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[已经过期] 请教如何调整RMXP游戏的分辨率

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-8-16 00:20:27 | 只看该作者
本帖最后由 君子兰 于 2012-8-16 01:53 编辑

忘了以前是在哪里找到的了,反正把这个贴到4楼的大人给的那个脚本的前面,ms就可以了。
不过这个只是改了窗框还有地图可视范围的大小,其他的菜单等的那些边框都是原来的大小,需要您将就或者是自己调整喔。




地图改成1280x720都可以。但是菜单什么的其他东西就悲剧了……
战斗ms也是,都需要自己去调……
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. class Win32API
  5.   GAME_INI_FILE = ".\\Game.ini"
  6.   HWND_TOPMOST = 0
  7.   HWND_TOP = -1
  8.   SWP_NOMOVE   = 0
  9.   SWP_FRAMECHANGED = 0
  10.   HWND_NOTTOPMOST = 0
  11.   WM_GETMINMAXINFO = 24
  12. end
  13. $width = 800
  14. $height = 600
  15. #==============================================================================
  16. # ■ Spriteset_Map
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
  19. #==============================================================================
  20. class Spriteset_Map
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 初始化对像
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def initialize
  25.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, $width, $height)  #——生成图片
  26.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, $width, $height)  #——生成画面闪烁用的部分
  27.     $viewport4 = Viewport.new(640, 0, $width-640, 480)  #——右侧
  28.     $viewport5 = Viewport.new(0, 480, 640, $height-480) #——下侧
  29.     $viewport6 = Viewport.new(640, 480, $width-640, $height-480) #——右下角
  30.     $viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) #——主窗口
  31.     @viewport_weather = Viewport.new(0, 0, $width, $height) #——生成天气专用
  32.     @viewport2.z = 200  #——生成图片的深度
  33.     @viewport3.z = 5000 #——生成画面闪烁用的深度
  34.     @tilemap = Tilemap.new($viewport1)  #——主窗口
  35.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  36.     @tilemap2 = Tilemap.new($viewport4) #——右侧
  37.     @tilemap2.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  38.     @tilemap3 = Tilemap.new($viewport5) #——下侧
  39.     @tilemap3.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  40.     @tilemap4 = Tilemap.new($viewport6) #——右下角
  41.     @tilemap4.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  42.     for i in 0..6 #——生成自动元件
  43.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  44.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  45.       @tilemap2.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  46.       @tilemap3.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  47.       @tilemap4.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  48.     end
  49.     @tilemap.map_data = $game_map.data  #——生成地图数据
  50.     @tilemap2.map_data = $game_map.data
  51.     @tilemap3.map_data = $game_map.data
  52.     @tilemap4.map_data = $game_map.data
  53.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities  #——生成优先
  54.     @tilemap2.priorities = $game_map.priorities
  55.     @tilemap3.priorities = $game_map.priorities
  56.     @tilemap4.priorities = $game_map.priorities
  57.     @character_sprites = [] #——生成事件
  58.     for i in $game_map.events.keys.sort
  59.       sprite = Sprite_Character.new($viewport1, $game_map.events[i])
  60.       @character_sprites.push(sprite)
  61.       sprite = Sprite_Character.new($viewport4, $game_map.events[i])
  62.       @character_sprites.push(sprite)
  63.       sprite = Sprite_Character.new($viewport5, $game_map.events[i])
  64.       @character_sprites.push(sprite)
  65.       sprite = Sprite_Character.new($viewport6, $game_map.events[i])
  66.       @character_sprites.push(sprite)
  67.     end  #——下面继续生成角色
  68.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new($viewport1, $game_player))
  69.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new($viewport4, $game_player))
  70.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new($viewport5, $game_player))
  71.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new($viewport6, $game_player))
  72.     #——下面生成远景
  73.     @panorama = Plane.new($viewport1)
  74.     @panorama.z = -1000
  75.     @panorama2 = Plane.new($viewport4)
  76.     @panorama2.z = -1000
  77.     @panorama3 = Plane.new($viewport5)
  78.     @panorama3.z = -1000
  79.     @panorama4 = Plane.new($viewport6)
  80.     @panorama4.z = -1000
  81.     #——下面生成雾   
  82.     @fog = Plane.new($viewport1)
  83.     @fog.z = 3000
  84.     @fog2 = Plane.new($viewport4)
  85.     @fog2.z = 3000
  86.     @fog3 = Plane.new($viewport5)
  87.     @fog3.z = 3000
  88.     @fog4 = Plane.new($viewport6)
  89.     @fog4.z = 3000
  90.     #——下面生成天气
  91.     @weather = Weather.new(@viewport_weather)
  92.     @picture_sprites = [] #——这里生成图片
  93.     for i in 1..50
  94.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i]))
  95.     end
  96.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new #——生成计时器
  97.     #——刷新
  98.     update
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 释放
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def dispose
  104.     @tilemap.tileset.dispose    #——释放元件地图
  105.     @tilemap2.tileset.dispose
  106.     @tilemap3.tileset.dispose
  107.     @tilemap4.tileset.dispose
  108.     for i in 0..6
  109.       @tilemap.autotiles[i].dispose
  110.       @tilemap2.autotiles[i].dispose
  111.       @tilemap3.autotiles[i].dispose
  112.       @tilemap4.autotiles[i].dispose
  113.     end
  114.     @tilemap.dispose
  115.     @tilemap2.dispose
  116.     @tilemap3.dispose
  117.     @tilemap4.dispose
  118.     @panorama.dispose    #——释放远景平面
  119.     @panorama2.dispose
  120.     @panorama3.dispose
  121.     @panorama4.dispose
  122.     @fog.dispose    #——释放雾平面
  123.     @fog2.dispose
  124.     @fog3.dispose
  125.     @fog4.dispose
  126.     for sprite in @character_sprites    #——释放角色活动块
  127.       sprite.dispose
  128.     end
  129.     @weather.dispose   
  130.     for sprite in @picture_sprites
  131.       sprite.dispose
  132.     end
  133.     # 释放计时器块
  134.     @timer_sprite.dispose
  135.     # 释放显示端口
  136.     $viewport1.dispose
  137.     @viewport2.dispose
  138.     @viewport3.dispose
  139.     $viewport4.dispose
  140.     $viewport5.dispose
  141.     $viewport6.dispose
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● 刷新画面
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def update
  147.     # 远景与现在的情况有差异发情况下
  148.     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or  @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  149.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  150.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  151.       if @panorama.bitmap != nil
  152.         @panorama.bitmap.dispose
  153.         @panorama.bitmap = nil
  154.         @panorama2.bitmap.dispose
  155.         @panorama2.bitmap = nil
  156.         @panorama3.bitmap.dispose
  157.         @panorama3.bitmap = nil
  158.         @panorama4.bitmap.dispose
  159.         @panorama4.bitmap = nil
  160.       end
  161.       if @panorama_name != ""
  162.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  163.         @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  164.         @panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  165.         @panorama4.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  166.       end
  167.       Graphics.frame_reset
  168.     end
  169.     # 雾与现在的情况有差异的情况下
  170.     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  171.       @fog_name = $game_map.fog_name
  172.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  173.     if @fog.bitmap != nil
  174.       @fog.bitmap.dispose
  175.       @fog.bitmap = nil
  176.       @fog2.bitmap.dispose
  177.       @fog2.bitmap = nil
  178.       @fog3.bitmap.dispose
  179.       @fog3.bitmap = nil
  180.       @fog4.bitmap.dispose
  181.       @fog4.bitmap = nil
  182.     end
  183.     if @fog_name != ""
  184.       @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  185.       @fog2.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  186.       @fog3.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  187.       @fog4.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  188.     end
  189.       Graphics.frame_reset
  190.     end
  191.     # 刷新元件地图
  192.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  193.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  194.     @tilemap.update
  195.     @tilemap2.ox = @tilemap.ox
  196.     @tilemap2.oy = @tilemap.oy
  197.     @tilemap2.update
  198.     @tilemap3.ox = @tilemap.ox
  199.     @tilemap3.oy = @tilemap.oy + 480
  200.     @tilemap3.update
  201.     @tilemap4.ox = @tilemap.ox
  202.     @tilemap4.oy = @tilemap.oy + 480
  203.     @tilemap4.update
  204.     # 刷新远景平面
  205.     @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  206.     @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  207.     @panorama2.ox = @panorama.ox
  208.     @panorama2.oy = @panorama.oy
  209.     @panorama3.ox = @panorama.ox
  210.     @panorama3.oy = @panorama.oy + 480
  211.     @panorama4.ox = @panorama.ox
  212.     @panorama4.oy = @panorama.oy + 480
  213.     # 刷新雾平面
  214.     @[email protected][email protected][email protected]_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  215.     @[email protected][email protected][email protected]_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  216.     @[email protected][email protected][email protected] = $game_map.fog_opacity
  217.     @[email protected][email protected][email protected]_type = $game_map.fog_blend_type
  218.     @fog4.tone = @fog3.tone = @fog2.tone = @fog.tone = $game_map.fog_tone
  219.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  220.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  221.     @fog2.ox = @fog.ox #+ 140#*@fog.zoom_x
  222.     @fog2.oy = @fog.oy
  223.     @fog3.ox = @fog.ox
  224.     @fog3.oy = @fog.oy + 480
  225.     @fog4.ox = @fog.ox
  226.     @fog4.oy = @fog.oy + 480
  227.     # 刷新角色活动块
  228.     for sprite in @character_sprites
  229.       sprite.update
  230.     end
  231.     # 刷新天候图形
  232.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  233.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  234.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  235.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  236.     @weather.update  
  237.     # 刷新图片
  238.     for sprite in @picture_sprites
  239.       sprite.update
  240.     end
  241.     # 刷新计时器块
  242.     @timer_sprite.update
  243.     # 设置画面的色调与震动位置
  244.     $viewport1.tone = $game_screen.tone
  245.     $viewport1.ox = $game_screen.shake
  246.     $viewport4.tone = $game_screen.tone
  247.     $viewport4.ox = $game_screen.shake+640
  248.     $viewport5.tone = $game_screen.tone
  249.     $viewport5.ox = $game_screen.shake  
  250.     $viewport6.tone = $game_screen.tone
  251.     $viewport6.ox = $game_screen.shake+640
  252.     # 设置画面的闪烁色
  253.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  254.     # 刷新显示端口
  255.     $viewport1.update
  256.     @viewport3.update
  257.     $viewport4.update
  258.     $viewport5.update
  259.     $viewport6.update
  260.   end
  261. end
  262.   class Weather
  263.     def initialize(viewport = nil)
  264.       @type = 0
  265.       @max = 0
  266.       @ox = 0
  267.       @oy = 0
  268.       color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
  269.       color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
  270.       @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
  271.       for i in 0..6
  272.         @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
  273.       end
  274.       @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
  275.       for i in 0..31
  276.         @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
  277.         @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
  278.         @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
  279.       end
  280.       @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
  281.       @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
  282.       @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
  283.       @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
  284.       @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
  285.       @sprites = []
  286.       for i in 1..40
  287.         sprite = Sprite.new(viewport)
  288.         sprite.z = 1000
  289.         sprite.visible = false
  290.         sprite.opacity = 0
  291.         @sprites.push(sprite)
  292.       end
  293.     end
  294.     def dispose
  295.       for sprite in @sprites
  296.         sprite.dispose
  297.       end
  298.       @rain_bitmap.dispose
  299.       @storm_bitmap.dispose
  300.       @snow_bitmap.dispose
  301.     end
  302.     def type=(type)
  303.       return if @type == type
  304.       @type = type
  305.       case @type
  306.       when 1
  307.         bitmap = @rain_bitmap
  308.       when 2
  309.         bitmap = @storm_bitmap
  310.       when 3
  311.         bitmap = @snow_bitmap
  312.       else
  313.         bitmap = nil
  314.       end
  315.       for i in 1..40
  316.         sprite = @sprites[i]
  317.         if sprite != nil
  318.           sprite.visible = (i <= @max)
  319.           sprite.bitmap = bitmap
  320.         end
  321.       end
  322.     end
  323.     def ox=(ox)
  324.       return if @ox == ox;
  325.       @ox = ox
  326.       for sprite in @sprites
  327.         sprite.ox = @ox
  328.       end
  329.     end
  330.     def oy=(oy)
  331.       return if @oy == oy;
  332.       @oy = oy
  333.       for sprite in @sprites
  334.         sprite.oy = @oy
  335.       end
  336.     end
  337.     def max=(max)
  338.       return if @max == max;
  339.       @max = [[max, 0].max, 40].min
  340.       for i in 1..40
  341.         sprite = @sprites[i]
  342.         if sprite != nil
  343.           sprite.visible = (i <= @max)
  344.         end
  345.       end
  346.     end
  347.     def update
  348.       return if @type == 0
  349.       for i in 1..@max
  350.         sprite = @sprites[i]
  351.         if sprite == nil
  352.           break
  353.         end
  354.         if @type == 1
  355.           sprite.x -= 2
  356.           sprite.y += 16
  357.           sprite.opacity -= 8
  358.         end
  359.         if @type == 2
  360.           sprite.x -= 8
  361.           sprite.y += 16
  362.           sprite.opacity -= 12
  363.         end
  364.         if @type == 3
  365.           sprite.x -= 2
  366.           sprite.y += 8
  367.           sprite.opacity -= 8
  368.         end
  369.         x = sprite.x - @ox
  370.         y = sprite.y - @oy
  371.         if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > $width+150 or y < -300 or y > $height+100
  372.           sprite.x = rand($width+150) - 50 + @ox
  373.           sprite.y = rand($height+100) - 200 + @oy
  374.           sprite.opacity = 255
  375.         end
  376.       end
  377.     end
  378.     attr_reader :type
  379.     attr_reader :max
  380.     attr_reader :ox
  381.     attr_reader :oy
  382.   end
  383. #==============================================================================
  384. # ■ Game_Player
  385. #------------------------------------------------------------------------------
  386. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  387. # 本类的实例请参考 $game_player。
  388. #==============================================================================

  389. class Game_Player < Game_Character
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● 恒量
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   CENTER_X = ($width/2 - 16) * 4   
  394.   CENTER_Y = ($height/2 - 16) * 4   
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   # ● 可以通行判定
  397.   #     x : X 坐标
  398.   #     y : Y 坐标
  399.   #     d : 方向 (0,2,4,6,8)  ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   def passable?(x, y, d)
  402.     # 求得新的坐标
  403.     new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  404.     new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  405.     # 坐标在地图外的情况下
  406.     unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  407.       # 不能通行
  408.       return false
  409.     end
  410.     # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
  411.     if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  412.       # 可以通行
  413.       return true
  414.     end
  415.     super
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def center(x, y)
  421.     max_x = ($game_map.width - 20) * 128
  422.     max_y = ($game_map.height - 15) * 128
  423.     $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
  424.     $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
  425.     $game_map.scroll_down(0)
  426.     $game_map.scroll_right(0)
  427.   end
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ● 向指定的位置移动
  430.   #     x : X 座標
  431.   #     y : Y 座標
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def moveto(x, y)
  434.     super
  435.     # 自连接
  436.     center(x, y)
  437.     # 生成遇敌计数
  438.     make_encounter_count
  439.   end
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   # ● 增加步数
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   def increase_steps
  444.     super
  445.     # 不是强制移动路线的场合
  446.     unless @move_route_forcing
  447.       # 增加步数
  448.       $game_party.increase_steps
  449.       # 步数是偶数的情况下
  450.       if $game_party.steps % 2 == 0
  451.         # 检查连续伤害
  452.         $game_party.check_map_slip_damage
  453.       end
  454.     end
  455.   end
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ● 获取遇敌计数
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def encounter_count
  460.     return @encounter_count
  461.   end
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ● 生成遇敌计数
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   def make_encounter_count
  466.     # 两种颜色震动的图像
  467.     if $game_map.map_id != 0
  468.       n = $game_map.encounter_step
  469.       @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  470.     end
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 刷新
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def refresh
  476.     # 同伴人数为 0 的情况下
  477.     if $game_party.actors.size == 0
  478.       # 清除角色的文件名及对像
  479.       @character_name = ""
  480.       @character_hue = 0
  481.       # 分支结束
  482.       return
  483.     end
  484.     # 获取带头的角色
  485.     actor = $game_party.actors[0]
  486.     # 设置角色的文件名及对像
  487.     @character_name = actor.character_name
  488.     @character_hue = actor.character_hue
  489.     # 初始化不透明度和合成方式子
  490.     @opacity = 255
  491.     @blend_type = 0
  492.   end
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ● 同位置的事件启动判定
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def check_event_trigger_here(triggers)
  497.     result = false
  498.     # 事件执行中的情况下
  499.     if $game_system.map_interpreter.running?
  500.       return result
  501.     end
  502.     # 全部事件的循环
  503.     for event in $game_map.events.values
  504.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  505.       if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
  506.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
  507.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  508.           event.start
  509.           result = true
  510.         end
  511.       end
  512.     end
  513.     return result
  514.   end
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ● 正面事件的启动判定
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def check_event_trigger_there(triggers)
  519.     result = false
  520.     # 事件执行中的情况下
  521.     if $game_system.map_interpreter.running?
  522.       return result
  523.     end
  524.     # 计算正面坐标
  525.     new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  526.     new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  527.     # 全部事件的循环
  528.     for event in $game_map.events.values
  529.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  530.       if event.x == new_x and event.y == new_y and
  531.          triggers.include?(event.trigger)
  532.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  533.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  534.           event.start
  535.           result = true
  536.         end
  537.       end
  538.     end
  539.     # 找不到符合条件的事件的情况下
  540.     if result == false
  541.       # 正面的元件是计数器的情况下
  542.       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  543.         # 计算 1 元件里侧的坐标
  544.         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  545.         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  546.         # 全事件的循环
  547.         for event in $game_map.events.values
  548.           # 事件坐标与目标一致的情况下
  549.           if event.x == new_x and event.y == new_y and
  550.              triggers.include?(event.trigger)
  551.             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  552.             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  553.               event.start
  554.               result = true
  555.             end
  556.           end
  557.         end
  558.       end
  559.     end
  560.     return result
  561.   end
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # ● 接触事件启动判定
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  566.     result = false
  567.     # 事件执行中的情况下
  568.     if $game_system.map_interpreter.running?
  569.       return result
  570.     end
  571.     # 全事件的循环
  572.     for event in $game_map.events.values
  573.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  574.       if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
  575.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  576.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  577.           event.start
  578.           result = true
  579.         end
  580.       end
  581.     end
  582.     return result
  583.   end
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   # ● 画面更新
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def update
  588.     # 本地变量记录移动信息
  589.     last_moving = moving?
  590.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  591.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  592.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  593.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  594.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  595.       case Input.dir4
  596.       when 2
  597.         move_down
  598.       when 4
  599.         move_left
  600.       when 6
  601.         move_right
  602.       when 8
  603.         move_up
  604.       end
  605.     end
  606.     # 本地变量记忆坐标
  607.     last_real_x = @real_x
  608.     last_real_y = @real_y
  609.     super
  610.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  611.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  612.       # 画面向下卷动
  613.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  614.     end
  615.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  616.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  617.       # 画面向左卷动
  618.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  619.     end
  620.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  621.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  622.       # 画面向右卷动
  623.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  624.     end
  625.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  626.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  627.       # 画面向上卷动
  628.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  629.     end
  630.     # 不在移动中的情况下
  631.     unless moving?
  632.       # 上次主角移动中的情况
  633.       if last_moving
  634.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  635.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  636.         # 没有可以启动的事件的情况下
  637.         if result == false
  638.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  639.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  640.             # 遇敌计数下降
  641.             if @encounter_count > 0
  642.               @encounter_count -= 1
  643.             end
  644.           end
  645.         end
  646.       end
  647.       # 按下 C 键的情况下
  648.       if Input.trigger?(Input::C)
  649.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  650.         check_event_trigger_here([0])
  651.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  652.       end
  653.     end
  654.   end
  655. end
  656. #==============================================================================
  657. # ■ Scene_Gameover
  658. #------------------------------------------------------------------------------
  659. #  处理游戏结束画面的类。
  660. #==============================================================================
  661. =begin
  662. class Scene_Gameover
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   # ● 主处理
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   def main
  667.     # 生成游戏结束图形
  668.     if $game_temp.in_battle
  669.       @temp_sprite = Spriteset_Battle.new
  670.     else
  671.       @temp_sprite = Spriteset_Map.new
  672.     end
  673.     @sprite = Sprite.new
  674.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
  675.     @sprite.opacity = 0
  676.     # 停止 BGM、BGS
  677.     $game_system.bgm_play(nil)
  678.     $game_system.bgs_play(nil)
  679.     # 演奏游戏结束 ME
  680.     $game_system.me_play($data_system.gameover_me)
  681.     # 执行过渡
  682.     Graphics.transition(0)
  683.     # 主循环
  684.     for i in 0..120
  685.       @sprite.opacity +=4
  686.       Graphics.update
  687.     end
  688.     @temp_sprite.dispose
  689.     loop do
  690.       # 刷新游戏画面
  691.       Graphics.update
  692.       # 刷新输入信息
  693.       Input.update
  694.       # 刷新画面情报
  695.       update
  696.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  697.       if $scene != self
  698.         break
  699.       end
  700.     end
  701.     # 释放游戏结束图形
  702.     @sprite.bitmap.dispose
  703.     @sprite.dispose
  704.     # 执行过度
  705.     Graphics.transition(0)
  706.     # 准备过渡
  707.     if $BTEST
  708.       $scene = nil
  709.     end
  710.   end
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   # ● 刷新画面
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714.   def update
  715.     # 按下 C 键的情况下
  716.     if Input.trigger?(Input::C)
  717.       for i in 0..30
  718.         @sprite.opacity -=10
  719.         Graphics.update
  720.       end      
  721.       # 切换到标题画面
  722.       $scene = Scene_Title.new
  723.     end
  724.   end
  725. end
  726. =end
  727. #==============================================================================
  728. # ■ Scene_Title
  729. #------------------------------------------------------------------------------
  730. #  处理标题画面的类。
  731. #==============================================================================

  732. class Scene_Title
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   # ● 住处理
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   def main
  737.     # 战斗测试的情况下
  738.     if $BTEST
  739.       battle_test
  740.       return
  741.     end
  742.     # 载入数据库
  743.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  744.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  745.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  746.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  747.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  748.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  749.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  750.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  751.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  752.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  753.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  754.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  755.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  756.     # 生成系统对像
  757.     $game_system = Game_System.new
  758.     # 生成标题图形
  759.     @sprite = Sprite.new
  760.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  761.     @sprite.opacity = 0
  762.     # 生成命令窗口
  763.     s1 = "新游戏"
  764.     s2 = "继续"
  765.     s3 = "退出"
  766.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  767.     @command_window.back_opacity = 160
  768.     @command_window.x = $width /2 - @command_window.width / 2
  769.     @command_window.y = $height  /2 +132
  770.     # 判定继续的有效性
  771.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  772.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  773.     @continue_enabled = false
  774.     for i in 0..3
  775.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  776.         @continue_enabled = true
  777.       end
  778.     end
  779.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  780.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  781.     if @continue_enabled
  782.       @command_window.index = 1
  783.     else
  784.       @command_window.disable_item(1)
  785.     end
  786.     # 演奏标题 BGM
  787.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  788.     # 停止演奏 ME、BGS
  789.     Audio.me_stop
  790.     Audio.bgs_stop
  791.     # 执行过渡
  792.     Graphics.transition(0)
  793.     # 主循环
  794.     loop do
  795.       # 刷新游戏画面
  796.       Graphics.update
  797.       # 刷新输入信息
  798.       Input.update
  799.       # 刷新画面
  800.       update
  801.       # 如果画面被切换就中断循环
  802.       if $scene != self
  803.         break
  804.       end
  805.     end
  806.     # 装备过渡
  807.     Graphics.freeze
  808.     # 释放命令窗口
  809.     @command_window.dispose
  810.     # 释放标题图形
  811.     @sprite.bitmap.dispose
  812.     @sprite.dispose
  813.   end
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ● 刷新画面
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   def update
  818.     if @sprite.opacity < 255
  819.       @sprite.opacity += 15
  820.     end   
  821.     # 刷新命令窗口
  822.     @command_window.update
  823.     # 按下 C 键的情况下
  824.     if Input.trigger?(Input::C)
  825.       # 命令窗口的光标位置的分支
  826.       case @command_window.index
  827.       when 0  # 新游戏
  828.         command_new_game
  829.       when 1  # 继续
  830.         command_continue
  831.       when 2  # 退出
  832.         command_shutdown
  833.       end
  834.     end
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● 命令 : 新游戏
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def command_new_game
  840.     # 演奏确定 SE
  841.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  842.     # 停止 BGM
  843.     Audio.bgm_stop
  844.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  845.     Graphics.frame_count = 0
  846.     # 生成各种游戏对像
  847.     $game_temp          = Game_Temp.new
  848.     $game_system        = Game_System.new
  849.     $game_switches      = Game_Switches.new
  850.     $game_variables     = Game_Variables.new
  851.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  852.     $game_screen        = Game_Screen.new
  853.     $game_actors        = Game_Actors.new
  854.     $game_party         = Game_Party.new
  855.     $game_troop         = Game_Troop.new
  856.     $game_map           = Game_Map.new
  857.     $game_player        = Game_Player.new
  858.     # 设置初期同伴位置
  859.     $game_party.setup_starting_members
  860.     # 设置初期位置的地图
  861.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  862.     # 主角向初期位置移动
  863.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  864.     # 刷新主角
  865.     $game_player.refresh
  866.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  867.     $game_map.autoplay
  868.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  869.     $game_map.update
  870.     # 切换地图画面
  871.     $scene = Scene_Map.new
  872.   end
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ● 命令 : 继续
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def command_continue
  877.     # 继续无效的情况下
  878.     unless @continue_enabled
  879.       # 演奏无效 SE
  880.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  881.       return
  882.     end
  883.     # 演奏确定 SE
  884.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  885.     # 切换到读档画面
  886.     $scene = Scene_Load.new
  887.   end
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   # ● 命令 : 退出
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   def command_shutdown
  892.     # 演奏确定 SE
  893.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  894.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  895.     Audio.bgm_fade(800)
  896.     Audio.bgs_fade(800)
  897.     Audio.me_fade(800)
  898.     # 退出
  899.     tempBitmap = Sprite.new
  900.     tempBitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
  901.     tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, $width, $height, Color.new(0,0,0,255))
  902.     tempBitmap.opacity = 0
  903.     for i in 0..20
  904.       tempBitmap.opacity+=14
  905.       Graphics.update
  906.     end
  907.     $scene = nil
  908.   end
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ● 战斗测试
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def battle_test
  913.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  914.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  915.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  916.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  917.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  918.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  919.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  920.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  921.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  922.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  923.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  924.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  925.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  926.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  927.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  928.     Graphics.frame_count = 0
  929.     # 生成各种游戏对像
  930.     $game_temp          = Game_Temp.new
  931.     $game_system        = Game_System.new
  932.     $game_switches      = Game_Switches.new
  933.     $game_variables     = Game_Variables.new
  934.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  935.     $game_screen        = Game_Screen.new
  936.     $game_actors        = Game_Actors.new
  937.     $game_party         = Game_Party.new
  938.     $game_troop         = Game_Troop.new
  939.     $game_map           = Game_Map.new
  940.     $game_player        = Game_Player.new
  941.     # 设置战斗测试用同伴
  942.     $game_party.setup_battle_test_members
  943.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  944.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  945.     $game_temp.battle_can_escape = true
  946.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  947.     # 演奏战斗开始 BGM
  948.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  949.     # 演奏战斗 BGM
  950.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  951.     # 切换到战斗画面
  952.     $scene = Scene_Battle.new
  953.   end
  954. end
  955. #==============================================================================
  956. # ■ Scene_Map
  957. #------------------------------------------------------------------------------
  958. #  处理地图画面的类。
  959. #==============================================================================

  960. class Scene_Map
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ● 主处理
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def main
  965.     # 生成活动块
  966.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  967.     # 生成信息窗口
  968.     @message_window = Window_Message.new
  969.     tempBitmap = Sprite.new
  970.     tempBitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
  971.     tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, $width, $height, Color.new(0,0,0,255))
  972.      # 执行过渡
  973.     Graphics.transition(0)
  974.     for i in 0..10
  975.       tempBitmap.opacity-=25
  976.       Graphics.update
  977.     end
  978.     tempBitmap.bitmap.dispose
  979.     tempBitmap.dispose
  980.     # 主循环
  981.     loop do
  982.       # 刷新游戏画面
  983.       Graphics.update
  984.       # 刷新输入信息
  985.       Input.update
  986.       # 刷新画面
  987.       update
  988.       # 如果画面切换的话就中断循环
  989.       if $scene != self
  990.         break
  991.       end
  992.     end
  993.     # 标题画面切换中的情况下
  994.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  995.       @message_window.dispose
  996.       tempBitmap = Sprite.new
  997.       tempBitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
  998.       tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, $width, $height, Color.new(0,0,0,255))
  999.       tempBitmap.opacity = 0
  1000.       for i in 0..25
  1001.         tempBitmap.opacity +=11
  1002.         Graphics.update
  1003.       end
  1004.       tempBitmap.bitmap.dispose
  1005.       tempBitmap.dispose
  1006.       Graphics.transition(0)
  1007.       @spriteset.dispose
  1008.     else
  1009.       @message_window.dispose
  1010.       @spriteset.dispose
  1011.     end
  1012.   end
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   # ● 刷新画面
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   def update
  1017.     # 循环
  1018.     loop do
  1019.       # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
  1020.       # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
  1021.       #  的机会的重要因素)
  1022.       $game_map.update
  1023.       $game_system.map_interpreter.update
  1024.       $game_player.update
  1025.       # 系统 (计时器)、画面刷新
  1026.       $game_system.update
  1027.       $game_screen.update
  1028.       # 如果主角在场所移动中就中断循环
  1029.       unless $game_temp.player_transferring
  1030.         break
  1031.       end
  1032.       # 执行场所移动
  1033.       transfer_player
  1034.       # 处理过渡中的情况下、中断循环
  1035.       if $game_temp.transition_processing
  1036.         break
  1037.       end
  1038.     end
  1039.     # 刷新活动块
  1040.     @spriteset.update
  1041.     # 刷新信息窗口
  1042.     @message_window.update
  1043.     # 游戏结束的情况下
  1044.     if $game_temp.gameover
  1045.       # 切换的游戏结束画面
  1046.       $scene = Scene_Gameover.new
  1047.       return
  1048.     end
  1049.     # 返回标题画面的情况下
  1050.     if $game_temp.to_title
  1051.       # 切换到标题画面
  1052.       $scene = Scene_Title.new
  1053.       return
  1054.     end
  1055.     # 处理过渡中的情况下
  1056.     if $game_temp.transition_processing
  1057.       # 清除过渡处理中标志
  1058.       $game_temp.transition_processing = false
  1059.       # 执行过渡
  1060.       Graphics.transition(0)
  1061.     end
  1062.     # 显示信息窗口中的情况下
  1063.     if $game_temp.message_window_showing
  1064.       return
  1065.     end
  1066.     # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
  1067.     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
  1068.       # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
  1069.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  1070.              $game_system.encounter_disabled
  1071.         # 确定队伍
  1072.         n = rand($game_map.encounter_list.size)
  1073.         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
  1074.         # 队伍有效的话
  1075.         if $data_troops[troop_id] != nil
  1076.           # 设置调用战斗标志
  1077.           $game_temp.battle_calling = true
  1078.           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
  1079.           $game_temp.battle_can_escape = true
  1080.           $game_temp.battle_can_lose = false
  1081.           $game_temp.battle_proc = nil
  1082.         end
  1083.       end
  1084.     end
  1085.     # 按下 B 键的情况下
  1086.     if Input.trigger?(Input::B)
  1087.       # 不是在事件执行中或菜单禁止中
  1088.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  1089.              $game_system.menu_disabled
  1090.         # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
  1091.         $game_temp.menu_calling = true
  1092.         $game_temp.menu_beep = true
  1093.       end
  1094.     end
  1095.     # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
  1096.     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
  1097.       # 设置调用调试标志
  1098.       $game_temp.debug_calling = true
  1099.     end
  1100.     # 不在主角移动中的情况下
  1101.     unless $game_player.moving?
  1102.       # 执行各种画面的调用
  1103.       if $game_temp.battle_calling
  1104.         call_battle
  1105.       elsif $game_temp.shop_calling
  1106.         call_shop
  1107.       elsif $game_temp.name_calling
  1108.         call_name
  1109.       elsif $game_temp.menu_calling
  1110.         call_menu
  1111.       elsif $game_temp.save_calling
  1112.         call_save
  1113.       elsif $game_temp.debug_calling
  1114.         call_debug
  1115.       end
  1116.     end
  1117.   end
  1118.   #--------------------------------------------------------------------------
  1119.   # ● 调用战斗
  1120.   #--------------------------------------------------------------------------
  1121.   def call_battle
  1122.     # 清除战斗调用标志
  1123.     $game_temp.battle_calling = false
  1124.     # 清除菜单调用标志
  1125.     $game_temp.menu_calling = false
  1126.     $game_temp.menu_beep = false
  1127.     # 生成遇敌计数
  1128.     $game_player.make_encounter_count
  1129.     # 记忆地图 BGM 、停止 BGM
  1130.     $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
  1131.     $game_system.bgm_stop
  1132.     # 演奏战斗开始 SE
  1133.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  1134.     # 演奏战斗 BGM
  1135.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  1136.     # 矫正主角姿势
  1137.     $game_player.straighten
  1138.     # 切换到战斗画面
  1139.     $scene = Scene_Battle.new
  1140.   end
  1141.   #--------------------------------------------------------------------------
  1142.   # ● 调用商店
  1143.   #--------------------------------------------------------------------------
  1144.   def call_shop
  1145.     # 清除商店调用标志
  1146.     $game_temp.shop_calling = false
  1147.     # 矫正主角姿势
  1148.     $game_player.straighten
  1149.     # 切换到商店画面
  1150.     $scene = Scene_Shop.new
  1151.   end
  1152.   #--------------------------------------------------------------------------
  1153.   # ● 调用名称输入
  1154.   #--------------------------------------------------------------------------
  1155.   def call_name
  1156.     # 清除商店调用名称输入标志
  1157.     $game_temp.name_calling = false
  1158.     # 矫正主角姿势
  1159.     $game_player.straighten
  1160.     # 切换到名称输入画面
  1161.     $scene = Scene_Name.new
  1162.   end
  1163.   #--------------------------------------------------------------------------
  1164.   # ● 调用菜单
  1165.   #--------------------------------------------------------------------------
  1166.   def call_menu
  1167.     # 清除商店调用菜单标志
  1168.     $game_temp.menu_calling = false
  1169.     # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
  1170.     if $game_temp.menu_beep
  1171.       # 演奏确定 SE
  1172.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1173.       # 清除菜单演奏 SE 标志
  1174.       $game_temp.menu_beep = false
  1175.     end
  1176.     # 矫正主角姿势
  1177.     $game_player.straighten
  1178.     # 切换到菜单画面
  1179.     $scene = Scene_Menu.new
  1180.   end
  1181.   #--------------------------------------------------------------------------
  1182.   # ● 调用存档
  1183.   #--------------------------------------------------------------------------
  1184.   def call_save
  1185.     # 矫正主角姿势
  1186.     $game_player.straighten
  1187.     # 切换到存档画面
  1188.     $scene = Scene_Save.new
  1189.   end
  1190.   #--------------------------------------------------------------------------
  1191.   # ● 调用调试
  1192.   #--------------------------------------------------------------------------
  1193.   def call_debug
  1194.     # 清除商店调用调试标志
  1195.     $game_temp.debug_calling = false
  1196.     # 演奏确定 SE
  1197.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1198.     # 矫正主角姿势
  1199.     $game_player.straighten
  1200.     # 切换到调试画面
  1201.     $scene = Scene_Debug.new
  1202.   end
  1203.   #--------------------------------------------------------------------------
  1204.   # ● 主角的场所移动
  1205.   #--------------------------------------------------------------------------
  1206.   def transfer_player
  1207.     # 清除主角场所移动调试标志
  1208.     $game_temp.player_transferring = false
  1209.     # 移动目标与现在的地图有差异的情况下
  1210.     if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
  1211.       # 设置新地图
  1212.       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
  1213.     end
  1214.     # 设置主角位置
  1215.     $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
  1216.     # 设置主角朝向
  1217.     case $game_temp.player_new_direction
  1218.     when 2  # 下
  1219.       $game_player.turn_down
  1220.     when 4  # 左
  1221.       $game_player.turn_left
  1222.     when 6  # 右
  1223.       $game_player.turn_right
  1224.     when 8  # 上
  1225.       $game_player.turn_up
  1226.     end
  1227.     # 矫正主角姿势
  1228.     $game_player.straighten
  1229.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  1230.     $game_map.update
  1231.     # 在生成活动块
  1232.     @spriteset.dispose
  1233.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  1234.     # 处理过渡中的情况下
  1235.     if $game_temp.transition_processing
  1236.       # 清除过渡处理中标志
  1237.       $game_temp.transition_processing = false
  1238.       # 执行过渡
  1239.       $_t_Bitmap=Sprite.new
  1240.       $_t_Bitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
  1241.       $_t_Bitmap.bitmap.fill_rect(0,0,$width,$height,Color.new(0,0,0,255))
  1242.       Graphics.transition(0)
  1243.       for i in 0..10
  1244.         $_t_Bitmap.opacity-=26
  1245.         Graphics.update
  1246.       end
  1247.       $_t_Bitmap.bitmap.dispose
  1248.       $_t_Bitmap.dispose
  1249.     end
  1250.     # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
  1251.     $game_map.autoplay
  1252.     # 设置画面
  1253.     Graphics.frame_reset
  1254.     # 刷新输入信息
  1255.     Input.update
  1256.   end
  1257. end
  1258. #==============================================================================
  1259. # ■ Interpreter (分割定义 5)
  1260. #------------------------------------------------------------------------------
  1261. #  执行事件命令的注释器。本类在 Game_System 类
  1262. # 和 Game_Event 类的内部使用。
  1263. #==============================================================================

  1264. class Interpreter
  1265.   #--------------------------------------------------------------------------
  1266.   # ● 场所移动
  1267.   #--------------------------------------------------------------------------
  1268.   def command_201
  1269.     # 战斗中的情况
  1270.     if $game_temp.in_battle
  1271.       # 继续
  1272.       return true
  1273.     end
  1274.     # 场所移动中、信息显示中、过渡处理中的情况下
  1275.     if $game_temp.player_transferring or
  1276.        $game_temp.message_window_showing or
  1277.        $game_temp.transition_processing
  1278.       # 结束
  1279.       return false
  1280.     end
  1281.     # 设置场所移动标志
  1282.     $game_temp.player_transferring = true
  1283.     # 指定方法为 [直接指定] 的情况下
  1284.     if @parameters[0] == 0
  1285.       # 设置主角的移动目标
  1286.       $game_temp.player_new_map_id = @parameters[1]
  1287.       $game_temp.player_new_x = @parameters[2]
  1288.       $game_temp.player_new_y = @parameters[3]
  1289.       $game_temp.player_new_direction = @parameters[4]
  1290.     # 指定方法为 [使用变量指定] 的情况下
  1291.     else
  1292.       # 设置主角的移动目标
  1293.       $game_temp.player_new_map_id = $game_variables[@parameters[1]]
  1294.       $game_temp.player_new_x = $game_variables[@parameters[2]]
  1295.       $game_temp.player_new_y = $game_variables[@parameters[3]]
  1296.       $game_temp.player_new_direction = @parameters[4]
  1297.     end
  1298.     # 推进索引
  1299.     @index += 1
  1300.     # 有淡入淡出的情况下
  1301.     if @parameters[5] == 0
  1302.       # 准备过渡   
  1303.       tempBitmap = Sprite.new
  1304.       tempBitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
  1305.       tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, $width, $height, Color.new(0,0,0,255))
  1306.       tempBitmap.opacity = 0
  1307.       for i in 0..10
  1308.         tempBitmap.opacity+=26
  1309.         Graphics.update
  1310.       end
  1311.       Graphics.freeze
  1312.       tempBitmap.bitmap.dispose
  1313.       tempBitmap.dispose
  1314.       # 设置过渡处理中标志
  1315.       $game_temp.transition_processing = true
  1316.       $game_temp.transition_name = ""
  1317.     end
  1318.     # 结束
  1319.     return false
  1320.   end
  1321.   #--------------------------------------------------------------------------
  1322.   # ● 设置事件位置
  1323.   #--------------------------------------------------------------------------
  1324.   def command_202
  1325.     # 战斗中的情况下
  1326.     if $game_temp.in_battle
  1327.       # 继续
  1328.       return true
  1329.     end
  1330.     # 获取角色
  1331.     character = get_character(@parameters[0])
  1332.     # 角色不存在的情况下
  1333.     if character == nil
  1334.       # 继续
  1335.       return true
  1336.     end
  1337.     # 指定方法为 [直接指定] 的情况下
  1338.     if @parameters[1] == 0
  1339.       # 设置角色的位置
  1340.       character.moveto(@parameters[2], @parameters[3])
  1341.     # 指定方法为 [使用变量指定] 的情况下
  1342.     elsif @parameters[1] == 1
  1343.       # 设置角色的位置
  1344.       character.moveto($game_variables[@parameters[2]],
  1345.         $game_variables[@parameters[3]])
  1346.     # 指定方法为 [与其它事件交换] 的情况下
  1347.     else
  1348.       old_x = character.x
  1349.       old_y = character.y
  1350.       character2 = get_character(@parameters[2])
  1351.       if character2 != nil
  1352.         character.moveto(character2.x, character2.y)
  1353.         character2.moveto(old_x, old_y)
  1354.       end
  1355.     end
  1356.     # 设置觉得的朝向
  1357.     case @parameters[4]
  1358.     when 8  # 上
  1359.       character.turn_up
  1360.     when 6  # 右
  1361.       character.turn_right
  1362.     when 2  # 下
  1363.       character.turn_down
  1364.     when 4  # 左
  1365.       character.turn_left
  1366.     end
  1367.     # 继续
  1368.     return true
  1369.   end
  1370.   #--------------------------------------------------------------------------
  1371.   # ● 地图的滚动
  1372.   #--------------------------------------------------------------------------
  1373.   def command_203
  1374.     # 战斗中的情况下
  1375.     if $game_temp.in_battle
  1376.       # 继续
  1377.       return true
  1378.     end
  1379.     # 已经在滚动中的情况下
  1380.     if $game_map.scrolling?
  1381.       # 结束
  1382.       return false
  1383.     end
  1384.     # 开始滚动
  1385.     $game_map.start_scroll(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
  1386.     # 继续
  1387.     return true
  1388.   end
  1389.   #--------------------------------------------------------------------------
  1390.   # ● 更改地图设置
  1391.   #--------------------------------------------------------------------------
  1392.   def command_204
  1393.     case @parameters[0]
  1394.     when 0  # 远景
  1395.       $game_map.panorama_name = @parameters[1]
  1396.       $game_map.panorama_hue = @parameters[2]
  1397.     when 1  # 雾
  1398.       $game_map.fog_name = @parameters[1]
  1399.       $game_map.fog_hue = @parameters[2]
  1400.       $game_map.fog_opacity = @parameters[3]
  1401.       $game_map.fog_blend_type = @parameters[4]
  1402.       $game_map.fog_zoom = @parameters[5]
  1403.       $game_map.fog_sx = @parameters[6]
  1404.       $game_map.fog_sy = @parameters[7]
  1405.     when 2  # 战斗背景
  1406.       $game_map.battleback_name = @parameters[1]
  1407.       $game_temp.battleback_name = @parameters[1]
  1408.     end
  1409.     # 继续
  1410.     return true
  1411.   end
  1412.   #--------------------------------------------------------------------------
  1413.   # ● 更改雾的色调
  1414.   #--------------------------------------------------------------------------
  1415.   def command_205
  1416.     # 开始更改色调
  1417.     $game_map.start_fog_tone_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
  1418.     # 继续
  1419.     return true
  1420.   end
  1421.   #--------------------------------------------------------------------------
  1422.   # ● 更改雾的不透明度
  1423.   #--------------------------------------------------------------------------
  1424.   def command_206
  1425.     # 开始更改不透明度
  1426.     $game_map.start_fog_opacity_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
  1427.     # 继续
  1428.     return true
  1429.   end
  1430.   #--------------------------------------------------------------------------
  1431.   # ● 显示动画
  1432.   #--------------------------------------------------------------------------
  1433.   def command_207
  1434.     # 获取角色
  1435.     character = get_character(@parameters[0])
  1436.     # 角色不存在的情况下
  1437.     if character == nil
  1438.       # 继续
  1439.       return true
  1440.     end
  1441.     # 设置动画 ID
  1442.     character.animation_id = @parameters[1]
  1443.     # 继续
  1444.     return true
  1445.   end
  1446.   #--------------------------------------------------------------------------
  1447.   # ● 更改透明状态
  1448.   #--------------------------------------------------------------------------
  1449.   def command_208
  1450.     # 设置主角的透明状态
  1451.     $game_player.transparent = (@parameters[0] == 0)
  1452.     # 继续
  1453.     return true
  1454.   end
  1455.   #--------------------------------------------------------------------------
  1456.   # ● 设置移动路线
  1457.   #--------------------------------------------------------------------------
  1458.   def command_209
  1459.     # 获取角色
  1460.     character = get_character(@parameters[0])
  1461.     # 角色不存在的情况下
  1462.     if character == nil
  1463.       # 继续
  1464.       return true
  1465.     end
  1466.     # 强制移动路线
  1467.     character.force_move_route(@parameters[1])
  1468.     # 继续
  1469.     return true
  1470.   end
  1471.   #--------------------------------------------------------------------------
  1472.   # ● 移动结束后等待
  1473.   #--------------------------------------------------------------------------
  1474.   def command_210
  1475.     # 如果不在战斗中
  1476.     unless $game_temp.in_battle
  1477.       # 设置移动结束后待机标志
  1478.       @move_route_waiting = true
  1479.     end
  1480.     # 继续
  1481.     return true
  1482.   end
  1483.   #--------------------------------------------------------------------------
  1484.   # ● 开始过渡
  1485.   #--------------------------------------------------------------------------
  1486.   def command_221
  1487.     # 显示信息窗口中的情况下
  1488.     if $game_temp.message_window_showing
  1489.       # 结束
  1490.       return false
  1491.     end
  1492.     # 准备过渡
  1493.     Graphics.freeze
  1494.     # 继续
  1495.     return true
  1496.   end
  1497.   #--------------------------------------------------------------------------
  1498.   # ● 执行过渡
  1499.   #--------------------------------------------------------------------------
  1500.   def command_222
  1501.     # 已经设置了过渡处理中标志的情况下
  1502.     if $game_temp.transition_processing
  1503.       # 结束
  1504.       return false
  1505.     end
  1506.     # 设置过渡处理中标志
  1507.     $game_temp.transition_processing = true
  1508.     $game_temp.transition_name = @parameters[0]
  1509.     # 推进索引
  1510.     @index += 1
  1511.     # 结束
  1512.     return false
  1513.   end
  1514.   #--------------------------------------------------------------------------
  1515.   # ● 更改画面色调
  1516.   #--------------------------------------------------------------------------
  1517.   def command_223
  1518.     # 开始更改色调
  1519.     $game_screen.start_tone_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
  1520.     # 继续
  1521.     return true
  1522.   end
  1523.   #--------------------------------------------------------------------------
  1524.   # ● 画面闪烁
  1525.   #--------------------------------------------------------------------------
  1526.   def command_224
  1527.     # 开始闪烁
  1528.     $game_screen.start_flash(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
  1529.     # 继续
  1530.     return true
  1531.   end
  1532.   #--------------------------------------------------------------------------
  1533.   # ● 画面震动
  1534.   #--------------------------------------------------------------------------
  1535.   def command_225
  1536.     # 震动开始
  1537.     $game_screen.start_shake(@parameters[0], @parameters[1],
  1538.       @parameters[2] * 2)
  1539.     # 继续
  1540.     return true
  1541.   end
  1542.   #--------------------------------------------------------------------------
  1543.   # ● 显示图片
  1544.   #--------------------------------------------------------------------------
  1545.   def command_231
  1546.     # 获取图片编号
  1547.     number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
  1548.     # 指定方法为 [直接指定] 的情况下
  1549.     if @parameters[3] == 0
  1550.       x = @parameters[4]
  1551.       y = @parameters[5]
  1552.     # 指定方法为 [使用变量指定] 的情况下
  1553.     else
  1554.       x = $game_variables[@parameters[4]]
  1555.       y = $game_variables[@parameters[5]]
  1556.     end
  1557.     # 显示图片
  1558.     $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],
  1559.       x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
  1560.     # 继续
  1561.     return true
  1562.   end
  1563.   #--------------------------------------------------------------------------
  1564.   # ● 移动图片
  1565.   #--------------------------------------------------------------------------
  1566.   def command_232
  1567.     # 获取图片编号
  1568.     number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
  1569.     # 指定方法为 [直接指定] 的情况下
  1570.     if @parameters[3] == 0
  1571.       x = @parameters[4]
  1572.       y = @parameters[5]
  1573.     # 指定方法为 [使用变量指定] 的情况下
  1574.     else
  1575.       x = $game_variables[@parameters[4]]
  1576.       y = $game_variables[@parameters[5]]
  1577.     end
  1578.     # 移动图片
  1579.     $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],
  1580.       x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
  1581.     # 继续
  1582.     return true
  1583.   end
  1584.   #--------------------------------------------------------------------------
  1585.   # ● 旋转图片
  1586.   #--------------------------------------------------------------------------
  1587.   def command_233
  1588.     # 获取图片编号
  1589.     number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
  1590.     # 设置旋转速度
  1591.     $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])
  1592.     # 继续
  1593.     return true
  1594.   end
  1595.   #--------------------------------------------------------------------------
  1596.   # ● 更改图片色调
  1597.   #--------------------------------------------------------------------------
  1598.   def command_234
  1599.     # 获取图片编号
  1600.     number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
  1601.     # 开始更改色调
  1602.     $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],
  1603.       @parameters[2] * 2)
  1604.     # 继续
  1605.     return true
  1606.   end
  1607.   #--------------------------------------------------------------------------
  1608.   # ● 删除图片
  1609.   #--------------------------------------------------------------------------
  1610.   def command_235
  1611.     # 获取图片编号
  1612.     number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
  1613.     # 删除图片
  1614.     $game_screen.pictures[number].erase
  1615.     # 继续
  1616.     return true
  1617.   end
  1618.   #--------------------------------------------------------------------------
  1619.   # ● 天候设置
  1620.   #--------------------------------------------------------------------------
  1621.   def command_236
  1622.     # 设置天候
  1623.     $game_screen.weather(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
  1624.     # 继续
  1625.     return true
  1626.   end
  1627.   #--------------------------------------------------------------------------
  1628.   # ● 演奏 BGM
  1629.   #--------------------------------------------------------------------------
  1630.   def command_241
  1631.     # 演奏 BGM
  1632.     $game_system.bgm_play(@parameters[0])
  1633.     # 继续
  1634.     return true
  1635.   end
  1636.   #--------------------------------------------------------------------------
  1637.   # ● BGM 的淡入淡出
  1638.   #--------------------------------------------------------------------------
  1639.   def command_242
  1640.     # 淡入淡出 BGM
  1641.     $game_system.bgm_fade(@parameters[0])
  1642.     # 继续
  1643.     return true
  1644.   end
  1645.   #--------------------------------------------------------------------------
  1646.   # ● 演奏 BGS
  1647.   #--------------------------------------------------------------------------
  1648.   def command_245
  1649.     # 演奏 BGS
  1650.     $game_system.bgs_play(@parameters[0])
  1651.     # 继续
  1652.     return true
  1653.   end
  1654.   #--------------------------------------------------------------------------
  1655.   # ● BGS 的淡入淡出
  1656.   #--------------------------------------------------------------------------
  1657.   def command_246
  1658.     # 淡入淡出 BGS
  1659.     $game_system.bgs_fade(@parameters[0])
  1660.     # 继续
  1661.     return true
  1662.   end
  1663.   #--------------------------------------------------------------------------
  1664.   # ● 记忆 BGM / BGS
  1665.   #--------------------------------------------------------------------------
  1666.   def command_247
  1667.     # 记忆 BGM / BGS
  1668.     $game_system.bgm_memorize
  1669.     $game_system.bgs_memorize
  1670.     # 继续
  1671.     return true
  1672.   end
  1673.   #--------------------------------------------------------------------------
  1674.   # ● 还原 BGM / BGS
  1675.   #--------------------------------------------------------------------------
  1676.   def command_248
  1677.     # 还原 BGM / BGS
  1678.     $game_system.bgm_restore
  1679.     $game_system.bgs_restore
  1680.     # 继续
  1681.     return true
  1682.   end
  1683.   #--------------------------------------------------------------------------
  1684.   # ● 演奏 ME
  1685.   #--------------------------------------------------------------------------
  1686.   def command_249
  1687.     # 演奏 ME
  1688.     $game_system.me_play(@parameters[0])
  1689.     # 继续
  1690.     return true
  1691.   end
  1692.   #--------------------------------------------------------------------------
  1693.   # ● 演奏 SE
  1694.   #--------------------------------------------------------------------------
  1695.   def command_250
  1696.     # 演奏 SE
  1697.     $game_system.se_play(@parameters[0])
  1698.     # 继续
  1699.     return true
  1700.   end
  1701.   #--------------------------------------------------------------------------
  1702.   # ● 停止 SE
  1703.   #--------------------------------------------------------------------------
  1704.   def command_251
  1705.     # 停止 SE
  1706.     Audio.se_stop
  1707.     # 继续
  1708.     return true
  1709.   end
  1710. end
  1711. #==============================================================================
  1712. # ■ Game_Enemy
  1713. #------------------------------------------------------------------------------
  1714. #  处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的
  1715. # 内部使用。
  1716. #==============================================================================

  1717. class Game_Enemy < Game_Battler
  1718.   #--------------------------------------------------------------------------
  1719.   # ● 初始化对像
  1720.   #     troop_id     : 循环 ID
  1721.   #     member_index : 循环成员的索引
  1722.   #--------------------------------------------------------------------------
  1723.   def initialize(troop_id, member_index)
  1724.     super()
  1725.     @troop_id = troop_id
  1726.     @member_index = member_index
  1727.     troop = $data_troops[@troop_id]
  1728.     @enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
  1729.     enemy = $data_enemies[@enemy_id]
  1730.     @battler_name = enemy.battler_name
  1731.     @battler_hue = enemy.battler_hue
  1732.     @hp = maxhp
  1733.     @sp = maxsp
  1734.     @hidden = troop.members[@member_index].hidden
  1735.     @immortal = troop.members[@member_index].immortal
  1736.   end
  1737.   #--------------------------------------------------------------------------
  1738.   # ● 获取敌人 ID
  1739.   #--------------------------------------------------------------------------
  1740.   def id
  1741.     return @enemy_id
  1742.   end
  1743.   #--------------------------------------------------------------------------
  1744.   # ● 获取索引
  1745.   #--------------------------------------------------------------------------
  1746.   def index
  1747.     return @member_index
  1748.   end
  1749.   #--------------------------------------------------------------------------
  1750.   # ● 获取名称
  1751.   #--------------------------------------------------------------------------
  1752.   def name
  1753.     return $data_enemies[@enemy_id].name
  1754.   end
  1755.   #--------------------------------------------------------------------------
  1756.   # ● 获取基本 MaxHP
  1757.   #--------------------------------------------------------------------------
  1758.   def base_maxhp
  1759.     return $data_enemies[@enemy_id].maxhp
  1760.   end
  1761.   #--------------------------------------------------------------------------
  1762.   # ● 获取基本 MaxSP
  1763.   #--------------------------------------------------------------------------
  1764.   def base_maxsp
  1765.     return $data_enemies[@enemy_id].maxsp
  1766.   end
  1767.   #--------------------------------------------------------------------------
  1768.   # ● 获取基本力量
  1769.   #--------------------------------------------------------------------------
  1770.   def base_str
  1771.     return $data_enemies[@enemy_id].str
  1772.   end
  1773.   #--------------------------------------------------------------------------
  1774.   # ● 获取基本灵巧
  1775.   #--------------------------------------------------------------------------
  1776.   def base_dex
  1777.     return $data_enemies[@enemy_id].dex
  1778.   end
  1779.   #--------------------------------------------------------------------------
  1780.   # ● 获取基本速度
  1781.   #--------------------------------------------------------------------------
  1782.   def base_agi
  1783.     return $data_enemies[@enemy_id].agi
  1784.   end
  1785.   #--------------------------------------------------------------------------
  1786.   # ● 获取基本魔力
  1787.   #--------------------------------------------------------------------------
  1788.   def base_int
  1789.     return $data_enemies[@enemy_id].int
  1790.   end
  1791.   #--------------------------------------------------------------------------
  1792.   # ● 获取基本攻击力
  1793.   #--------------------------------------------------------------------------
  1794.   def base_atk
  1795.     return $data_enemies[@enemy_id].atk
  1796.   end
  1797.   #--------------------------------------------------------------------------
  1798.   # ● 获取基本物理防御
  1799.   #--------------------------------------------------------------------------
  1800.   def base_pdef
  1801.     return $data_enemies[@enemy_id].pdef
  1802.   end
  1803.   #--------------------------------------------------------------------------
  1804.   # ● 获取基本魔法防御
  1805.   #--------------------------------------------------------------------------
  1806.   def base_mdef
  1807.     return $data_enemies[@enemy_id].mdef
  1808.   end
  1809.   #--------------------------------------------------------------------------
  1810.   # ● 获取基本回避修正
  1811.   #--------------------------------------------------------------------------
  1812.   def base_eva
  1813.     return $data_enemies[@enemy_id].eva
  1814.   end
  1815.   #--------------------------------------------------------------------------
  1816.   # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID
  1817.   #--------------------------------------------------------------------------
  1818.   def animation1_id
  1819.     return $data_enemies[@enemy_id].animation1_id
  1820.   end
  1821.   #--------------------------------------------------------------------------
  1822.   # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  1823.   #--------------------------------------------------------------------------
  1824.   def animation2_id
  1825.     return $data_enemies[@enemy_id].animation2_id
  1826.   end
  1827.   #--------------------------------------------------------------------------
  1828.   # ● 获取属性修正值
  1829.   #     element_id : 属性 ID
  1830.   #--------------------------------------------------------------------------
  1831.   def element_rate(element_id)
  1832.     # 获取对应属性有效度的数值
  1833.     table = [0,200,150,100,50,0,-100]
  1834.     result = table[$data_enemies[@enemy_id].element_ranks[element_id]]
  1835.     # 状态能防御本属性的情况下效果减半
  1836.     for i in @states
  1837.       if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
  1838.         result /= 2
  1839.       end
  1840.     end
  1841.     # 过程结束
  1842.     return result
  1843.   end
  1844.   #--------------------------------------------------------------------------
  1845.   # ● 获取属性有效度
  1846.   #--------------------------------------------------------------------------
  1847.   def state_ranks
  1848.     return $data_enemies[@enemy_id].state_ranks
  1849.   end
  1850.   #--------------------------------------------------------------------------
  1851.   # ● 属性防御判定
  1852.   #     state_id : 状态 ID
  1853.   #--------------------------------------------------------------------------
  1854.   def state_guard?(state_id)
  1855.     return false
  1856.   end
  1857.   #--------------------------------------------------------------------------
  1858.   # ● 获取普通攻击属性
  1859.   #--------------------------------------------------------------------------
  1860.   def element_set
  1861.     return []
  1862.   end
  1863.   #--------------------------------------------------------------------------
  1864.   # ● 获取普通攻击的状态变化 (+)
  1865.   #--------------------------------------------------------------------------
  1866.   def plus_state_set
  1867.     return []
  1868.   end
  1869.   #--------------------------------------------------------------------------
  1870.   # ● 获取普通攻击的状态变化 (-)
  1871.   #--------------------------------------------------------------------------
  1872.   def minus_state_set
  1873.     return []
  1874.   end
  1875.   #--------------------------------------------------------------------------
  1876.   # ● 获取行动
  1877.   #--------------------------------------------------------------------------
  1878.   def actions
  1879.     return $data_enemies[@enemy_id].actions
  1880.   end
  1881.   #--------------------------------------------------------------------------
  1882.   # ● 获取 EXP
  1883.   #--------------------------------------------------------------------------
  1884.   def exp
  1885.     return $data_enemies[@enemy_id].exp
  1886.   end
  1887.   #--------------------------------------------------------------------------
  1888.   # ● 获取金钱
  1889.   #--------------------------------------------------------------------------
  1890.   def gold
  1891.     return $data_enemies[@enemy_id].gold
  1892.   end
  1893.   #--------------------------------------------------------------------------
  1894.   # ● 获取物品 ID
  1895.   #--------------------------------------------------------------------------
  1896.   def item_id
  1897.     return $data_enemies[@enemy_id].item_id
  1898.   end
  1899.   #--------------------------------------------------------------------------
  1900.   # ● 获取武器 ID
  1901.   #--------------------------------------------------------------------------
  1902.   def weapon_id
  1903.     return $data_enemies[@enemy_id].weapon_id
  1904.   end
  1905.   #--------------------------------------------------------------------------
  1906.   # ● 获取放具 ID
  1907.   #--------------------------------------------------------------------------
  1908.   def armor_id
  1909.     return $data_enemies[@enemy_id].armor_id
  1910.   end
  1911.   #--------------------------------------------------------------------------
  1912.   # ● 获取宝物出现率
  1913.   #--------------------------------------------------------------------------
  1914.   def treasure_prob
  1915.     return $data_enemies[@enemy_id].treasure_prob
  1916.   end
  1917.   #--------------------------------------------------------------------------
  1918.   # ● 取得战斗画面 X 坐标
  1919.   #--------------------------------------------------------------------------
  1920.   def screen_x
  1921.     return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].x*$width/640
  1922.   end
  1923.   #--------------------------------------------------------------------------
  1924.   # ● 取得战斗画面 Y 坐标
  1925.   #--------------------------------------------------------------------------
  1926.   def screen_y
  1927.     return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y*$height/480
  1928.   end
  1929.   #--------------------------------------------------------------------------
  1930.   # ● 取得战斗画面 Z 坐标
  1931.   #--------------------------------------------------------------------------
  1932.   def screen_z
  1933.     return screen_y
  1934.   end
  1935.   #--------------------------------------------------------------------------
  1936.   # ● 逃跑
  1937.   #--------------------------------------------------------------------------
  1938.   def escape
  1939.     # 设置击中标志
  1940.     @hidden = true
  1941.     # 清除当前行动
  1942.     self.current_action.clear
  1943.   end
  1944.   #--------------------------------------------------------------------------
  1945.   # ● 变身
  1946.   #     enemy_id : 变身为的敌人 ID
  1947.   #--------------------------------------------------------------------------
  1948.   def transform(enemy_id)
  1949.     # 更改敌人 ID
  1950.     @enemy_id = enemy_id
  1951.     # 更改战斗图形
  1952.     @battler_name = $data_enemies[@enemy_id].battler_name
  1953.     @battler_hue = $data_enemies[@enemy_id].battler_hue
  1954.     # 在生成行动
  1955.     make_action
  1956.   end
  1957.   #--------------------------------------------------------------------------
  1958.   # ● 生成行动
  1959.   #--------------------------------------------------------------------------
  1960.   def make_action
  1961.     # 清除当前行动
  1962.     self.current_action.clear
  1963.     # 无法行动的情况
  1964.     unless self.movable?
  1965.       # 过程结束
  1966.       return
  1967.     end
  1968.     # 抽取现在有效的行动
  1969.     available_actions = []
  1970.     rating_max = 0
  1971.     for action in self.actions
  1972.       # 确认回合条件
  1973.       n = $game_temp.battle_turn
  1974.       a = action.condition_turn_a
  1975.       b = action.condition_turn_b
  1976.       if (b == 0 and n != a) or
  1977.          (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  1978.         next
  1979.       end
  1980.       # 确认 HP 条件
  1981.       if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
  1982.         next
  1983.       end
  1984.       # 确认等级条件
  1985.       if $game_party.max_level < action.condition_level
  1986.         next
  1987.       end
  1988.       # 确认开关条件
  1989.       switch_id = action.condition_switch_id
  1990.       if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
  1991.         next
  1992.       end
  1993.       # 符合条件 : 添加本行动
  1994.       available_actions.push(action)
  1995.       if action.rating > rating_max
  1996.         rating_max = action.rating
  1997.       end
  1998.     end
  1999.     # 最大概率值作为 3 合计计算(0 除外)
  2000.     ratings_total = 0
  2001.     for action in available_actions
  2002.       if action.rating > rating_max - 3
  2003.         ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
  2004.       end
  2005.     end
  2006.     # 概率合计不为 0 的情况下
  2007.     if ratings_total > 0
  2008.       # 生成随机数
  2009.       value = rand(ratings_total)
  2010.       # 设置对应生成随机数的当前行动
  2011.       for action in available_actions
  2012.         if action.rating > rating_max - 3
  2013.           if value < action.rating - (rating_max - 3)
  2014.             self.current_action.kind = action.kind
  2015.             self.current_action.basic = action.basic
  2016.             self.current_action.skill_id = action.skill_id
  2017.             self.current_action.decide_random_target_for_enemy
  2018.             return
  2019.           else
  2020.             value -= action.rating - (rating_max - 3)
  2021.           end
  2022.         end
  2023.       end
  2024.     end
  2025.   end
  2026. end
  2027. #==============================================================================
  2028. # ■ Game_Map
  2029. #------------------------------------------------------------------------------
  2030. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  2031. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  2032. #==============================================================================

  2033. class Game_Map
  2034.   #--------------------------------------------------------------------------
  2035.   # ● 定义实例变量
  2036.   #--------------------------------------------------------------------------
  2037.   attr_accessor :tileset_name             # 元件 文件名
  2038.   attr_accessor :autotile_names           # 自动元件 文件名
  2039.   attr_accessor :panorama_name            # 全景 文件名
  2040.   attr_accessor :panorama_hue             # 全景 色相
  2041.   attr_accessor :fog_name                 # 雾 文件名
  2042.   attr_accessor :fog_hue                  # 雾 色相
  2043.   attr_accessor :fog_opacity              # 雾 不透明度
  2044.   attr_accessor :fog_blend_type           # 雾 混合方式
  2045.   attr_accessor :fog_zoom                 # 雾 放大率
  2046.   attr_accessor :fog_sx                   # 雾 SX
  2047.   attr_accessor :fog_sy                   # 雾 SY
  2048.   attr_accessor :battleback_name          # 战斗背景 文件名
  2049.   attr_accessor :display_x                # 显示 X 坐标 * 128
  2050.   attr_accessor :display_y                # 显示 Y 坐标 * 128
  2051.   attr_accessor :need_refresh             # 刷新要求标志
  2052.   attr_reader   :passages                 # 通行表
  2053.   attr_reader   :priorities               # 优先表
  2054.   attr_reader   :terrain_tags             # 地形标记表
  2055.   attr_reader   :events                   # 事件
  2056.   attr_reader   :fog_ox                   # 雾 原点 X 坐标
  2057.   attr_reader   :fog_oy                   # 雾 原点 Y 坐标
  2058.   attr_reader   :fog_tone                 # 雾 色调
  2059.   #--------------------------------------------------------------------------
  2060.   # ● 初始化条件
  2061.   #--------------------------------------------------------------------------
  2062.   def initialize
  2063.     @map_id = 0
  2064.     @display_x = 0
  2065.     @display_y = 0
  2066.   end
  2067.   #--------------------------------------------------------------------------
  2068.   # ● 设置
  2069.   #     map_id : 地图 ID
  2070.   #--------------------------------------------------------------------------
  2071.   def setup(map_id)
  2072.     # 地图 ID 记录到 @map_id
  2073.     @map_id = map_id
  2074.     # 地图文件装载后、设置到 @map
  2075.     @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
  2076.     # 定义实例变量设置地图元件信息
  2077.     tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  2078.     @tileset_name = tileset.tileset_name
  2079.     @autotile_names = tileset.autotile_names
  2080.     @panorama_name = tileset.panorama_name
  2081.     @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  2082.     @fog_name = tileset.fog_name
  2083.     @fog_hue = tileset.fog_hue
  2084.     @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  2085.     @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  2086.     @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  2087.     @fog_sx = tileset.fog_sx
  2088.     @fog_sy = tileset.fog_sy
  2089.     @battleback_name = tileset.battleback_name
  2090.     @passages = tileset.passages
  2091.     @priorities = tileset.priorities
  2092.     @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  2093.     # 初始化显示坐标
  2094.     @display_x = 0
  2095.     @display_y = 0
  2096.     # 清除刷新要求标志
  2097.     @need_refresh = false
  2098.     # 设置地图事件数据
  2099.     @events = {}
  2100.     for i in @map.events.keys
  2101.       @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  2102.     end
  2103.     # 设置公共事件数据
  2104.     @common_events = {}
  2105.     for i in 1...$data_common_events.size
  2106.       @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  2107.     end
  2108.     # 初始化雾的各种信息
  2109.     @fog_ox = 0
  2110.     @fog_oy = 0
  2111.     @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  2112.     @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  2113.     @fog_tone_duration = 0
  2114.     @fog_opacity_duration = 0
  2115.     @fog_opacity_target = 0
  2116.     # 初始化滚动信息
  2117.     @scroll_direction = 2
  2118.     @scroll_rest = 0
  2119.     @scroll_speed = 4
  2120.   end
  2121.   #--------------------------------------------------------------------------
  2122.   # ● 获取地图 ID
  2123.   #--------------------------------------------------------------------------
  2124.   def map_id
  2125.     return @map_id
  2126.   end
  2127.   #--------------------------------------------------------------------------
  2128.   # ● 获取宽度
  2129.   #--------------------------------------------------------------------------
  2130.   def width
  2131.     return @map.width
  2132.   end
  2133.   #--------------------------------------------------------------------------
  2134.   # ● 获取高度
  2135.   #--------------------------------------------------------------------------
  2136.   def height
  2137.     return @map.height
  2138.   end
  2139.   #--------------------------------------------------------------------------
  2140.   # ● 获取遇敌列表
  2141.   #--------------------------------------------------------------------------
  2142.   def encounter_list
  2143.     return @map.encounter_list
  2144.   end
  2145.   #--------------------------------------------------------------------------
  2146.   # ● 获取遇敌步数
  2147.   #--------------------------------------------------------------------------
  2148.   def encounter_step
  2149.     return @map.encounter_step
  2150.   end
  2151.   #--------------------------------------------------------------------------
  2152.   # ● 获取地图数据
  2153.   #--------------------------------------------------------------------------
  2154.   def data
  2155.     return @map.data
  2156.   end
  2157.   #--------------------------------------------------------------------------
  2158.   # ● BGM / BGS 自动切换
  2159.   #--------------------------------------------------------------------------
  2160.   def autoplay
  2161.     if @map.autoplay_bgm
  2162.       $game_system.bgm_play(@map.bgm)
  2163.     end
  2164.     if @map.autoplay_bgs
  2165.       $game_system.bgs_play(@map.bgs)
  2166.     end
  2167.   end
  2168.   #--------------------------------------------------------------------------
  2169.   # ● 刷新
  2170.   #--------------------------------------------------------------------------
  2171.   def refresh
  2172.     # 地图 ID 有效
  2173.     if @map_id > 0
  2174.       # 刷新全部的地图事件
  2175.       for event in @events.values
  2176.         event.refresh
  2177.       end
  2178.       # 刷新全部的公共事件
  2179.       for common_event in @common_events.values
  2180.         common_event.refresh
  2181.       end
  2182.     end
  2183.     # 清除刷新要求标志
  2184.     @need_refresh = false
  2185.   end
  2186.   #--------------------------------------------------------------------------
  2187.   # ● 滚动
  2188.   #     distance : 滚动距离
  2189.   #--------------------------------------------------------------------------
  2190.   def scroll_down(distance)
  2191.     @display_y = [@display_y + distance, (self.height - ($height / 32.0)) * 128].min
  2192.   end
  2193.   #--------------------------------------------------------------------------
  2194.   def scroll_left(distance)
  2195.     @display_x = [@display_x - distance, 0].max
  2196.   end
  2197.   #--------------------------------------------------------------------------
  2198.   def scroll_right(distance)
  2199.     @display_x = [@display_x + distance, (self.width - ($width / 32.0)) * 128].min
  2200.   end
  2201.   #--------------------------------------------------------------------------
  2202.   def scroll_up(distance)
  2203.     @display_y = [@display_y - distance, 0].max
  2204.   end
  2205.   #--------------------------------------------------------------------------
  2206.   # ● 有效坐标判定
  2207.   #     x          : X 坐标
  2208.   #     y          : Y 坐标
  2209.   #--------------------------------------------------------------------------
  2210.   def valid?(x, y)
  2211.     return (x >= 0 and x < width and y >= 0 and y < height)
  2212.   end
  2213.   #--------------------------------------------------------------------------
  2214.   # ● 可以通行判定
  2215.   #     x          : X 坐标
  2216.   #     y          : Y 坐标
  2217.   #     d          : 方向 (0,2,4,6,8,10)
  2218.   #                  ※ 0,10 = 全方向不能通行的情况的判定 (跳跃等)
  2219.   #     self_event : 自己 (判定事件可以通行的情况下)
  2220.   #--------------------------------------------------------------------------
  2221.   def passable?(x, y, d, self_event = nil)
  2222.     # 被给予的坐标地图外的情况下
  2223.     unless valid?(x, y)
  2224.       # 不能通行
  2225.       return false
  2226.     end
  2227.     # 方向 (0,2,4,6,8,10) 与障碍物接触 (0,1,2,4,8,0) 后变换
  2228.     bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
  2229.     # 循环全部的事件
  2230.     for event in events.values
  2231.       # 自己以外的元件与坐标相同的情况
  2232.       if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
  2233.          event.x == x and event.y == y and not event.through
  2234.         # 如果障碍物的接触被设置的情况下
  2235.         if @passages[event.tile_id] & bit != 0
  2236.           # 不能通行
  2237.           return false
  2238.         # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
  2239.         elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
  2240.           # 不能通行
  2241.           return false
  2242.         # 这以外的优先度为 0 的情况下
  2243.         elsif @priorities[event.tile_id] == 0
  2244.           # 可以通行
  2245.           return true
  2246.         end
  2247.       end
  2248.     end
  2249.     # 从层按从上到下的顺序调查循环
  2250.     for i in [2, 1, 0]
  2251.       # 取得元件 ID
  2252.       tile_id = data[x, y, i]
  2253.       # 取得元件 ID 失败
  2254.       if tile_id == nil
  2255.         # 不能通行
  2256.         return false
  2257.       # 如果障碍物的接触被设置的情况下
  2258.       elsif @passages[tile_id] & bit != 0
  2259.         # 不能通行
  2260.         return false
  2261.       # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
  2262.       elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
  2263.         # 不能通行
  2264.         return false
  2265.       # 这以外的优先度为 0 的情况下
  2266.       elsif @priorities[tile_id] == 0
  2267.         # 可以通行
  2268.         return true
  2269.       end
  2270.     end
  2271.     # 可以通行
  2272.     return true
  2273.   end
  2274.   #--------------------------------------------------------------------------
  2275.   # ● 茂密判定
  2276.   #     x          : X 坐标
  2277.   #     y          : Y 坐标
  2278.   #--------------------------------------------------------------------------
  2279.   def bush?(x, y)
  2280.     if @map_id != 0
  2281.       for i in [2, 1, 0]
  2282.         tile_id = data[x, y, i]
  2283.         if tile_id == nil
  2284.           return false
  2285.         elsif @passages[tile_id] & 0x40 == 0x40
  2286.           return true
  2287.         end
  2288.       end
  2289.     end
  2290.     return false
  2291.   end
  2292.   #--------------------------------------------------------------------------
  2293.   # ● 反击判定
  2294.   #     x          : X 坐标
  2295.   #     y          : Y 坐标
  2296.   #--------------------------------------------------------------------------
  2297.   def counter?(x, y)
  2298.     if @map_id != 0
  2299.       for i in [2, 1, 0]
  2300.         tile_id = data[x, y, i]
  2301.         if tile_id == nil
  2302.           return false
  2303.         elsif @passages[tile_id] & 0x80 == 0x80
  2304.           return true
  2305.         end
  2306.       end
  2307.     end
  2308.     return false
  2309.   end
  2310.   #--------------------------------------------------------------------------
  2311.   # ● 地获取地形标志
  2312.   #     x          : X 坐标
  2313.   #     y          : Y 坐标
  2314.   #--------------------------------------------------------------------------
  2315.   def terrain_tag(x, y)
  2316.     if @map_id != 0
  2317.       for i in [2, 1, 0]
  2318.         tile_id = data[x, y, i]
  2319.         if tile_id == nil
  2320.           return 0
  2321.         elsif @terrain_tags[tile_id] > 0
  2322.           return @terrain_tags[tile_id]
  2323.         end
  2324.       end
  2325.     end
  2326.     return 0
  2327.   end
  2328.   #--------------------------------------------------------------------------
  2329.   # ● 获取指定位置的事件 ID
  2330.   #     x          : X 坐标
  2331.   #     y          : Y 坐标
  2332.   #--------------------------------------------------------------------------
  2333.   def check_event(x, y)
  2334.     for event in $game_map.events.values
  2335.       if event.x == x and event.y == y
  2336.         return event.id
  2337.       end
  2338.     end
  2339.   end
  2340.   #--------------------------------------------------------------------------
  2341.   # ● 滚动开始
  2342.   #     direction : 滚动方向
  2343.   #     distance  : 滚动距离
  2344.   #     speed     : 滚动速度
  2345.   #--------------------------------------------------------------------------
  2346.   def start_scroll(direction, distance, speed)
  2347.     @scroll_direction = direction
  2348.     @scroll_rest = distance * 128
  2349.     @scroll_speed = speed
  2350.   end
  2351.   #--------------------------------------------------------------------------
  2352.   # ● 滚动中判定
  2353.   #--------------------------------------------------------------------------
  2354.   def scrolling?
  2355.     return @scroll_rest > 0
  2356.   end
  2357.   #--------------------------------------------------------------------------
  2358.   # ● 开始变更雾的色调
  2359.   #     tone     : 色调
  2360.   #     duration : 时间
  2361.   #--------------------------------------------------------------------------
  2362.   def start_fog_tone_change(tone, duration)
  2363.     @fog_tone_target = tone.clone
  2364.     @fog_tone_duration = duration
  2365.     if @fog_tone_duration == 0
  2366.       @fog_tone = @fog_tone_target.clone
  2367.     end
  2368.   end
  2369.   #--------------------------------------------------------------------------
  2370.   # ● 开始变更雾的不透明度
  2371.   #     opacity  : 不透明度
  2372.   #     duration : 时间
  2373.   #--------------------------------------------------------------------------
  2374.   def start_fog_opacity_change(opacity, duration)
  2375.     @fog_opacity_target = opacity * 1.0
  2376.     @fog_opacity_duration = duration
  2377.     if @fog_opacity_duration == 0
  2378.       @fog_opacity = @fog_opacity_target
  2379.     end
  2380.   end
  2381.   #--------------------------------------------------------------------------
  2382.   # ● 刷新画面
  2383.   #--------------------------------------------------------------------------
  2384.   def update
  2385.     # 还原必要的地图
  2386.     if $game_map.need_refresh
  2387.       refresh
  2388.     end
  2389.     # 滚动中的情况下
  2390.     if @scroll_rest > 0
  2391.       # 滚动速度变化为地图坐标系的距离
  2392.       distance = 2 ** @scroll_speed
  2393.       # 执行滚动
  2394.       case @scroll_direction
  2395.       when 2  # 下
  2396.         scroll_down(distance)
  2397.       when 4  # 左
  2398.         scroll_left(distance)
  2399.       when 6  # 右
  2400.         scroll_right(distance)
  2401.       when 8  # 上
  2402.         scroll_up(distance)
  2403.       end
  2404.       # 滚动距离的减法运算
  2405.       @scroll_rest -= distance
  2406.     end
  2407.     # 更新地图事件
  2408.     for event in @events.values
  2409.       event.update
  2410.     end
  2411.     # 更新公共事件
  2412.     for common_event in @common_events.values
  2413.       common_event.update
  2414.     end
  2415.     # 处理雾的滚动
  2416.     @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
  2417.     @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
  2418.     # 处理雾的色调变更
  2419.     if @fog_tone_duration >= 1
  2420.       d = @fog_tone_duration
  2421.       target = @fog_tone_target
  2422.       @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
  2423.       @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
  2424.       @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
  2425.       @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
  2426.       @fog_tone_duration -= 1
  2427.     end
  2428.     # 处理雾的不透明度变更
  2429.     if @fog_opacity_duration >= 1
  2430.       d = @fog_opacity_duration
  2431.       @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
  2432.       @fog_opacity_duration -= 1
  2433.     end
  2434.   end
  2435. end
  2436. #==============================================================================
  2437. # ■ Sprite_Character
  2438. #------------------------------------------------------------------------------
  2439. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  2440. # 自动变化脚本状态。
  2441. #==============================================================================

  2442. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  2443.   #--------------------------------------------------------------------------
  2444.   # ● 定义实例变量
  2445.   #--------------------------------------------------------------------------
  2446.   attr_accessor :character                # 角色
  2447.   #--------------------------------------------------------------------------
  2448.   # ● 初始化对像
  2449.   #     viewport  : 查看端口
  2450.   #     character : 角色 (Game_Character)
  2451.   #--------------------------------------------------------------------------
  2452.   def initialize(viewport, character = nil)
  2453.     super(viewport)
  2454.     @vp = viewport
  2455.     @character = character
  2456.     update
  2457.   end
  2458.   #--------------------------------------------------------------------------
  2459.   # ● 更新画面
  2460.   #--------------------------------------------------------------------------
  2461.   def update
  2462.     super
  2463.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  2464.     if @tile_id != @character.tile_id or
  2465.        @character_name != @character.character_name or
  2466.        @character_hue != @character.character_hue
  2467.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  2468.       @tile_id = @character.tile_id
  2469.       @character_name = @character.character_name
  2470.       @character_hue = @character.character_hue
  2471.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  2472.       if @tile_id >= 384
  2473.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  2474.           @tile_id, @character.character_hue)
  2475.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  2476.         self.ox = 16
  2477.         self.oy = 32
  2478.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  2479.       else
  2480.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  2481.           @character.character_hue)
  2482.         @cw = bitmap.width / 4
  2483.         @ch = bitmap.height / 4
  2484.         self.ox = @cw / 2
  2485.         self.oy = @ch
  2486.       end
  2487.     end
  2488.     # 设置可视状态
  2489.     self.visible = (not @character.transparent)
  2490.     # 图形是角色的情况下
  2491.     if @tile_id == 0
  2492.       # 设置传送目标的矩形
  2493.       sx = @character.pattern * @cw
  2494.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  2495.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  2496.     end
  2497.     # 设置脚本的坐标
  2498.     self.x = @character.screen_x
  2499.     #if @character == $game_player
  2500.       if @vp == $viewport5 or @vp == $viewport6
  2501.         self.y = @character.screen_y-480
  2502.         self.z = @character.screen_z(@ch)-480
  2503.       else
  2504.         self.y = @character.screen_y
  2505.         self.z = @character.screen_z(@ch)
  2506.       end
  2507.     #else
  2508.       #self.y = @character.screen_y
  2509.       #self.z = @character.screen_z(@ch)
  2510.     #end
  2511.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  2512.     self.opacity = @character.opacity
  2513.     self.blend_type = @character.blend_type
  2514.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  2515.     # 动画
  2516.     if @character.animation_id != 0
  2517.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  2518.       animation(animation, true)
  2519.       @character.animation_id = 0
  2520.     end
  2521.   end
  2522. end

  2523.   class Weather
  2524.     def initialize(viewport = nil)
  2525.       @type = 0
  2526.       @max = 0
  2527.       @ox = 0
  2528.       @oy = 0
  2529.       color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
  2530.       color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
  2531.       @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
  2532.       for i in 0..6
  2533.         @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
  2534.       end
  2535.       @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
  2536.       for i in 0..31
  2537.         @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
  2538.         @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
  2539.         @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
  2540.       end
  2541.       @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
  2542.       @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
  2543.       @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
  2544.       @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
  2545.       @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
  2546.       @sprites = []
  2547.       for i in 1..40
  2548.         sprite = Sprite.new(viewport)
  2549.         sprite.z = 1000
  2550.         sprite.visible = false
  2551.         sprite.opacity = 0
  2552.         @sprites.push(sprite)
  2553.       end
  2554.     end
  2555.     def dispose
  2556.       for sprite in @sprites
  2557.         sprite.dispose
  2558.       end
  2559.       @rain_bitmap.dispose
  2560.       @storm_bitmap.dispose
  2561.       @snow_bitmap.dispose
  2562.     end
  2563.     def type=(type)
  2564.       return if @type == type
  2565.       @type = type
  2566.       case @type
  2567.       when 1
  2568.         bitmap = @rain_bitmap
  2569.       when 2
  2570.         bitmap = @storm_bitmap
  2571.       when 3
  2572.         bitmap = @snow_bitmap
  2573.       else
  2574.         bitmap = nil
  2575.       end
  2576.       for i in 1..40
  2577.         sprite = @sprites[i]
  2578.         if sprite != nil
  2579.           sprite.visible = (i <= @max)
  2580.           sprite.bitmap = bitmap
  2581.         end
  2582.       end
  2583.     end
  2584.     def ox=(ox)
  2585.       return if @ox == ox;
  2586.       @ox = ox
  2587.       for sprite in @sprites
  2588.         sprite.ox = @ox
  2589.       end
  2590.     end
  2591.     def oy=(oy)
  2592.       return if @oy == oy;
  2593.       @oy = oy
  2594.       for sprite in @sprites
  2595.         sprite.oy = @oy
  2596.       end
  2597.     end
  2598.     def max=(max)
  2599.       return if @max == max;
  2600.       @max = [[max, 0].max, 40].min
  2601.       for i in 1..40
  2602.         sprite = @sprites[i]
  2603.         if sprite != nil
  2604.           sprite.visible = (i <= @max)
  2605.         end
  2606.       end
  2607.     end
  2608.     def update
  2609.       return if @type == 0
  2610.       for i in 1..@max
  2611.         sprite = @sprites[i]
  2612.         if sprite == nil
  2613.           break
  2614.         end
  2615.         if @type == 1
  2616.           sprite.x -= 2
  2617.           sprite.y += 16
  2618.           sprite.opacity -= 8
  2619.         end
  2620.         if @type == 2
  2621.           sprite.x -= 8
  2622.           sprite.y += 16
  2623.           sprite.opacity -= 12
  2624.         end
  2625.         if @type == 3
  2626.           sprite.x -= 2
  2627.           sprite.y += 8
  2628.           sprite.opacity -= 8
  2629.         end
  2630.         x = sprite.x - @ox
  2631.         y = sprite.y - @oy
  2632.         if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > $width+150 or y < -300 or y > $height+100
  2633.           sprite.x = rand($width+150) - 50 + @ox
  2634.           sprite.y = rand($height+100) - 200 + @oy
  2635.           sprite.opacity = 255
  2636.         end
  2637.       end
  2638.     end
  2639.     attr_reader :type
  2640.     attr_reader :max
  2641.     attr_reader :ox
  2642.     attr_reader :oy
  2643.   end
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 楼主| 发表于 2013-1-18 20:59:45 | 只看该作者
君子兰 发表于 2012-8-16 00:20
忘了以前是在哪里找到的了,反正把这个贴到4楼的大人给的那个脚本的前面,ms就可以了。
不过这个只是改了窗 ...

已经试过了,谢谢!
不过菜单的调整是在Window_MenuStatus、Window_Status等这里面修改吗,
还是直接在这段代码中修改?
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发表于 2013-1-18 21:25:45 | 只看该作者
gqhondafit 发表于 2013-1-18 21:59
已经试过了,谢谢!
不过菜单的调整是在Window_MenuStatus、Window_Status等这里面修改吗,
还是直接在这 ...

晕,您这贴都已经半年了啊,我也实在忘了。
但是感觉这段脚本里应该是没有的。想想毕竟人家这也是发布了的脚本啊,如果有重新定义了的部分却没改成相应的大小,岂不是很囧?
不然您就按前面几位大人说的,全局搜索640和480吧。反正改分辨率不是件容易事,要改的东西很多的。
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 楼主| 发表于 2013-1-18 23:17:46 | 只看该作者
这段时间基本都忙于考试,都没有什么时间来看看……
还是谢谢了!~
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