赞 | 0 |
VIP | 15 |
好人卡 | 21 |
积分 | 7 |
经验 | 24727 |
最后登录 | 2021-10-29 |
在线时间 | 2184 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 672
- 在线时间
- 2184 小时
- 注册时间
- 2009-12-6
- 帖子
- 607
|
本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
# L1 `6 z' I$ @9 ^. r- Q, R% ^4 B: g& e# ^
先放个参照表备忘。- R7 q6 f8 |( j7 W
str 力量6 x6 S, l! i' Y5 h. d5 f- @+ z: L
dex 灵巧4 S9 f; C7 E+ O7 O. G- C
agi 速度/ G* w% G2 d* h% U& V
int 魔力
' q; _( ?- @$ x% C0 x, B* v2 M/ Matk 攻击力" T; W$ x+ P' @
pdef 物理防御# [3 U4 r$ N: I- U! W
mdef 魔法防御+ ?. T! I' L% P/ h: ~' e
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
6 F! @7 i+ \) U' q! L - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
% J8 v. ?" S) F6 ? - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit* Q- B, }& v" q
- hit_result = (rand(100) < hit)5 Z) o3 E: Z! f. S: I
复制代码 对照的中文翻译是:% i# J {4 L8 a! o' z
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
% r" U) {! G, {6 Q% \. h7 U命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率1 \7 m: d" D% z% e3 O" Q# ~
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变+ W( y4 _4 C. o' K
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)" I+ K5 L' ~% H8 U
; @8 Q: ~% M# F6 P+ B/ Q2 Z说明:
# B$ d* `( k' _无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。, [2 m4 U' C2 c1 X; A2 p
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
3 o7 }5 P' y5 L/ S2 d4 E/ k. tXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
/ w! \4 Z# O% A. `1 x) x$ Q2 c' v是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"0 p, M/ W. y$ ]# z" J8 E
- self.critical = false
# x4 w2 ^$ y E3 ~: G
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
- e$ M. {8 X1 H: m% X1 ~
: [0 K: W. M% `. q9 ~$ t% x4 [! A6 Q. d- ?, |: T- n
总的来说,/ `, a8 o! q3 q5 A/ y" O
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,- b; L: A+ B" ?7 x$ h1 {
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。- C9 H( c6 F" X% J* V
|
|