表示。
  # 始…アニメ移動の開始位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
  #     [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  # 後…アニメ移動の終了位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
  #     [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  # 始調整…移動開始座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
  # 後調整…移動終了座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
  # 速度…1フレームに移動するX軸ピクセル数。マイナスにすると時間扱いになり、距離によって速度が変わります
  # タイプ…移動後の処理。[0=消える(ミス時は自動で貫通に変化)] [1=貫通] [2=消える(ミス時も消える)]
  # 軌道…移動の軌道。[開始から頂点までの軌道, 頂点から終了までの軌道]
  # Z軸…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
  # ウエイト…アクションが終わるまで次のアクションに移行しないならtrue [移動させるアニメのウエイト, ヒット時アニメのウエイト]
  # ダメージ…目標到達時にダメージ計算を適用するならtrue
  # ホーミング…移動するターゲットに対してホーミングするならtrue。しないならfalse
  # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
  # ループ…移動させるアニメの再生が終わった時、最初にループさせるならtrue
  # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
  # 武器…武器アクション名を入れます。利用しないなら""
  
  #――アクション名――     判別     ID   始 後  始調整   後調整  速度 タイプ  軌道    Z軸       ウエイト      ダメージ  ホーミング カメラ    ループ 反転不可 武器
  "矢発射WT"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  "矢発射"         => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  "水鉄砲発射"     => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,  ""],
  "武器投げ開始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "回転"],
  "武器投げ戻し"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "回転"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…アニメID。-1で武器に設定されたアニメに  -2は二刀流のもう片方の武器アニメに
  #               -3でスキルに設定されたアニメに
  # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
  # ホーミング… 対象の座標移動にアニメが追尾するならtrue
  # ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue
  # ダメージ…ダメージ計算を適用するならtrue
  # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
  # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
  # 反転…アニメを反転させるならtrue
  # Z軸…アニメをキャラより手前に表示するならtrue
  
  #―アクション名(ダメージ系)―     判別     ID 対象  ホーミング ウエイト  ダメージ   カメラ 反転不可  反転    Z軸
  "対象アニメ武器"      => ["anime",  -1,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "対象アニメ武器WT"    => ["anime",  -1,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  "対象アニメ武器LWT"   => ["anime",  -2,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  "対象アニメ"          => ["anime",  -3,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  "対象アニメWT"        => ["anime",  -3,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  
  #――アクション名(自身系)――   判別     ID 対象  ホーミング ウエイト  ダメージ   カメラ 反転不可  反転    Z軸
  "魔法詠唱中"          => ["anime", 113,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  "特技待機中"          => ["anime", 114,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  "魔法発動アニメ"      => ["anime", 115,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  "特技発動アニメ"      => ["anime", 116,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク  画面のズームやスクロールを行います
#--------------------------------------------------------------------------
  # 対象…移動やズームの対象
  #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
  # 時間…カメラワークにかける時間
  # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
  # ウエイト…カメラワークが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
  
  #――アクション名――      判別    対象  調整座標   ズーム  時間  ウエイト
  "カメラリセット"=> ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  "ズームイン"    => ["camera",   6, [   0, 100], 120,  40, false],
  "ズームアウト"  => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のシェイク  画面を揺らします。空中座標(H座標が0以上)のバトラーは揺れません
#--------------------------------------------------------------------------
  # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れ幅は大きくなります
  # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
  # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に弱まっていきます
  # ウエイト…シェイクが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
  
  #――アクション名――       判別      方向   速度  時間  ウエイト
  "シェイク小"     => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false],
  "シェイク中"     => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false],
  "シェイク大"     => ["shake", [  0,12],  3,    40, false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色調変更 背景やバトラーの色調を変更します
#--------------------------------------------------------------------------
  # 対象…色調変更の対象
  #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
  #       [6=背景] [7=自分+ターゲット] [8=自分以外] [9=自分+ターゲット以外] [10=全て]
  # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
  #             ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
  # ウエイト…色調変更が終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
  
  # 変更名                        判別    対象     R,   G,   B,アルファ  時間 戻り  ウエイト
  "色調初期化"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,  30,   0], false],
  "ピンチ色調"               => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,  40,  40], false],
  "毒色調"                   => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,  30,  30], false],
  "汎用状態異常色調"         => ["color",   0, [ 255, 255,  50, 170,  40,  40], false],
  "背景のみ暗転"             => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  "自分とターゲット以外暗転" => ["color",   9, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション 画面を固定した後に実行するトランジションです
#--------------------------------------------------------------------------
  # 実行する前にアクション"画面固定"を実行し、画面を固定させてください
  #
  # 境界…境界の曖昧さ。値が大きいほど曖昧になります
  # 時間…トランジションにかける時間。トランジション中はゲーム画面は固定されます
  # トランジションファイル名…トランジション画像。Picturesフォルダに入れてください
  
  #―――アクション名―――   判別  境界  時間  トランジションファイル名
  "サークル"         => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像  バトラーの移動に残像を残します
#--------------------------------------------------------------------------
  # 数…残像数。0は表示中の残像を消します。あまり多いと負荷が高くなります
  # 間隔…残像の表示間隔。小さいほど狭い。単位は1フレーム
  # 処理…残像の後処理。trueはフルアクション終了時に消え、falseは消えずにずっと表示
  # 透明度…残像の透明度
  
  #――アクション名――      判別    数  間隔  処理  透明度
  "残像ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160],
  "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー回転 画像を回転
#--------------------------------------------------------------------------
  # 回転しているバトラーのフルアクションが終了すると、回転角度はリセットされます
  # 回転中の画像転送元原点は中心になります。反転と違い、武器アクションは反映されません
  #
  # 時間…回転にかける時間。0で即座に反映されます
  # 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が反時計周り、負が時計周り
  # 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります
  # タイプ…回転終了後の処理。[0…回転リセット] [1…終了角度のまま] [2…ループ]

  #――アクション名――     判別    時間  始度  終度  タイプ
  "右1回転"        => ["angle",  12,    0, -360,   0],
  "左1回転"        => ["angle",  12,    0,  360,   0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー拡大縮小 画像を拡大縮小
#--------------------------------------------------------------------------
  # 拡大縮小しているバトラーのフルアクションが終了すると、拡大縮小はリセットされます
  # 反転と違い、武器アクションは反映されません
  #
  # 時間…拡大縮小にかける時間。
  # 開始サイズ…拡大縮小開始時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
  # 終了サイズ…拡大縮小終了時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
  # タイプ…拡大縮小終了後の処理。[0…サイズリセット] [1…終了サイズのまま] [2…ループ]

  #――アクション名――     判別   時間    開始サイズ     終了サイズ  タイプ
  "横縮み"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0],
  "縦縮み"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー透明度操作 画像の透明度を変更
#--------------------------------------------------------------------------
  # 透明度操作しているバトラーのフルアクションが終了すると、透明度操作はリセットされます
  #
  # 時間…透明度変更にかける時間。
  # 開始…変更開始時の透明度。0が完全に消えた状態、255が完全に不透明な状態
  # 終了…変更終了時の透明度
  # 影…影も同じ透明度操作をするならtrue
  # 武器…武器も同じ透明度操作をするならtrue
  # ループ…透明度変更が終了した後、操作を自動で逆転させ続けるならtrue
  # ウエイト…操作終了まで次のアクションに移行せず待つならtrue
  
  #――アクション名――         判別    時間  開始  終了    影   武器   ループ  ウエイト
  "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示
#--------------------------------------------------------------------------
  # 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
  # 速度…更新速度。セルは2コマ目から再生されます
  # サイズ…ふきだしのサイズ
  
  # ふきだし名         判別      種類 速度  サイズ
  "状態異常/汎用"   => ["balloon",   6,  10,  0.6],
  "状態異常/ピンチ" => ["balloon",   5,  10,  0.6],
  "状態異常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  0.6],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャの表示  カットインなどに
#--------------------------------------------------------------------------
  # 番号…使用するピクチャの番号。ピクチャを管理するための番号です。何枚でも表示できます
  #       フルアクションが終了すると自動で消去(Bitmap解放)されます
  # 開始座標…移動開始位置。ピクチャの左上を原点とします。[X軸, Y軸]
  #           既にピクチャがある場合、[]にすると開始座標はその場所になります
  # 終了座標…移動終了位置。開始位置と同じ値にすると移動せず表示のみになります
  #           プレーン使用の場合、開始と終了を[]にすると移動速度を維持します
  # 時間…移動時間。0でピクチャを消去します
  # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
  # 透明度…透明度設定。[開始時の透明度, 1フレームごとに加算される透明度]
  # プレーン使用…プレーンクラス(画像がタイル状に並ぶ画像)を使用する場合の矩形。[X軸,Y軸]
  #            プレーンを使用しない場合は[]
  # BA反転…バックアタック時に画像反転とX座標移動を逆にするならtrue
  #         プレーン使用時の画像はtrueでも反転せず、X座標移動のみ逆になります
  # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。

  #―――アクション名―――    判別  番号  開始座標     終了座標   時間 Z軸   透明度    プレーン使用  BA反転 ピクチャファイル名
  "カットインA1"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-1"],
  "カットインA2"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"],
  "カットインA3"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"],
  "カットインA4"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  "カットイン終"    => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  "カットイン背景始"=> ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"],
  "カットイン背景終"=> ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""],
  "白フェードイン"  => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  "白フェードアウト"=> ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
  # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く]
  # 操作…ステートを付与するなら"+" 解除するなら"-"
  # ステートID…操作するステートのIDをまとめて配列に入れます
  
  # ステート付与名           判別  対象 拡張 操作 ステートID
  "戦闘不能付与"         => ["sta",  0,   0, "+",  [1]],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(ゲーム全体のスピード)変更  アクションの細部チェック用
#--------------------------------------------------------------------------
  # ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。 
  
  #――アクション名――   判別  ゲームスピード
  "スロー再生"   => ["fps",  15],
  "通常再生"     => ["fps",  60],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像変更  バトラー画像の参照先ファイルを変更します
#--------------------------------------------------------------------------
  # 維持…アクターの場合、戦闘後も変更を維持するならtrue
  # インデックス…アクターの場合、歩行グラのどの矩形かを設定します
  #          [0][1][2][3]
  #          [4][5][6][7]
  #
  # ファイル名…変更する画像ファイル名。アクターはCharactersフォルダ、
  #         エネミーはBattlersフォルダを参照します
  # 顔グラ…アクターの場合、戦闘後の顔グラも変更するなら[顔グラインデックス, ファイル名]
  #        変更しないなら[]
  
  #―――アクション名―――      判別     維持  インデックス  ファイル名        顔グラ
  "オオカミに変身"    => ["change", false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル派生  アクションを中断し、別のスキルに派生させます
#--------------------------------------------------------------------------
  # 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
  # コスト条件…派生するスキルのコストが足りなくても実行可能ならtrue
  # スキルID…派生するスキルID
  
  #―――アクション名―――    判別   習得  コスト条件  スキルID
  "多段攻撃に派生"   => ["der",  true,  false,   130],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● サウンドの演奏  BGM・BGS・SEを鳴らします
#--------------------------------------------------------------------------
  # 種別…効果音は"se"  BGMは"bgm"  BGSは"bgs"
  # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
  
  #――アクション名――     判別    種別  ピッチ  音量  ファイル名
  "Bow1"          => ["sound",  "se", 100,  80, "Bow1"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ムービーの再生  ogvファイルのムービーを再生します
#--------------------------------------------------------------------------
  # ファイル名…再生するムービーファイル名。Moviesフォルダを参照します
  
  #――アクション名――          判別     ファイル名
  "死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲームスイッチ(サイドビュー専用スイッチ)の操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # IDがプラスでゲームスイッチ、マイナスでサイドビュー専用スイッチの操作になります
  #
  # ON番号…ONにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
  # OFF番号…OFFにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
  #
  #――アクション名――       判別     ON番号   OFF番号   
  "スイッチNo1/ON"  => ["switch",  [ 1],   []],
  "背景を宇宙に変更"=> ["switch",  [-4],   []],
  "背景宇宙を解除"  => ["switch",    [],   [-4]],
  "魔方陣ON"        => ["switch",  [-5],   []],
  "魔方陣OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲーム変数の操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 変数No…何番の変数を操作するか
  # 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
  # オペランド…演算の対象となる数値を指定します。マイナスにすると、その数字の
  #          絶対値の変数Noに格納されている数値が演算の対象となります
  #
  # ――アクション名――     判別     変数No  操作  オペランド
  "変数No1/+1"     => ["variable",   1,     1,     1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲームスイッチ) 条件を設定し、アクションを分岐させます
#--------------------------------------------------------------------------
  # スイッチNo…何番のスイッチを参照するか。マイナスでサイドビュー専用スイッチを操作します
  # 条件…ONならtrue、OFFならfalse
  # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  #
  #―――アクション名―――       判別  スイッチNo  条件  分岐
  "スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1",   1,   true,   0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ゲーム変数)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 変数No…何番の変数を参照するか
  # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスでその絶対値の変数に格納された数値を参照します
  # 条件…参照した変数が条件の数字と比べて…[0=同値] [1=少ない] [2=多い]
  # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  #
  #―――アクション名―――       判別  変数No 数値  条件  分岐
  "変数No1=1で実行"      => ["n_2",   1,    1,    0,    0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (ステート)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  # ステートID…何番のステートを条件にするか
  # 条件…[0=付加している] [1=付加していない]
  # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  #
  #―――アクション名―――       判別  対象  ステートID 条件  人数  分岐
  "死亡確認"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スキル)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  # スキルID…何番のスキルを条件にするか
  # 条件…[0=使える] [1=使えない]
  # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  #
  #―――アクション名―――       判別  対象 スキルID  条件  人数  分岐
  "強撃使用可限定"       => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (パラメータ)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  # 種別…どのパラメータを条件にするか
  #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻撃力]
  #       [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
  #
  # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
  # 条件…参照したパラメータが条件の数字と比べて…[0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
  # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  #
  #―――アクション名―――       判別  対象  種別  数値  条件  人数  分岐
  "HP50%以上で実行"      => ["n_5",  0,    4,  -50,    2,    1,   0],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装備)
#--------------------------------------------------------------------------
  # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  # 種類…条件となる装備の種類 [0=武器] [1=防具]
  # 装備ID…上の種類のアイテムID。IDは一括して配列[]に入れます。
  #         マイナスで武器(防具)タイプを参照します
  # 条件…[0=装備している] [1=装備していない]
  # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  #
  #―――アクション名―――       判別  対象  種類     ID   条件  人数  分岐
  "ハンドアクス限定"     => ["n_6",  0,    0,    [1],    0,    1,   0],
  "拳限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   0],
  "拳除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   1],
  "弓限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
  "弓除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
  "拳弓除外"             => ["n_6",  0,    0,[-2,-6],    0,    1,   1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (スクリプト) 
#--------------------------------------------------------------------------
  # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  # スクリプト…trueかfalseを返すスクリプトを入れます
  #
  #―――アクション名―――       判別   分岐  スクリプト
  "50%の確率で実行"      => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  "アクター限定"         => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  "アクターID1限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
  "アクターID2限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
  "アクターID6限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
  "アクターID7限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  "エネミー限定"         => ["n_7",   0,  "[email protected]?"],
  "エネミー中止"         => ["n_7",   2,  "[email protected]?"],
  "二刀流限定"           => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セカンドターゲット操作
#--------------------------------------------------------------------------
  # セカンドターゲットとは、通常のターゲットとは別の独立したターゲット情報です
  # 何も操作しない場合、通常ターゲットと同じ対象がセットされています
  #
  # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  #
  # INDEX…対象をパーティのインデックス(並び順)で絞込みます INDEX = [インデックス, 判別]
  #        インデックス…パーティのインデックス数値
  #        判別…数値の条件 [0=絞込まない] [1=そのインデックスが対象に] [2=そのインデックスを排除]
  #
  # ID…対象をアクター(エネミー)IDで絞込むならIDの数字を入れる。0で絞込まない
  #     マイナスにするとその絶対値のIDが排除条件になります
  #
  # ステート…対象を現在付加しているステートIDで絞込むならステートIDの数字を入れる。0で絞込まない
  #       マイナスにすると付加していないことが条件になります
  #
  # スキル…対象を使用可能なスキルIDで絞込むならスキルIDの数字を入れる。0で絞込まない
  #      マイナスにすると使用不可能が条件になります
  #
  # パラメータ…対象のパラメータを条件に絞込みます パラメータ = [種別, 数値, 判別]
  #         種別…[0=絞込まない] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
  #               [7=攻撃力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
  #         数値…種別で決定した数値を入れる。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
  #         判別…数値の条件 [0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
  #
  # 装備…対象の装備物を条件に絞込みます。アクター限定 装備 = [種類, ID]
  #       種類…[0=武器] [1=防具]
  #       ID…装備種別の条件となるアイテムIDを配列[]に入れます。0で絞込まない
  #           マイナスで武器(防具)タイプを参照します
  #
  # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体]  [2=自分を除く]
  # 操作…[0=操作しない] [1=通常ターゲットをセカンドターゲットに変更]  [2=セカンドターゲット・通常ターゲットを初期化]
  
  #――アクション名――      判別 対象  INDEX  ID  ステート スキル   パラメータ      装備   拡張 操作
  "自分以外味方全員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0,  0,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  "全域化"          => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コモンイベントの呼び出し  
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…コモンイベントID
  # ウエイト…イベント実行中はアクションをストップさせるならtrue
  #
  #―――アクション名―――    判別    ID   ウエイト
  "コモンNo1"       => ["common",  1,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクリプトの操作  
#--------------------------------------------------------------------------
  # スクリプトを実行。サンプルのp = 1 の部分にevalで実行するスクリプトを入れます
  #
  #―――アクション名―――  
  "テストスクリプト" => ["p = 1 "],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● その他 設定項目なしでフルアクションに入れます
#--------------------------------------------------------------------------
  # 戦闘アニメ消去…表示中の戦闘アニメを消去します(飛ばしアニメは消去されません)
  # 強制戦闘終了…戦闘を強制終了させます
  # 画面固定…ゲーム画面を固定させます。トランジション前に入れます
  # ダメージアニメ…スキルアニメを再生し、それが終わる直前にダメージをPOPさせます
  # 反転…画像と武器アニメを反転します。再度反転させるかフルアクション終了で反転解除
  # 武器消去…表示中の武器画像を消去します
  # 武器消去解除…消去した武器画像を表示します
  # 敵コラプス…崩御エフェクトを実行します。主に敵の戦闘不能に使用します
  # コラプス禁止…対象のHPが0になった場合のコラプスを禁止します。連続攻撃開始時などに
  # コラプス禁止解除…コラプス禁止を解除します。連続攻撃の終わりなどに。入れなくても行動終了時にコラプス許可になります
  # 待機キャンセル…待機アクションを行わないようになります。戦闘イベントでの演出などに
  # 待機キャンセル解除…待機キャンセルを解除し、待機アクションを行います
  # 初期位置変更…元の座標(初期位置)を現在の座標に変更します
  # 初期位置変更解除…初期位置変更で変更した座標を元に戻します
  # 強制…この次にある行動をターゲットに強制させます(リアクション)
  # 強制2…この次にある行動をセカンドターゲットに強制させます(リアクション)
  # 次の行動者へ…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します
  # 個別開始…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です
  # 個別終了…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です
  # ループ開始…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
  # ループ終了…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
   
  #―――アクション名―――       判別
  "戦闘アニメ消去"    => ["anime_off"],
  "強制戦闘終了"      => ["battle_end"],
  "画面固定"          => ["graphics_freeze"],
  "ダメージアニメ"    => ["damage_anime"],
  "反転"              => ["mirror"],
  "武器消去"          => ["weapon_off"],
  "武器消去解除"      => ["weapon_on"],
  "敵コラプス"        => ["normal_collapse"],
  "コラプス禁止"      => ["no_collapse"],
  "コラプス禁止解除"  => ["collapse"],
  "待機キャンセル"    => ["non_motion"],
  "待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
  "初期位置変更"      => ["change_base_position"],
  "初期位置変更解除"  => ["set_base_position"],
  "強制"              => ["force_action"],
  "強制2"             => ["force_action2"],
  "次の行動者へ"      => ["next_battler"],
  "個別開始"          => ["individual_start"],
  "個別終了"          => ["individual_end"],
  "ループ開始"        => ["loop_start"],
  "ループ終了"        => ["loop_end"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウエイト 次のアクションに行かずに待つ時間
#--------------------------------------------------------------------------
  # アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
  # (例) "20" …次のアクションに行かずに20フレーム待つ
  #
  # 数値をマイナスにするとランダムウエイトとなり、その数値の0~絶対値の間で
  # ランダムにウエイト時間が決定されます。
  # (例) "-20" …ランダムで0~20フレーム待つ
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショートカットコマンド
#--------------------------------------------------------------------------
  # 通常は設定したアクション名をフルアクション配列に入れて行動を作りますが
  # アクション設定せず直接コマンドを記述して、作業を短縮できるものがあります
  # 頻繁に利用するものはこのショートカットを使うと登録アクションが増えないのでお勧めです
  #
  # [戦闘アニメ]
  # (例) "anime(20)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトあり)
  # (例) "anime(20,false)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトなし)
  # (例) "anime_me(20)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトあり)
  # (例) "anime_me(20,false)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトなし)
  #
  # [ウエイト インデックスディレイ] ※パーティインデックスでウエイトにディレイを掛けます
  # (例) "delay(12)"…インデックス1番のウエイトが0フレーム 2番のウエイトが12フレーム  3番のウエイトが24フレーム…
  #
  # [効果音(SE)]
  # (例) "se('Bow1')" …ファイル名がBow1のSEを鳴らします
  # (例) "se('Bow1',50)" …ファイル名がBow1のSEをピッチ50で鳴らします
  #
  # [ターゲットへアクション(フルアクション)を強制]
  # (例) "target('ダメージのけぞり')" …ターゲットに"ダメージのけぞり"のアクションを強制します
  # (例) "target2('被ダメージ')" …セカンドターゲットに"被ダメージ"のフルアクションを強制します
   
  }  
#==============================================================================
# ■ フルアクション
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクションを組み合わせたもので、行動は左側から順番に行われます。
#   フルアクションの中にフルアクションを入れることも可能で、アクションのパーツ化や
#   条件分岐の次にフルアクションを置く等の使い方が便利です
#==============================================================================
  FULLACTION = {
  
  # ―――待機系―――
  "通常待機"        => ["待機"],
  "通常待機固定"    => ["待機固定WT"],
  "ピンチ待機"      => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
  "防御待機"        => ["待機固定WT"],
  "毒待機"          => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
  "睡眠待機"        => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"],
  "汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
  "様子見"          => ["待機","60"],
  "戦闘不能"        => ["倒れ"],
  
  # ――システム系――
  "戦闘開始味方"    => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
  "味方退場"        => ["退場"],
  "逃走"            => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
  "敵逃走"          => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
  "逃走失敗"        => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
  "コマンド入力"    => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
  "コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
  "コマンド後防御"  => ["待機固定WT"],
  "コマンド後魔法"  => ["待機固定","魔法詠唱中"],
  "コマンド後特技"  => ["待機固定","特技待機中"],
  "防御"            => ["対象アニメ","待機固定WT"],
  "回避"            => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"],
  "盾ガード"        => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
  "身代わり開始"    => ["敵中移動早","初期位置変更"],
  "身代わり終了"    => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
  "被身代わり開始"  => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
  "被身代わり終了"  => ["座標リセット左向き"],
  "勝利ポーズ振り"  => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
  "勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
  "閃き"            => ["anime_me(119)","20"],
  
  # ―リアクション系―
  "被ダメージ"      => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
  "被ダメージ大"    => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
  "縦揺れ"          => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
  
  # ―ショートカット系(他のフルアクションから呼び出されるパーツ)―
  "斬り"            => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
  "拳"              => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
  "弓"              => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
  "攻撃"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
  "通常攻撃始め"    => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
  "通常攻撃終わり"  => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
  "二刀左"          => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
  "特技発動"        => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"],
  "魔法発動"        => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
  "カットイン"      => ["カットイン背景始","カットイン分岐","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
  "カットイン分岐"  => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
  "死亡フラグ動画"  => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
  "背景を宇宙に"    => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外味方全員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
  "背景宇宙解除"    => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
  "魔方陣表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
  "魔方陣消去"      => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
  
  # ――通常攻撃系――
  "通常攻撃"        => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
  "斬り攻撃"        => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
  "拳攻撃"          => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
  "突き攻撃"        => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
  "弓攻撃"          => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
                        "矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
  
  # ――スキル系―――
  "汎用スキル"      => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
  "汎用魔法"        => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
  
  "水鉄砲"          => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
  "武器投げ"        => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
  "カットイン攻撃"  => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
  "ムービー攻撃"    => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
  "オオカミ変身"    => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
  "5回攻撃"         => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
  "スキル派生"      => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
  "背景変更攻撃"    => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
  "ピクチャ攻撃"    => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
  "暗転攻撃"        => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
                        "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
                        "武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
  "空中攻撃"        => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
                        "待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
                        "対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
                        "一歩後ジャンプ","座標リセット"],
  
  # ――アイテム系―――
  "アイテム使用"     => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
  
  
  
  }
  
  
  
#==============================================================================
# ■ バトルプログラム
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトルシーンの演出を時間管理します
#  制御はゲームスイッチ・サイドビュー専用スイッチで行います
#==============================================================================
  BATTLE_PROGRAM = {
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スイッチの制御  スイッチの時間操作で、演出をプログラムします
#--------------------------------------------------------------------------
  # スイッチ…プログラム実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
  #       OFFにすると、実行中のプログラムは中止されます
  #       サイドビュー専用スイッチは戦闘終了時に初期化(全てOFFに)されます
  #       イベントで戦闘前にサイドビュー専用スイッチを操作する場合、イベントスクリプトで
  #       $sv_camera.switches[1] = true と入れてください
  #       (1は操作するスイッチ番号、ONにするならtrue OFFにするならfalse)
  #
  # ON番号…ONにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
  #         番号は一括して配列に入れます。
  #         例…[1,2,-5] ゲームスイッチ1番2番とサイドビュー専用スイッチ5番がON
  #
  # OFF番号…OFFにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
  #          操作しない場合は[]と入れます
  #
  # 時間…上のスイッチ操作を実行するまでの時間(単位は1フレーム)
  #       例えば100とした場合、プログラム開始から100フレーム後にスイッチ操作が実行されます
  #       [参考値] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
  #
  # ランダム幅…時間に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  #          例えば時間300、ランダム幅300だと最終的に300~600フレームの時間になります
   
  #――プログラム名――       判別   スイッチ   ON番号  OFF番号   時間  ランダム幅
  "背景を砦に"       => ["switch",  -1,   [-2],      [],  1200,     0],
  "背景を海に"       => ["switch",  -2,   [-3],      [],  2400,     0],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE/BGM/BGSの演奏  
#--------------------------------------------------------------------------
  # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスはサイドビュー専用スイッチ。
  #
  # 種別…SEの操作なら"se"  BGMの操作なら"bgm"  BGSの操作なら"bgs"
  #
  # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
   
  #――プログラム名――      判別   スイッチ  種別  ピッチ  音量  ファイル名
  "潮騒"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80, "Sea"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の制御  画像変更や自動スクロールを行います
#--------------------------------------------------------------------------
  # スイッチ…実行合図となるスイッチ番号
  #
  # No.…操作する背景のナンバー。1が床背景、2が壁背景(遠景)になります
  #
  # スクロール速度…背景の移動する速度。[X軸, Y軸]
  #            単位は100フレームあたりに移動するピクセル数になります
  #            高速で移動させる場合は、1000単位の数値が目安です
  #
  # BA反転…バックアタック時に背景のX座標スクロールを逆にするならtrue 画像は反転しません
  #
  # 画像…背景画像を変更する場合、ファイル名を入れます。変更しない場合は""
  #       床背景はBattlebacks1フォルダ、壁背景はBattlebacks2フォルダから参照します
  #       変更する背景設定は、変更前のものを引き継ぎます
  #
  # 繋ぎ画像…背景スクロール時、背景変更を自然に見せるための繋ぎ画像ファイル名
  #           スクロール途中で背景変更が行われた場合、スクロールが終わってから変更が行われます
  #           性質上、斜めスクロールには対応していません
  #
  # 割込み…この背景が表示されている時に別の背景制御が割り込んできた場合、
  #         割込みを許可するならtrue(繋ぎ画像表示中はスクロールなしの背景だけが割込みます)
  #         割込みを許可しないならfalse(別の背景制御は保留され、この背景が消えた時に変更されます)
   
  #――プログラム名――      判別   スイッチ No.   スクロール速度   BA反転   画像       繋ぎ画像     割込み
  "遠景右移動"      => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,  "",                 "",  true],
  "海背景3に変更"   => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  "海背景4に変更"   => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  "宇宙に変更1"     => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  "宇宙に変更2"     => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期ピクチャ 周期的にタイル状のピクチャを操作します。風や巨大魔方陣などに
#--------------------------------------------------------------------------
  # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
  # No.…操作するピクチャの番号。ピクチャは何枚も表示できます
  # 移動速度…100フレームあたりに移動するピクチャの速度。[X軸, Y軸] 0で背景スクロールと同期化
  # 期間…このプログラムを行う期間。単位は1フレーム。0にすると時間無制限でループ
  #
  # 透明操作…ピクチャの透明度操作。[開始透明度, 100フレームあたりに加算する透明度]
  #           透明度が255になると開始透明度まで戻り、それを繰り返します
  # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
  # シェイク許可…シェイクアクションの揺れと連動するならtrue
  # BA反転…バックアタック時にピクチャのX座標移動を逆にするならtrue 画像は反転しません
  # ファイル名…ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
   
  #――プログラム名――  判別   スイッチ  No.    移動速度   期間    透明操作   Z軸  シェイク許可 BA反転 ファイル名
  "風"            => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,  true, "back_wind"],
  "魔方陣"        => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,    true,  true, "magic_square01"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SE 周期的に効果音を鳴らします。雷鳴や潮騒などに
#--------------------------------------------------------------------------
  # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
  # 周期…効果音を鳴らす周期。単位は1フレーム。この間隔で効果音が定期的に鳴ります
  # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  #
  # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず鳴らすならtrue
  # ファイル名…再生するファイル名。
   
  #――プログラム名――      判別   スイッチ 周期  ランダム幅  ピッチ 音量 開始実行 ファイル名
  "カモメ"         => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"],
  "カモメ2"        => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期シェイク 周期的に画面を揺らします
#--------------------------------------------------------------------------
  # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
  # 周期…画面を揺らす周期。単位は1フレーム
  # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  #
  # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れも大きくなります
  # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
  # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に少しずつ弱まっていきます
  # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず揺らすならtrue
   
  #――プログラム名――     判別    スイッチ 周期 ランダム幅   方向   速度  時間 開始実行
  "船の揺れ"       => ["keep_sk", -1,  130,    0,  [  0, 4], 80,  120,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色調変更 周期的に画面の色調を変更します
#--------------------------------------------------------------------------
  # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
  # 周期…色調変更させる周期。単位は1フレーム
  # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  #
  # 対象…色調変更の対象 [0=背景] [1=敵全] [2=味方全] [3=敵味方全] [4=全て]
  # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
  #             ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
  # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず色調変更するならtrue
  
  #――プログラム名――       判別   スイッチ 周期 ランダム幅  対象     R,   G,   B, アルファ  時間 戻り  開始実行
  "雷光"             => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true],
  "エマージェンシー" => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true],
   
}
#==============================================================================
# ■ カメラ設定
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクションとは別にバトルシーンの各ポイントでカメラワークを行います
#  アクション名でカメラが動くため、名前は変えないようにしてください
#==============================================================================
  BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラワーク  画面のズームやスクロールを行います
#--------------------------------------------------------------------------
  # 対象…移動やズームの対象 [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [6=画面]
  # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
  # 時間…カメラワークにかける時間
  # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
  
  #――アクション名――       判別    対象  調整座標   ズーム  時間
  "ターン開始前"   => ["camera",   6, [  40,   0],  95, 40],
  "ターン開始後"   => ["camera",   6, [   0,   0], 100, 40],
  "戦闘終了時"     => ["camera",   6, [ 100,   0], 100, 50],
  

}  
end

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发表于 2012-8-4 01:05:45 | 只看该作者
ACTOR_POSITION   = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
这一句,修改4个角色的启动位置
随便看看
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整合系统大赛RMVA达人

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发表于 2012-8-4 12:13:11 | 只看该作者
本帖最后由 狱冥幻翼 于 2012-8-5 14:42 编辑

可以参考下vx横版的中文版
#==============================================================================
# ■ module N01 Ver2.6
#                           汉化by约束
#
#作者 RPG探险队
#
#原版的網址 http://rpgex.sakura.ne.jp/home/sozai/sozai_top.html#VXブー
#
#版本 SideView2.7 for VX
#
#版權聲明 RPGツクールVXとXPのスクリプト素材。利用規約ナッシング。
#         著作権もサポートも無いものとお考えください。使用は自己責任でお願いします。
#       (没有规定-=)
#------------------------------------------------------------------------------
#  横版战斗系统设定项目。
#==============================================================================
module N01
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定
#--------------------------------------------------------------------------
  # 主人公初期位置 第一人    第二人    第三人    第四人
  #                  X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴
  ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]]
  # 战斗成员最大数(可改动人数)  当人数变动时,上方的坐标也要相应变动
  MAX_MEMBER = 4
  
  # 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
  ACTION_WAIT = 10
  # 敌方溃败(被击破时的退场)前的等待时间
  COLLAPSE_WAIT = 12
  # 胜利前的等待时间
  WIN_WAIT = 70
  
  # 战斗背景在画面中位置的设定 FLOOR = [ X轴, Y轴, 透明度]
  FLOOR = [  0, 96,128]
  # 未装备武器地情况下攻击时显示的动画ID
  NO_WEAPON = 82
  # 二刀流设定  当双手装备武器时一次攻击的伤害数值。数值为%
  #                 通常攻击  技能、物品
  TWO_SWORDS_STYLE = [   50,    100]
  # 状态扩张・自动复活的动画ID
  RESURRECTION = 41
  # 使用吸收攻击对象的HP回复时,对吸收者造成伤害是true
  ABSORB_DAMAGE = true
  
  # 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片)
  DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
  # 回复数字图片的文件名
  RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
  # 显示数值时的文字间隔
  NUM_INTERBAL = -3
  # 显示数值时的显示时间
  NUM_DURATION = 68
  # 伤害窗口关闭、只显示文字时的情况是true
  NON_DAMAGE_WINDOW = false
  # 伤害窗口中所显示的词语。如果不想显示的情况请""这样消除掉引号中内容即可。
  POP_DAMAGE0 = ""  # 伤害数值为0时(数字0将不被显示)
  POP_MISS    = "miss!"  # 攻击因攻击者原因没有击中时 
  POP_EVA     = "回避!"  # 攻击因被被攻击者躲开时 
  POP_CRI     = "会心一击!"  # 会心一击手机
  POP_MP_DAM  = "伤害MP"  # 受到MP的伤害时
  POP_MP_REC  = "回复MP"  # 回复MP时
  
  # 阴影效果 使用的话是true不使用时是false
  SHADOW = true  
  # 识别步行效果 在战斗中人物使用步行效果的话是true不使用时是false
  # false的情况下、一定要使用自己的行走图,不要使用脚本范例中的。
  # 还有,No1之后的图片大小要统一(不是全人物统一,单一人物的统一即可)
  WALK_ANIME = true
  # 角色战斗图中用图的动画动作格数(横分割数)
  ANIME_PATTERN = 3
  # 角色战斗图中用图的动画种类数(纵分割数)
  ANIME_KIND = 4
  
  # 背后攻击(偷袭时的画面反转) 使用的话是true不使用的是false
  BACK_ATTACK = true
  # 背后攻击时战斗背景不反转的情况是false
  BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
  # 将背后攻击设置为无效时  偷袭效果依然发挥。
  # 全部都是装备上所需装备时、发挥技能时,才会有效果。
  # 防止背后攻击的武器ID 举例) = [1] 多数时的举例) = [1,2]
  NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
  # 防止背后攻击的盾ID
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
  # 防止背后攻击的头部防具ID
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
  # 防止背后攻击的身体防具ID
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
  # 防止背后攻击的装饰品ID
  NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
  # 防止背后攻击的技能ID
  NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
  # 一定会发生背后攻击的开关No(会优先于防止)
  BACK_ATTACK_SWITCH = []

#==============================================================================
# ■ 单独战斗动作
#------------------------------------------------------------------------------
#  使用的是连贯动作,这里的单独是没有意义的。
#==============================================================================
# 这里的单独动作名,请不要重复。
# 与连贯动作名重复没有问题。
  ANIME = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画的设定
#--------------------------------------------------------------------------
  # 文件No…使用战斗动作图的号码。
  #             0的情况是使用行走图对应。
  #             1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
  #             来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
  #             战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
  #
  # 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
  # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
  # 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
  # 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
  # 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
  # Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
  # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
  # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
  
  # 目标动画名      文件No 种类 速度 循环 等待 固定  Z轴  影  武器
  "待机"            => [ 0,  1,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  "待机(固定)"      => [ 0,  1,  10,   2,   0,   1,   0, true,"" ],
  "向右(固定)"    => [ 0,  2,  10,   1,   2,   1,   0, true,"" ],
  "伤害"        => [ 0,  3,   4,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  "无法战斗"        => [ 0,  3,  10,   1,   8,   0,   0, true,"" ],
  "前进"            => [ 0,  1,   1,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  "后退"            => [ 0,  2,   2,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  "头上显示"        => [ 0,  1,   2,   1,   0,  -1, 600, true,"" ],
  "武器挥动攻击"    => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"纵挥动"],
  "武器挥动攻击L"   => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"纵挥动L"],
  "武器挥动攻击缓"  => [ 0,  1,   6,   2,   0,  -1,   2, true,"纵挥动"],
  "武器下旋转"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"下旋转"],
  "武器上旋转"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"上旋转"],
  "举起武器"        => [ 0,  1,   2,   2,  28,  -1,   2, true,"举起"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
#--------------------------------------------------------------------------
  # 这里使用的武器动作名、必须是上面角色动画中设置的武器动作名。
  
  # X轴…横向移动距离。
  # Y轴…纵向移动距离。
  # Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
  # 初始角度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
  # 完毕角度…动作完毕时的角度。
  # 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
  # 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
  # X扩…X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
  # Y扩…Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
  # 调X…略微调整X轴。这里的数字是调整武器初期的X坐标。
  # 调Y…略微调整Y轴。这里的数字是调整武器初期的Y坐标。
  # 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
  #       如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
  
  # 武器动作名   X轴  Y轴  Z轴  初始角度 完毕角度 原点 反转  X扩  Y扩  调X  调Y 二刀
  "纵挥动"     => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  "纵挥动L"    => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6, true],
  "下旋转"   => [   6,   8,false, 270,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  "上旋转"   => [   6,   8,false,  45,-100,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  "举起"       => [   6,  -4,false,  90, -45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动  敌方的X轴移动是以相反的复数计算。
#--------------------------------------------------------------------------
  # 目标…坐标移动的参照 [0=自身现在的位置] [1=目标] [2=窗口] [3=初期位置]
  # X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  # Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
  # 加速…正数是加速、负数是减速。这里是每格行动的加速或减速。
  # 跳跃…跳跃轨道。正数是向下跳、负数是向上跳。0是不跳。
  # 动画…这里的移动所使用的角色动画名。

  #                        目标  X轴  Y轴 时间 加速 跳跃 动画
  "不能移动"          => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "待机(固定)"],
  "到战斗开始的位置"  => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "前进"],
  "一步向前移动"          => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "前进"],
  "一步向后移动"          => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "前进"],
  "四人攻击移动1"       => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "前进"],
  "四人攻击移动2"       => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "前进"],
  "四人攻击移动3"       => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "前进"],
  "四人攻击移动4"       => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "前进"],
  "被伤害"          => [  0,  32,   0,  4,  -1,   0,  "伤害"],
  "推动"            => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "伤害"],
  "我方逃走"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "后退"],
  "逃走失败"            => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "后退"],
  "胜利的跳跃"      => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "前进"],
  "目标移动"            => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "前进"],
  "目标高速移动"        => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "前进"],
  "目标向前移动"          => [  1,  24,   0, 12,  -1,   0,  "前进"],
  "目标向前高速移动"      => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "前进"],
  "目标右前移动"        => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "前进"],
  "目标左前移动"        => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "前进"],
  "一步向前跳跃"      => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "前进"],
  "一步向后跳跃"      => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "后退"],
  "跳跃到目标"      => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "前进"],
  "投掷我方"            => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "前进"],
  "强力踩踏"            => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "头上显示"],
  "一步向前跳跃敲击"  => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "武器挥动攻击"],
  "向前跳跃敲击"      => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "武器挥动攻击缓"],
  "对后方给予提高"      => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "武器挥动攻击"],
  "原地跳跃敲击"  => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "武器挥动攻击"],
  "拔出"            => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  "右拔出"          => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  "左拔出"          => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  "右拔出2"         => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  "左拔出2"         => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色漂浮  角色与影子脱离
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用来判别的、请全部统一填入"float"。
  # 始高…开始漂浮的高度。负数情况是在影子之上、正数是在影子下方。
  # 终高…漂浮完毕的高度。因为动作系需要使用这个数值,请不要变动。
  # 时间…漂浮过程所用时间。
  # 动画…漂浮时候所用的角色动画名。
  
  #                      判別  始高 终高 时间 动画
  "低空漂浮中"      => ["float", -22, -20,  2, "待机(固定)"],
  "低空漂浮中2"     => ["float", -20, -18,  2, "待机(固定)"],
  "低空漂浮中3"     => ["float", -18, -20,  2, "待机(固定)"],
  "低空漂浮中4"     => ["float", -20, -22,  2, "待机(固定)"],
  "跳跃停止"    => ["float",   0, -80,  4, "待机(固定)"],
  "跳跃着地"    => ["float", -80,   0,  4, "待机(固定)"],
  "抬起"  => ["float",   0, -30,  4, "待机(固定)"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 坐标初始化 返回到原始位置的移动设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用来判别的、请全部统一填入"reset"。
  # 时间…返回过程所用时间。即使是同样的时间如果距离远的情况下移动速度也会发生变化。
  # 加速…正数为加速、负数为减速。这里是每格行动的加速或减速。
  # 跳跃…跳跃轨道。正数为向下跳、负数为向上跳。0是不跳。
  # 动画…这里移动时使用的角色动画名。

  #                      判別  时间 加速 跳跃 动画
  "坐标初始化"    => ["reset", 16,  0,   0,  "前进"],
  "后退初始化"    => ["reset", 16,  0,   0,  "后退"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 强制动作 被动形成的目标动作
#--------------------------------------------------------------------------
  # 识别…被动形成的动作是单独还是连贯。"单独"时直接填入单独即可。
  #       "连贯"时请填入连贯。
  #
  # 对象…获取是指动作的对象。0是目标、除他以外的处于那个状态No
  #       的全部角色视为对象。
  #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能
  #       除自身以外的主人公作为对象(主人公限定)
  #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
  #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
  #       从零号开始顺次参照、所有角色界不在为时,行动中段。
  #
  # 恢复…动作后返回原始坐标的目标动作名。
  #       不返回的情况以这样""不填任何东西即可。
  # 动作名…强制动作的动作名。识别是单独的话、使用单独动作名。
  #               连贯的话就用连贯动作名(组合动作)。
  
  #                       识别    对象   恢复              动作名
  "轻微吹动"     => ["单独",    0, "坐标初始化",  "推动"],
  "右旋转"           => ["单独",    0, "坐标初始化",  "右旋转一周"],
  "纵向压扁"   => ["单独",    0, "坐标初始化",  "纵向缩小"],
  "中弹1"            => ["单独",    0, "坐标初始化",  "从对象到自身1"],
  "举起我方"     => ["单独",    0,             "",  "抬起"],
  "吴莉嘉连同攻击"   => ["连贯",   18, "坐标初始化",  "吴莉嘉合体攻击1"],
  "四人攻击1"      => ["连贯", -101, "坐标初始化",  "四人合体攻击1"],
  "四人攻击2"      => ["连贯", -102, "坐标初始化",  "四人合体攻击2"],
  "四人攻击3"      => ["连贯", -103, "坐标初始化",  "四人合体攻击3"],
  "将我方投掷飞出"   => ["连贯", 1000, "坐标初始化",  "可以投掷"],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标变更  改变现在角色作为目标对象的
#--------------------------------------------------------------------------
  # ※只是改变战斗动作上的目标、战斗的目标不改变。
  #   只能是实行战斗中的角色执行。
  # 判別…因为使用于判别、请全部统一填入"target"。
  #
  # 对象…被变更目标的对象。0是目标、改变这个目标以外处于那个状态No中
  #       角色的全部对象。
  #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能(我方队员为对象)。
  #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
  #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
  #       从零号开始顺次参照。
  #
  # 变更处…变更处内容   0=自身  1=自身的目标 
  #                      2=成为自身的目标后、再将自己的目标变为变更对象
  #                      3=将已变更为自身的目标返还(必须是在实行过2的情况下下)
  
  # 目标変更名             判別   对象  変更先
  "以自身为目标"          => ["target",    0,  0],
  "二人攻击目标统一"      => ["target",   18,  1],
  "四人攻击目标统一"      => ["target",   19,  1],
  "选择投掷角色"        => ["target", 1000,  2],
  "投掷目标组合"    => ["target", 1000,  3],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发 中断动作后、其他技能被连发出来
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"der"。
  # 确率…连发的成功率、0~100之间。如果没有被连发、剩下的动作继续执行。
  # 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
  # 技能ID…连发的技能的ID
  
  # 连发名               判別  确率  习得 技能ID
  "回复连发"     => ["der", 100, true,  91],
  "适当连发"       => ["der", 100, true,  92],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作条件  设定条件、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"nece"。
  # 对象…用于条件参照的对象。[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体]
  # 内容… [0=状态] [1=参数] [2=开关] [3=变量] [4=习得技能]
  #
  # 条件…填入符合上边内容确定的项目的数值。
  # [0]状态…状态ID
  # [1]参数…[0=现HP] [1=现MP] [2=攻击力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
  # [2]开关…游戏中的开关No
  # [3]变量…游戏中的变量No
  # [4]习得技能…习得特定技能的条件、将那个技能的ID编号填入。
  #
  # 补足…补足上边的条件。
  # [0]状态…成为条件的被施加状态的人数。
  #              符号为正号时是需要此号码对应条件,负号时为不需要。
  # [1]参数…参数的数值。对象为复数时,将取平均值。
  #                符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
  # [2]开关…开关ON为条件是 true、OFF为条件是 false
  # [3]变量…符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
  # [4]习得技能…作为条件的技能所习得的人数。
  
  # 连发名                 判別  对象  内容 条件 补足
  "二人攻击条件确认"  => ["nece",   3,   0,  18,    1],
  "四人攻击条件确认"  => ["nece",   3,   0,  19,    3],
  "漂浮状态确认"  => ["nece",   0,   0,  17,    1],
  "是否已变身成猫"=> ["nece",   0,   0,  20,    1],
  "死亡确认"          => ["nece",   1,   0,   1,    1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转 画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"angle"。
  # 时间…旋转过程所需时间。
  # 初始角度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
  # 完毕角度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
  # 回复…true是在完毕的同时恢复到通常角度。false是保持最后着动作。

  #                     判別  时间 初始角度 完毕角度 回复
  "倒下"     => ["angle",  1, -90, -90,false],
  "右旋转一周"    => ["angle", 48,   0,-360,false],
  "左高速旋转"     => ["angle",  6,   0, 360,false],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"zoom"。
  # 时间…放大缩小过程所需时间。
  # X扩…横向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
  # Y扩…纵向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
  # 回复…true是在完毕的同时还原成等倍。false是保持完毕时的样子。
  #       放大缩小时会一时变更当前对象的原点、在恢复的时候复原。

  #                   判別  时间  X拡  Y拡  回复
  "横向缩小"         => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
  "纵向缩小"         => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 显示数据库的战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"anime"。
  # ID…动画ID。-1时将显示武器或者技能上设定的动画的伤害。
  #     -2时技能也变成武器上所带的动画。
  # 对象… [0=自身] [1=目标]
  # 反转…true时动画地画像将被反转。
  # 等待…一直在动画显示完毕都存在的话是true。
  # 二刀用…true时将实行二刀流的动画。动画ID为-1时通常攻击的情况
  # 设定成显示为左手武器的动画。技能是技能动画的在实行。
  
  #                       判別      ID 对象  反转  等待  二刀用
  "对象动画"        => ["anime",  -1,  1, false,false, false],
  "对象动画等待"    => ["anime",  -1,  1, false, true, false],
  "对象动画武器"    => ["anime",  -2,  1, false,false, false],
  "对象动画L"       => ["anime",  -1,  1, false,false,  true],
  "打击动画"        => ["anime",   1,  1, false,false, false],
  "斩击/必杀技1"      => ["anime",  11,  1, false,false, false],
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
#--------------------------------------------------------------------------
  # ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
  # 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
  # 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
  # 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
  # 轨道…动画飞出去时候的轨道。填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
  # 调X…略微调整X轴。改变飞出时的初期X坐标。敌方的情况是自动的反向运算。
  # 调Y…略微调整Y轴。改变飞出时的初期Y坐标。
  # 始…动画飞出时的开始位置。[0=自身] [1=对象] [2=不能移动]
  # Z坐标…动画或者武器在角色面前显示的话是true
  # 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
  
  #                     判別   ID 对象 类型 时间  轨道 调X 调Y 始 Z坐标 武器
  "魔法发动动画"  => ["m_a", 44,   4,  0,  52,   0,  0,  0, 2,false,""],
  "从对象到自身1" => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0, 1,false,""],
  "开始武器投掷"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0, 0,false,"旋转投掷"],
  "放弃武器投掷"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0, 1,false,"旋转投掷"],
  "全体动画单体化"=> ["m_a", 80,   1,  0,  64,   0,  0,  0, 2, true,""],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出时贴附的武器图像动画 专用于上面的武器飞出
#--------------------------------------------------------------------------
  # 让贴附的武器图片动。这个画像可以和和武器动作的画像区分使用。
  # 那样的情况贴附的图像请去武器设定。
  # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
  # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
  # 时间…旋转过程需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
  
  # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间
  "旋转投掷"     => [   0, 360,  8],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出时贴附的技能画像动画 专用于上边的动画飞出
#--------------------------------------------------------------------------
  # 让贴附的技能图片动。能够贴附的图像在技能设定上。
  # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
  # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
  # 时间…旋转过程所需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"skill"。
  
  # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间 判別
  "石投掷"       => [   0, 360,  8, "skill"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"balloon"。
  # 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
  # 形式…动画更新方法、在完毕时消失。[0=单线] [1=往返]
  
  # 状态名         判別     种类 形式
  "异常状态/通用"   => ["balloon",   6,  1],
  "异常状态/危急" => ["balloon",   5,  1],
  "异常状态/睡眠"   => ["balloon",   9,  1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声效
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"sound"。
  # 种别…効果音为"se"  BGM为"bgm"  BGS为"bgs"
  # 音调…音调、50~150之间。音量…音量 不管哪个都要默认为100。
  # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
  
  #   SE名              判別   种别 速度 音量  SE文件名
  "absorb1"       => ["sound", "se",  80, 100, "absorb1"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 变更游戏整体速度  动作的慢放化
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"fps"。
  # 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。 
  # ※这个指令也可以直接变更FPS。请注意处理。
  
  # 変更名           判別  游戏速度
  "缓慢再生"   => ["fps",  20],
  "通常再生"   => ["fps",  60],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 赋予状态
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta+"。
  # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
  # 状态ID…赋予的状态ID编号。「不能抵抗」状态以外为抵抗。
  
  # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
  "赋予二人攻击状态" => ["sta+",  0,  18],
  "赋予四人攻击状态" => ["sta+",  0,  19],
  "猫"                 => ["sta+",  0,  20],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态解除
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta-"。
  # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
  # 状态ID…解除的状态ID编号
  
  # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
  "解除二人攻击状态" => ["sta-",  3,  18],
  "解除四人攻击状态" => ["sta-",  3,  19],

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像文件変更  只能使用于主人公们
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"change"。
  # 复原…战斗后也显示为变化的是false。行走图也将变化。
  # 文件名…变更为的文件名。因为要改变识别处,请不要用文件名加"_1"后缀的方式。
  
  # 変更名               判別   复原  文件名
  "变身成猫"    => ["change", true,"$cat"],
  "解除变身"      => ["change", true,"$ylva"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片显示 一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
  # 始X…移动开始位置。从画面所看的X坐标。图片是以左上为原点。
  # 始Y…移动开始位置。从画面所看的Y坐标。
  # 終X…移动完毕X坐标。
  # 終Y…移动完毕Y坐标。
  # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
  # Z轴…相较HP窗口靠前显示的话为true
  # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。

  #                       判別   始X  始Y  终X  终Y 时间  Z轴 图片文件名
  "特写1开始"     => ["pic",-280,  48,   0,  64, 14,false,"Actor2-3"],
  "特写1完毕"     => ["pic",   0,  48, 550,  64, 12,false,"Actor2-3"],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"switch"。
  # 开关No…设置哪个开关
  # ON/OFF…将开关ON时是true、OFF时是false
  #
  # 开关设置名          判別   开关No ON/OFF   
  "开关No1/ON"    => ["switch",   1,  true],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的设置
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"variable"。
  # 变量No…设置哪个开关
  # 设置…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
  # 设置数值…指定成为演算对象的数值。
  #
  # 变量设置名           判別     变量No 设置 设置数值
  "变量No1/+1"       => ["variable",   1,   1,    1],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本运行的设置  
#--------------------------------------------------------------------------
  # 判別…用于判别、请全部统一填入"script"。
  #
  # 使动作被添加到建议的脚本中。样品p = 1可以添加任何自己想要设置的脚本。
  # 功能中、不能处理文字列。
  #
  #   设置名               判別   
  "检测程序"   => ["script", "
  
  p = 1
  
  "],
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他  没有设定项目。这里所使用的名称请不要改动。
#--------------------------------------------------------------------------
  # 消去图片…消除显示的图片。
  # 残像ON…留下角色轨迹中的残像。持续连贯动作中的残像。
  # 残像OFF…消除残像。
  # 反转…反转画像。是再次被反转回去,还是坐标不复原保持着反转后的样子。
  # 待机不能移动…行动后、不做待机动作。
  # 击倒许可…目标的HP变成0时、在这个时机可以被击倒。
  #               如果这段没有的话,怪会在所有动作完成时被击倒。
  # 限定于二刀…只是这个下面的单独动作、限定于二刀来处理。
  #           如果不是二刀的话将会跳过、直接执行下一个单独动作。
  # 非限定于二刀…与上边相反,只有在不是二刀的情况下个动作才会有效。
  # 单独处理开始…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的开始记号。
  # 单独处理完毕…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的完毕记号。
  # 变更初期位置…原坐标(初期位置)变成现在的位置。
  # 解除变更初期位置…将变更初期位置还原。
  # 解除主动…当作战斗行动完毕、下一个角色开始行动。
  #                 击倒许可设置也被含在其中、在这之后的所有动作都不会再对对象做出伤害。
  # 完毕…行动完毕。就算没有这里,在所有动作完毕后也会自动识别成完毕。
  
  "消去图片"    => ["消去图片"],
  "残像ON"          => ["残像ON"],
  "残像OFF"         => ["残像OFF"],
  "反转"            => ["反转"],
  "待机不能移动"=> ["待机不能移动"],
  "击倒许可"    => ["击倒许可"],
  "限定于二刀"        => ["限定于二刀"],
  "非限定于二刀"      => ["非限定于二刀"],
  "单独处理开始"    => ["单独处理开始"],
  "单独处理完毕"    => ["单独处理完毕"],
  "变更初期位置"    => ["变更初期位置"],
  "解除变更初期位置"=> ["解除变更初期位置"],
  "解除主动"  => ["解除主动"],
  "完毕"            => ["完毕"]
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待相关
#--------------------------------------------------------------------------
  # 单独动作上只有数值时、将会直接判定为等待时间。
  # 总之,请不要用只有数字的单独动作名。
  # 等待是到下一个动作执行前的等待时间、角色动画的更新不会被停止
  
  }
#==============================================================================
# ■ 连贯动作
#------------------------------------------------------------------------------
#  将上边的单独动作组合起来、这里是实际做出的动作。
#==============================================================================
  # 这里的连贯动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
  # 行动会从左到右依次进行。
  ACTION = {
#------------------------------- 待机系 -----------------------------------------  
  # 连贯动作名     行动
  
  "战斗开始"          => ["到战斗开始的位置","坐标初始化"],
                          
  "待机"              => ["待机"],
                          
  "危急待机"        => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/危急","22"],
                          
  "异常状态待机"      => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/通用","22"],
                          
  "睡眠待机"          => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/睡眠","22"],
                          
  "漂浮待机"          => ["待机(固定)","6","低空漂浮中","4",
                          "低空漂浮中2","4","低空漂浮中3","4",
                          "低空漂浮中4","4"],
                          
  "气绝"              => ["倒下","无法战斗"],
                          
  "伤害"          => ["被伤害","坐标初始化"],
                          
  "逃走"              => ["我方逃走"],
                          
  "敌方逃走"      => ["我方逃走","坐标初始化"],
                          
  "逃走失败"          => ["逃走失败","待机(固定)","8","坐标初始化"],
                          
  "选择指令"      => ["一步向前移动"],
                          
  "选择指令后"    => ["坐标初始化"],
                          
  "防御"              => ["待机(固定)","4","漂浮状态确认","低空漂浮中",
                          "2","低空漂浮中2","2","低空漂浮中3","2",
                          "低空漂浮中4","2"],
                          
  "回避"              => ["一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)","16",
                          "坐标初始化"],
                          
  "敌方回避"      => ["一步向后跳跃","待机(固定)","16","坐标初始化"],
                          
  "胜利"              => ["待机(固定)","16","向右(固定)","胜利的跳跃",
                          "待机(固定)","待机不能移动","是否已变身成猫",
                          "魔法发动动画","解除变身","待机(固定)","待机不能移动",],
                          
  "坐标复原"          => ["坐标初始化"],
                          
#------------------------------- 強制系 ----------------------------------------                          
                          
  "吴莉嘉合体攻击1" => ["2","目标左前移动","待机(固定)",
                          "魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
                          "48","右拔出","64","后退初始化"],
                          
  "四人合体攻击1"     => ["2","四人攻击移动2","待机(固定)","魔法发动动画",
                          "武器下旋转","举起武器","90",
                          "左拔出","96","后退初始化"],
                          
  "四人合体攻击2"     => ["2","四人攻击移动3","待机(固定)","魔法发动动画",
                          "武器下旋转","举起武器","60","右拔出2","右旋转",
                          "对象动画","128","后退初始化"],
                          
  "四人合体攻击3"     => ["2","四人攻击移动4","待机(固定)","魔法发动动画",
                          "武器下旋转","举起武器","34","左拔出2","右旋转",
                          "对象动画","144","后退初始化"],
                          
  "可以投掷"    => ["右旋转一周","4","目标高速移动","一步向后跳跃","4",
                          "待机(固定)","一步向后跳跃","待机(固定)","32"],
                          
#--------------------------- 基本动作系 ----------------------------------
  
  "通常攻击"          => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
                          "12","武器挥动攻击L","对象动画L","限定于二刀","16",
                          "击倒许可","后退初始化"],
                          
  "敌方无武器的攻击"    => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
                          "击倒许可","后退初始化"],
                          
  "使用通用技能"    => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画",
                          "武器下旋转","举起武器","武器挥动攻击",
                          "对象动画等待","击倒许可","24","坐标初始化"],
                          
  "通用技能单独处理"=> ["一步向前移动","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
                          "单独处理开始","武器挥动攻击","对象动画","24",
                          "单独处理完毕","击倒许可","坐标初始化"],
                          
  "使用物品"      => ["目标向前移动","待机(固定)","24","对象动画等待",
                          "击倒许可","坐标初始化"],
                          
#------------------------------ 技能系 ---------------------------------------                          
  
  "多段攻击"          => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
                          "待机(固定)","16","对象动画武器","武器下旋转",
                          "武器上旋转","4","原地跳跃敲击","武器挥动攻击L",
                          "对象动画武器","待机(固定)","16","对象动画武器",
                          "反转","武器挥动攻击","武器挥动攻击L","12","反转",
                          "原地跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
                          "一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)",
                          "对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","击倒许可",
                          "残像OFF","16","后退初始化"],
                          
  "多段随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
                          "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
                          "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
                          "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
                          
  "高速多段攻击"      => ["目标向前移动","武器挥动攻击","轻微吹动","对象动画武器",
                          "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
                          "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
                          "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
                          "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
                          "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
                          "击倒许可","12","坐标初始化"],
                          
  "二人同時攻击"      => ["二人攻击条件确认","二人攻击目标统一","吴莉嘉连同攻击",
                          "目标右前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
                          "举起武器","48","斩击/必杀技1","左拔出","64","对象动画",
                          "击倒许可","后退初始化","解除二人攻击状态"],
                          
  "二人同時攻击准备"  => ["赋予二人攻击状态"],  
                          
  "四人同時攻击"      => ["四人攻击条件确认","四人攻击目标统一","四人攻击1",
                          "四人攻击2","四人攻击3","四人攻击移动1","待机(固定)",
                          "魔法发动动画","武器下旋转","举起武器","90",
                          "斩击/必杀技1","右拔出","64","对象动画等待",
                          "击倒许可","后退初始化","合体攻击解除"],
                          
  "四人同時攻击准备"  => ["赋予四人攻击状态"],
                          
  "武器投掷"          => ["一步向前移动","武器挥动攻击","absorb1","待机(固定)",
                          "开始武器投掷","12","对象动画武器","击倒许可",
                          "放弃武器投掷","坐标初始化"],
                          
  "单独全体远距离攻击"=> ["一步向前跳跃","跳跃停止","单独处理开始",
                          "以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","8",
                          "对象动画武器","单独处理完毕","击倒许可",
                          "跳跃着地","坐标初始化"],
                          
  "全体远距离攻击"    => ["以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","20",
                          "对象动画等待","击倒许可"],
                        
  "回复连发"      => ["目标向前移动","对象动画","武器挥动攻击",
                          "16","死亡确认","回复连发","坐标初始化"],
                          
  "适当连发"        => ["逃走失败","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
                          "8","对象动画","适当连发","坐标初始化"],
                          
  "特写"        => ["待机(固定)","魔法发动动画","特写1开始",
                          "75","特写1完毕","8","目标向前移动",
                          "武器挥动攻击","对象动画等待","击倒许可",
                          "消去图片","后退初始化"],
                          
  "踩踏攻击"          => ["跳跃到目标","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
                          "强力踩踏","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
                          "强力踩踏","对象动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
                          "一步向后跳跃","击倒许可","待机(固定)","8","后退初始化"],
                          
  "全体攻击1"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
                          "举起武器","全体动画单体化","武器挥动攻击","48",
                          "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],
                          
  "变身成猫"        => ["一步向前跳跃","待机(固定)","魔法发动动画","32",
                          "变身成猫","待机(固定)","猫","32","一步向后跳跃"],                     
                          
  "人体投掷"      => ["选择投掷角色","目标移动","举起我方","4",
                          "absorb1","投掷目标组合","将我方投掷飞出",
                          "投掷我方","待机(固定)","对象动画","坐标初始化",
                          "待机(固定)","32"],
                          
                          
                          
#-------------------------------------------------------------------------------
  "完毕"              => ["完毕"]}
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  设定主人公的基本动作类
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 从主人公ID中确定空手时的动作(无武器时)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # when 1 ←这个数字是主人公ID
  # return "通常攻击" ←填入对应的连贯动作名
  def non_weapon
    case @actor_id
    when 1
      return "通常攻击"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "通常攻击"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常待机
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal
    case @actor_id
    when 1
      return "待机"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "待机"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 危急(HP1/4以下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pinch
    case @actor_id
    when 1
      return "危急待机"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "危急待机"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def defence
    case @actor_id
    when 1
      return "防御"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "防御"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_hit
    case @actor_id
    when 1
      return "伤害"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "伤害"
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回避 对象动画時、取得沒命中时的动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def evasion
    case @actor_id
    when 1
      return "回避"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "回避"
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选择指令前动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_b
    case @actor_id
    when 1
      return "选择指令"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "选择指令"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选择指令后动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_a
    case @actor_id
    when 1
      return "选择指令后"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "选择指令后"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走成功
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_success
    case @actor_id
    when 1
      return "逃走"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "逃走"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走失败
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_ng
    case @actor_id
    when 1
      return "逃走失败"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "逃走失败"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 胜利
  #--------------------------------------------------------------------------
  def win
    case @actor_id
    when 1
      return "胜利"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "胜利"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 进入战斗时的动作
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def first_action
    case @actor_id
    when 1
      return "战斗开始"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "战斗开始"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作被中断时的恢复动作
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def recover_action
    case @actor_id
    when 1
      return "坐标复原"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
    return "坐标复原"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影图像  在人物行走图文件夹中读取
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return "shadow00" ←在这里填入想要设定的话像文件名
  def shadow
    case @actor_id
    when 1
      return "shadow00"
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的影图像
    return "shadow00"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 略微调整影图像的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [横坐标, 縦坐标]
  def shadow_plus
    case @actor_id
    when 1
      return [ 0, 4]
    end
    # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的位置
    return [ 0, 4]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  敌方的基本动作设定
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  # when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
  # return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
  def base_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "敌方无武器的攻击"
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
    return "敌方无武器的攻击"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常待机
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal
    case @enemy_id
    when 1
      return "待机"
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
    return "待机"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 危急(HP1/4以下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pinch
    case @enemy_id
    when 1
      return "待机"
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
    return "待机"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def defence
    case @enemy_id
    when 1
      return "防御"
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
    return "防御"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_hit
    case @enemy_id
    when 1
      return "伤害"
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
    return "伤害"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def evasion
    case @enemy_id
    when 1
      return "敌方回避"
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
    return "敌方回避"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_success
    case @enemy_id
    when 1
      return "敌方逃走"
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
    return "敌方逃走"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 进入战斗时的动作
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def first_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "战斗开始"
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
    return "战斗开始"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作被中断时的恢复动作
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def recover_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "坐标复原"
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
    return "坐标复原"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影图像  在人物行走图文件夹中读取
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
  def shadow
    case @enemy_id
    when 1
      return "shadow01"
    when 30
      return ""
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
    return "shadow01"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 略微调整影图像的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [横坐标, 縦坐标]
  def shadow_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [ 0, -8]
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
    return [ 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方武器设定  在动作和动画时,武器也被显示。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
  #            只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
  def weapon
    case @enemy_id
    when 1
      return 30
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗配置的略微调整  在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
  def position_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [0, 0]
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
    return [ 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
  def collapse_type
    case @enemy_id
    when 1
      return 2
    when 30
      return 3
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
  #--------------------------------------------------------------------------
  #        回数  确率  补正               
  # return [  2, 100,  50]                       
  #                        
  # 回数…最大的行动回数
  # 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
  # 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
  def action_time
    case @enemy_id
    when 1
      return [ 1, 100, 100]
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
    return [ 1, 100, 100]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方动画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  # [设定方法]
  # 1.敌方的动画画像变成行走图
  # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  def anime_on
    case @enemy_id
    when 1
      return true
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方动画時的自动反转
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
  def action_mirror
    case @enemy_id
    when 1
      return true
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
    return false
  end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  设定状态动作。
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID
# return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
  def base_action
    case @id
    when 1  # 无法战斗(HP0)时。最优先。
      return "气绝"
    when 2,3,4,5,7  
      return "异常状态待机"
    when 6  
      return "睡眠待机"
    when 17  
      return "漂浮待机"
    end
    # 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
    return "待机"
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
#                /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
# "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
# "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
# "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
# "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
# "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
# "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
# "连续伤害"…调用下面的连续伤害
# "无"…无扩张
  def extension
    case @id
    when 1  # 无法战斗
      return ["无POP","敌方除外"]
    when 2  # 毒
      return ["连续伤害"]
    when 18  
      return ["0回合解除","不显示ICON"]
    when 19  
      return ["0回合解除","不显示ICON"]
    when 20  
      return ["不显示ICON","禁止状态动作"]
    end
    # 上述ID以外所有的使用的扩张设定
    return ["无"]
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
#      可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
#                           
#         对象  定数  比例  POP  无法战斗许可
# return [["hp",    0,  10, true,  true]]
#
# 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
# 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
# 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
# POP…在战斗画面上显示数值是true
# 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
  def slip_extension
    case @id
    when 2  # 毒
      return [["hp", 0, 10, true, true]]
    end
    return []
  end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  设置武器动作
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是武器ID
# return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
  def base_action
    case @id
    when 1
      return "通常攻击"
    end
    # 上述ID以外的其他全部使用的动作
    return "通常攻击"
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
#                         武器图像请放入人物行走图文件夹中
# 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
# 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
  def graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 使用上述ID以外的全ICON画像
    return ""
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
# 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
  def flying_graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 上述ID以外一律使用的图像
    return ""
  end
end  
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  技能动作设定。
#==============================================================================
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从技能ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------  
  def base_action
    case @id
    when 84
      return "武器投掷"
    when 85
      return "多段攻击"
    when 86
      return "高速多段攻击"  
    when 87
      return "单独全体远距离攻击"  
    when 88
      return "全体远距离攻击"
    when 89
      return "多段随机攻击"  
    when 90
      return "回复连发"  
    when 91
      return "适当连发"  
    when 92
      return "通常攻击"  
    when 93
      return "特写"  
    when 94
      return "踩踏攻击"
    when 95
      return "全体攻击1"
    when 96
      return "通用技能单独处理"
    when 97
      return "变身成猫"
    when 98
      return "二人同時攻击"
    when 99
      return "二人同時攻击准备"
    when 100
      return "四人同時攻击"
    when 101
      return "四人同時攻击准备"
    when 102
      return "四人同時攻击准备"
    when 103
      return "四人同時攻击准备"
    when 104
      return "人体投掷"
    end
    # 上述ID以外的其他全部使用的动作  
    return "使用通用技能"
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "HP消費"…将MP消费改为HP消费
# "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
# "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
# "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
# "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
# "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
# "全区域"…目标范围为敌我方全体
# "随机目标"…目标内随机选择一个对象
# "自身以外"…在目标内将自己排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
  def extension
    case @id
    when 86
      return ["伤害动作禁止"]
    when 89
      return ["随机目标"]
    when 94
      return ["伤害动作禁止"]
    when 96
      return ["全区域"]
    when 98
      return ["伤害动作禁止"]
    when 99
      return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
    when 100
      return ["伤害动作禁止"]
    when 101
      return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
    when 102
      return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
    when 103
      return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
    end
    # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
    return ["无"]
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 指定技能ID的画像
  def flying_graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 上述ID以外为画像未使用
    return ""
  end
end  
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品动作设定。
#==============================================================================
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 根据物品ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------  
  def base_action
    case @id
    when 1
      return "使用物品"
    end
    # 上述ID以外的其他全部使用的动作
    return "使用物品"
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 根据物品ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "反射无视"…无视魔法、物理反射和无效化状态
# "不显示HELP"…帮助窗口上不显示物品名
# "全区域"…目标范围为敌我全体
# "随机目标"…目标内中随机选择一个对象
# "自身以外"…目标内中将自身排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
  def extension
    case @id
    when 1
      return ["无"]
    end
    # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
    return ["无"]
  end
end
end

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参与人数 1梦石 +2 收起 理由
迷糊的安安 + 2 认可答案 附赠66RPG提供的精美好人卡一张^^.

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Lv1.梦旅人

梦石
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星屑
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201 小时
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2012-4-8
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466
4
发表于 2012-8-4 22:06:48 | 只看该作者
嘛~额,注意角色的id吧。在“SideViewバトラー設定”里面将return值修改如下
当然敌通常待机的设置在你给的脚本里面可以仿照着通常待机来写
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常待機
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal
    return "通常待機"   if id > 0 # 全アクター
    return "敌通常待機"   if id < 0 # 全エネミー
    # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
  end
义三国系统更改中,预计长期坑化
好游戏的标准:
创意,完整度,人性化,独立性
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