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本帖最后由 琪露诺 于 2012-8-23 10:36 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-8-23 10:30
因为没把握好战斗节奏所以激动不起来…… 激动的时候是要操作的 让玩家有“我用华丽的操作赢了战斗”而不 ...
激动的时候是要操作的 让玩家有“我用华丽的操作赢了战斗”而不是“对拼数据” 这样成就感才会强
很赞~~~
理想中的范例是之前见过的一个游戏(貌似是小游戏……),系统不是很复杂,某一场战斗中角色战斗的过程敌人的援兵出现了,但是数量不是很多;角色继续战斗,过了几个回合,敌人再次出现了援兵。这个时候玩家还是比较有信心的。几回合以后,玩家在战场上处于劣势,这个时候玩家有被击败的感觉(或许在游戏设计上已经保证了角色差点被击败但是还活着的状态)。这个时候主角的援军到了,玩家就会觉得很及时。如果玩家完全占据优势,出现了支援,玩家只会觉得增加操作时间……
对了……另外因为这样的设计,可能有淡化走位的想法,而是强化各种Buff、Debuff和特殊效果。所以或许在异常状态上强化是一个方向?
是可以淡化SLG 但你的顶楼评语不是写围绕SRPG吗= =
咱不会表达= =SLG部分也就是战斗过程吧…… |
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