设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
楼主: 疯狂异形
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 数值策划,你的意义何在?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
288 小时
注册时间
2010-6-24
帖子
56
11
发表于 2012-10-26 09:28:50 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-10-26 10:40 编辑
TCRL 发表于 2012-10-25 16:40
你原本那句话:“我花30分钟做的一个游戏,就可以让玩家玩上300分钟”,这明显是对玩家的一种蔑视。(当 ...


哦,是这个意思。数值有点比较“幕后”的感觉。。。。

疯狂异形 发表于 2012-10-25 22:33
这不是我的原话,要原话就复制完整
“我要设计一个游戏过程仅仅为30分钟,但却能让玩家探索300分钟的游戏 ...


哈!不好意思,误解了。不能算我断章取义吧,因为你原本那句话“游戏过程仅仅为30分钟,但却能让玩家探索300分钟的”全部用来修饰“一个游戏”,难免会被人在“游戏过程”断开。。。
我不是来“打假的 ”
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
1
星屑
8989
在线时间
4373 小时
注册时间
2005-10-22
帖子
6760

开拓者贵宾

12
发表于 2012-10-26 11:02:11 | 只看该作者
随手给你个思考题:为何欧美公司普遍不设置“数值策划”这个职务岗位?

点评

赞2K > <确实欧美没这个……  发表于 2012-10-26 17:39
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7884
在线时间
971 小时
注册时间
2010-10-10
帖子
2777
13
 楼主| 发表于 2012-10-28 11:28:05 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-28 03:30 编辑
orochi2k 发表于 2012-10-26 03:02
随手给你个思考题:为何欧美公司普遍不设置“数值策划”这个职务岗位?


有这个职位,你看不见而已。
  所有的欧美游戏公司都设立有数值策划这个职位,02年有回归趋势,04年依然是单机市场的情况下数值策划进一步萎缩,它被逐步分割,最终成为了三个体系:
1.Lead designer
2.programmer
3.Game level designer.

09年页游大流开始,数值又稍有抬头趋势。
  12年再看统计数据吧

你的看法?
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
1
星屑
8989
在线时间
4373 小时
注册时间
2005-10-22
帖子
6760

开拓者贵宾

14
发表于 2012-10-28 11:43:22 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-28 11:52 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-28 11:28
有这个职位,你看不见而已。
  所有的欧美游戏公司都设立有数值策划这个职位,02年有回归趋势,04年依然 ...


1, Lead designer主要类似程序架构或美术原画那类相似的工作,不过领域是在DESIGN,外带下属协调各部门沟通神马的。
2, PROGRAMMER负责实现核心技术。(图像、物理、AI、GAMEPLAY、各种SYSTEM、平台移植)
3, GAME LEVEL DESIGNER一般负责写脚本玩编辑器。(顺带干掉各种文档)

木有数值相关。
继续猜,哪个职务吃掉了国内数值策划这个多余的职位。

另外,这里还有一个外面看不见的,国内木有的职位,和策划同样重要,主要职责:谴责、抗议、罢工、殴打策划,以防策划独裁导致思想闭塞,呃……民主国家就是问题多(大雾)
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
96 小时
注册时间
2011-12-23
帖子
119
15
发表于 2012-10-28 15:31:48 | 只看该作者
本帖最后由 无双的马甲 于 2012-10-28 16:44 编辑

不错不错,如果大多数人都喜欢和接受某些模式的话,如果可以的话,那就辛苦一点好好研究一下,做出几个模板,有偿或无偿地提供给大家使用,大家可以在此基础上根据需要修改,毕竟游戏不是只与一个人有关,有一个好的模板就会省时省力多了吧。就像我们知道物质由分子和原子组成,有一把静止的椅子,也许它里面的粒子就一直运动着,我们想做一把椅子,也许可以去找一大堆原子和分子,把它们拼成一把椅子,但这好像很高科技呃,囧,还要研究粒子的性质,排列组合等等;但如果有现成木材,就相对容易多了,当然也需要一定的木工技术才行的。而且椅子还有大小,美观,质量,功能,价值之分等,其实就是考虑规格和性价比,总之会涉及到很多因素啊。自己费神可以,但让他人伤脑筋觉得不太好啊。

分享智慧,事半功倍高效率,还可以省一些时间思考更多事情,带来更多好点子,也能兼顾全局了,毕竟游戏还有其他部分也很重要哦。

点评

果然我幼稚的见解摆不上台面啊。  发表于 2012-10-29 00:10

评分

参与人数 1星屑 +60 收起 理由
回转寿司 + 60 赞认真的讨论

查看全部评分

无知的懒人。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7884
在线时间
971 小时
注册时间
2010-10-10
帖子
2777
16
 楼主| 发表于 2012-10-28 23:11:45 | 只看该作者
orochi2k 发表于 2012-10-28 03:43
1, Lead designer主要类似程序架构或美术原画那类相似的工作,不过领域是在DESIGN,外带下属协调各部门 ...


1.lead designer 本身就是一个大杂烩,脚本设计关卡都是他,你能说这就是这么?
  LD的工作流程,是搞文案,美术自己会不会 不懂丢原画;他要做的是明白玩家的思考模式,和玩家本身以博得总监欢心
2.programmer 分流四系{1.AI 2.UI 3.网络 4.3D},除3d程序员以外,整个programmer 系统都是数值策划。
2(a)AI:这是数值策划做的事情,写流程图,写机制……等等,你真的以为数值就是整天写游戏平衡??
2(b)UI:数值接受玩家数据,理解什么是成功的设计
2(c)网络:数值收集玩家操作设计,理解和分析他们的思考模式,以针对他们的行为提高运营成效
3.level designer:你说的那种关卡设计师是关卡设计师其中的一种,关卡设计师是一个极为细化的工作岗位,丢个统称给你,最后还是各自该干啥干啥。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
1
星屑
8989
在线时间
4373 小时
注册时间
2005-10-22
帖子
6760

开拓者贵宾

17
发表于 2012-10-29 01:10:11 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-29 01:31 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-28 23:11
1.lead designer 本身就是一个大杂烩,脚本设计关卡都是他,你能说这就是这么?
  LD的工作流程,是搞文 ...


公布答案:SYSTEM DESIGNER
然后捏,由于偶很懒,所以懒得说细节。
我了个去,程序员直接一边写程序一边搞数值,40个程序员一起整一个项目40种数值,最后这东西还能跑起来就是奇迹了。
并且一个游戏就四种程序员,连个写GAMEPLAY的都木有,并且没程序员管QA?反过来小项目的话3D,AI,NETWORK神马的直接拖个现成的LIBRARY就行了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7884
在线时间
971 小时
注册时间
2010-10-10
帖子
2777
18
 楼主| 发表于 2012-10-29 13:21:25 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-29 05:31 编辑
orochi2k 发表于 2012-10-28 17:10
公布答案:SYSTEM DESIGNER
然后捏,由于偶很懒,所以懒得说细节。
我了个去,程序员直接一边写程序一边 ...


所以……你没有听说过一种叫做组长的生物?

你也没听说过一种负责Staff report 的,藏在各组之中的生物?
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
1
星屑
8989
在线时间
4373 小时
注册时间
2005-10-22
帖子
6760

开拓者贵宾

19
发表于 2012-10-29 23:58:22 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-30 00:00 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-29 13:21
所以……你没有听说过一种叫做组长的生物?

你也没听说过一种负责Staff report 的,藏在各组之中的生物 ...


那是各级Manager和Producer
要求所有人每周进行周报。在某些项目中会要求日报。
当然,偶在实验室的时候风格更加邪恶,每天直接开MS PROJECT然后给所有人群发每个人的当前进度表,用于压榨速度慢的孩纸顺便让进度快的孩纸看看哪些孩纸需要帮忙。
不过这些人员也没责任负责数值同步这种高端的东西。
最多系统策划给个数学模型然后全体一起代数字往里面用。
真要藏那么多没JOB TITLE的奇怪的生物,HR会疯掉的。美帝风格,神马职务神马职责范围神马职业要求全部会很详细地写清楚,一般不存在天朝这种概念模糊的生物混在里面。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
18 小时
注册时间
2009-5-10
帖子
35
20
发表于 2012-11-2 15:39:06 | 只看该作者
本帖最后由 会飞的面包 于 2012-11-2 16:07 编辑

数值策划,我们这边又叫做难易度调整
用于调整平衡性以及难度  其实我觉得这个是让一个游戏变成一个好游戏的很重要的环节
反观现在日本不少糞ゲー不乏大量平衡性失衡的游戏
比如2010年发售的スベリオン  得出一个结论【レ ベ ル を 上 げ て 物 理 で 殴 れ ば い い 】(升级后平砍就好了)  便是魔法技能数值设置错误的一个垃圾作品之一
还有2012年发售的トキタワ 初期普通攻击80~100伤害 ,但是魔法攻击却有6000多伤害  这也是一个数值设定错误的糞ゲー之一
数值调整关系到一个游戏是否能够长时间的让玩家玩下去  所以是一个非常重要的环节
无论是直线难易度 曲线难易度还是波浪形难易度(直线上升,提升幅度大   曲线,提升幅度小,最终难度大     波浪形 提升幅度不定 随剧情改变)   

当然难易度调整不仅仅局限于攻击伤害等计算公式,稀有道具,突发事件的出现几率等等,都是难易度调整的一环  如何让游戏做到最流畅,最平衡 这才是一个数值调整(难易度调整)工作人员需要考虑的时间
在企画时间安排上,一般难易度调整的关键性和DEBUG是一样的,在Alpha版以及beta版的中间要经过无数次的调整,DEBUG,最终才会有MASTER版的发售
玩家才能玩到一个款好游戏
这当中 难易度调整占着至关重要的部分

向每一位奋斗在难易度调整的工作人员致敬
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-5 02:36

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表