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 本帖最后由 wshzya 于 2012-12-1 11:40 编辑  
 
我用了命运的引导者~传说宝石2获得经验的脚本。- #◆◇◆◇◆  アクティブレベルアップVXA ver 1.01  ◇◆◇◆◇
 
 - # 開発者用・高速数字描写機構 ver 1.11 以降必須
 
 - #  サポート掲示板 http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/
 
 - #   by みんと
 
  
- =begin
 
  
- ■ 更新履歴
 
  
- ○ ver 1.01(2012/01/21)
 
 - 多人数PTで落ちるミスを修正
 
  
- ○ ver 1.00(2012/01/20)
 
 - 公開
 
  
- ■ 説明
 
  
- なるべく下の方にセクションを作成し、
 
 - 本スクリプトを導入してください。
 
  
- 戦闘終了時のリザルト表示を
 
 - カシャカシャEXP獲得表示に変更します。
 
 - ゲージもアクティブで変動し、
 
 - いっぱいになったらレベルアップします。
 
  
- また、その際は専用のグラフィックに変更されます。
 
  
- 画像はサンプルのものを使用していただいて構いません。
 
  
- 演出はCボタン(Enterキー)でカットできます。
 
  
- =end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ☆ MINTO
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #   様々なフラグを扱うメインモジュールです。
 
 - #==============================================================================
 
  
- module MINTO
 
 -   
 
 -   # アクティブレベルアップVXを有効化 ( true で有効 / false で無効 )
 
 -   RGSS["Active_Lv_UpVX"] = true
 
 -   
 
 - end
 
  
- # アクティブレベルアップVXが有効な場合に以降の処理を実行する
 
 - if MINTO::RGSS["Active_Lv_UpVX"] == true then
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ☆ カスタマイズ
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #   機能のカスタマイズをここで行います。
 
 - #==============================================================================
 
  
- module MINTO
 
 -   
 
 -   # 使用する顔グラグラフィックファイル名
 
 -   # Face_Name[ID] = ["通常時のファイル末尾名", "LVUP時のファイル末尾名"]
 
 -   # すべてピクチャーフォルダを参照します。
 
 -   # ※ ファイル名は機械的に参照します。
 
 -   # たとえば、Face_Name[1] = ["普", "笑"]と設定し、
 
 -   # ファイル名がActor1でインデックスが0の場合、
 
 -   # 実際のファイル名は Actor1_0普, Actor1_0笑 となります。
 
 -   # 原則、全アクター分設定してください。
 
 -   # nil の場合は「現在の設定グラフィック」を参照します。
 
 -   Face_Name = [] # 変更しない
 
 -   Face_Name[1] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[2] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[3] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[4] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[5] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[6] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[7] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[8] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[9] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[12] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[13] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[14] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[15] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[16] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[17] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[18] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[19] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[20] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[21] = [nil, nil]
 
 -   Face_Name[22] = [nil, nil]
 
 -   
 
 -   # 確保するメンバーサイズ
 
 -   # 他サイトさんの戦闘メンバー拡張スクリプトを導入している場合は、
 
 -   # その最大数を設定してください
 
 -   Max_Size = 4
 
 -   
 
 -   # 演出用の最終レベル
 
 -   #(他サイトさんのレベル限界変更スクリプトを導入している場合は、
 
 -   # その最終値を入力してください)
 
 -   Final_Level = 99
 
 -   
 
 -   # 空EXPゲージの名前
 
 -   Base_EXP_Gauge = "gauge" 
 
 -   
 
 -   # 本体EXPゲージの名前
 
 -   A_EXP_Gauge = "gauge_exp2"
 
 -   
 
 -   # 演出時間フレーム
 
 -   #(1秒間が基本的に60フレームです。
 
 -   # ただし、入手EXPがそれ未満の場合はEXP分のフレーム時間になります)
 
 -   LVUP_Frame = 300
 
 -   
 
 -   # ゲージ加算SE([ファイル名, ボリューム, ピッチ)
 
 -   # ※ マシンスペックが高くないと、おそらく処理落ちします
 
 -   #    不要な場合はSE名に "" を設定してください
 
 -   Gauge_SE = ["Decision1", 80, 400]
 
 -   
 
 -   # LVUP時に鳴らすSE([ファイル名, ボリューム, ピッチ)
 
 -   LVUP_SE = ["Up4", 100, 150]
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● KGC Softwareスクリプトの検索
 
 -   #    key : スクリプトキー
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.search_kgc(key)
 
 -     # 指定されたスクリプトが有効かどうか調べる
 
 -     $imported != nil and $imported[key] == true
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Mint_Picture_Number
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  ピクチャー数字のスプライト表示を扱うクラスです。
 
 - #   このクラスは数値の高速再描写に特化したクラスとなっています。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Mint_Picture_Number
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ストリングポップ
 
 -   #    string : 求められた文字列のピクチャーの名前
 
 -   #    x_plus : 外部からのX座標の調整用
 
 -   #    y_plus : 外部からのY座標の調整用 
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def string_pop(string = "", x_plus = 0, y_plus = 0)
 
 -     # string が無効なら処理を終了
 
 -     return if string == ""
 
 -     # 配列の nil をなくす
 
 -     #@string_pop_sprite.compact!
 
 -     #@string_pop_duration.compact!
 
 -     # スプライトを生成
 
 -     string_pop_sprite = Sprite.new
 
 -     # 画像を描写
 
 -     if Scene_Menu.method_defined?("snapshot_for_background") then
 
 -       string_pop_sprite.bitmap = Cache.picture(string)
 
 -     else
 
 -       string_pop_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(string)
 
 -     end
 
 -     # 座標データを代入
 
 -     string_pop_sprite.x = @x.to_i + x_plus
 
 -     string_pop_sprite.y = @y.to_i + y_plus
 
 -     string_pop_sprite.z = 10001
 
 -     # 配列の先頭にシフト
 
 -     @string_pop_sprite.push(string_pop_sprite)
 
 -     @string_pop_duration.push(40)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #    battler : バトラー
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update(battler = nil)
 
 -     # 1つでもストリングポップが表示中の場合
 
 -     if @string_pop_sprite.size >= 1
 
 -       # 表示中のストリングポップを1つずつ処理する
 
 -       for i in 0...@string_pop_sprite.size
 
 -         # ストリングポップを代入
 
 -         string = @string_pop_sprite[i]
 
 -         # スプライトが無効な場合
 
 -         if string.nil?
 
 -           # 次の処理へ
 
 -           next
 
 -         end
 
 -         # 不透明度が0の場合
 
 -         if string.opacity <= 0
 
 -           # ストリングポップを解放
 
 -           #dispose_string_pop(i)
 
 -           # 次の処理へ
 
 -           next
 
 -         end
 
 -         # カウントを減らす
 
 -         @string_pop_duration[i] -= 1
 
 -         # 残りカウントに応じて分岐
 
 -         case @string_pop_duration[i]
 
 -         when 36..39
 
 -           string.y -= 4
 
 -           string.blend_type = 1
 
 -         when 33..37
 
 -           string.y -= 2
 
 -           string.blend_type = 1
 
 -         when 32..34
 
 -           string.y += 2
 
 -           string.blend_type = 0
 
 -         when 25..32
 
 -           string.y += 4
 
 -           string.blend_type = 0
 
 -         end
 
 -         # 透明度をカウントに応じて下げる
 
 -         string.opacity = 255 - ((12 - @string_pop_duration[i]) * 26)
 
 -       end
 
 -       # 配列の nil を無くす
 
 -       #@string_pop_sprite.compact!
 
 -       #@string_pop_duration.compact!
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ MINTO_Number
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  ピクチャーよる数字の表示を扱うモジュールです。
 
 - #   このモジュールは数値の高速描写に特化したモジュールとなっています。
 
 - #==============================================================================
 
  
- module MINTO_Number
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 定数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   WIDHT  = -4 # 横幅調節値
 
 -   HEIGHT = 24 # 1カラーの高さ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 数字の描写
 
 -   #    x      : 描写先 X 座標
 
 -   #    y      : 描写先 Y 座標
 
 -   #    number : 描写する数字
 
 -   #    bitmap : 使用するビットマップ
 
 -   #    color  : 使用するカラーインデックス
 
 -   #    text   : 使用する画像ファイル名
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.draw_number(x, y, number, bitmap, color = 0, text = "String02")
 
 -     # ピクチャーの読み込み
 
 -     picture = Cache.picture(text)
 
 -     # ピクチャーの基本の横幅を取得する
 
 -     width_base = picture.width / 10.0
 
 -     # 求められた数字を一文字ずつ配列にする
 
 -     array = number.to_s.split(//)
 
 -     # ループ処理(イテレータ)
 
 -     (0...array.size).each do |i|
 
 -       # 描写座標を計算
 
 -       draw_x = array[i].to_i * width_base
 
 -       draw_y = HEIGHT * color
 
 -       # 描写座標を取得する
 
 -       rect = Rect.new(draw_x, draw_y, width_base, HEIGHT)
 
 -       # 数字を描写
 
 -       bitmap.blt(x + (i * (width_base + WIDHT)), y + 4, picture, rect)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Mint_Gauge_System_Active
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  ピクチャーゲージのスプライト表示を扱うクラスです。
 
 - #   このクラスはゲージの高速再描写に特化したクラスとなっています。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Mint_Gauge_System_Active
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #    gauge : ゲージ画像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(x, y, z = 500, type = 0)
 
 -     # 空ゲージを読み込む
 
 -     gauge_base = Cache.picture(MINTO::Base_EXP_Gauge)
 
 -     # 空ゲージ用のスプライトを作成
 
 -     @sprite_gauge_base = Sprite.new
 
 -     # 座標を設定
 
 -     @sprite_gauge_base.x = x
 
 -     @sprite_gauge_base.y = y
 
 -     @sprite_gauge_base.z = z
 
 -     # スプライトを作成
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = @sprite_gauge_base.dup
 
 -     @sprite.x -= 16
 
 -     @sprite.y -= 16
 
 -     @sprite.z += 1
 
 -     @sprite.bitmap = Bitmap.new(64, 32)
 
 -     @sprite.bitmap.font.color.set(0, 200, 250)
 
 -     # 空ゲージを描写
 
 -     @sprite_gauge_base.bitmap = gauge_base
 
 -     # 本体ゲージを読み込む
 
 -     @gauge = gauge_initialize(type)
 
 -     # 本体ゲージ用の配列を作成
 
 -     @sprite_gauge = [Sprite.new]
 
 -     (1..6).each do |i|
 
 -       # 本体ゲージ用のスプライトを作成
 
 -       @sprite_gauge[i] = Sprite.new
 
 -       # 座標を設定
 
 -       @sprite_gauge[i].x = (x - i) + 8
 
 -       @sprite_gauge[i].y = y + i
 
 -       @sprite_gauge[i].z = z
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ゲージ用ビットマップの作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def gauge_initialize(type)
 
 -     # タイプに応じて分岐
 
 -     case type
 
 -     when 0
 
 -       # ゲージの読み込み
 
 -       gauge = Cache.picture(MINTO::A_EXP_Gauge)
 
 -     end
 
 -     # 本体ゲージ用のスプライトを作成
 
 -     sprite_gauge = []
 
 -     (1..100).each do |i|
 
 -       # 本体ゲージ用のビットマップを作成
 
 -       sprite_gauge[i] = Bitmap.new(i, 1)
 
 -       # 本体ゲージ用の描写範囲を計算
 
 -       dest_rect = Rect.new(0, 0, i, 1)
 
 -       sprite_gauge[i].stretch_blt(dest_rect, gauge, gauge.rect)
 
 -     end
 
 -     return sprite_gauge
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     # スプライトを解放
 
 -     for s in @sprite_gauge
 
 -       s.dispose
 
 -     end
 
 -     @sprite_gauge_base.bitmap.dispose
 
 -     @sprite_gauge_base.dispose
 
 -     @sprite.bitmap.dispose
 
 -     @sprite.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 縁文字描写
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_frame_text(x, y, width, height, text, ag = 0)
 
 -     # 元の色を保存
 
 -     ori_color = @sprite.bitmap.font.color.clone
 
 -     # 縁の色を定義
 
 -     @sprite.bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 
 -     # 縁文字を描写
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x-1, y, width, height, text, ag)
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x+1, y, width, height, text, ag)
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x, y-1, width, height, text, ag)
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x, y+1, width, height, text, ag)
 
 -     # 元の色に戻す
 
 -     @sprite.bitmap.font.color = ori_color
 
 -     # 本体の文字を描写
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x, y, width, height, text, ag)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 可視状態の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def visible
 
 -     # 先頭の可視状態を返す
 
 -     return @sprite_gauge[1].visible
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 可視状態の変更
 
 -   #    visible : 新しい可視状態
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def visible=(visible)
 
 -     # 可視状態の変更(イテレータ)
 
 -     (1..6).each{|i| @sprite_gauge[i].visible = visible}
 
 -     @sprite_gauge_base.visible = visible
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● レートの設定
 
 -   #    rate : ゲージの減少率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_rate(rate)
 
 -     rate = [[rate, 100].min, 0].max
 
 -     # ゲージを実際に描写
 
 -     @sprite_gauge[1].bitmap = @gauge[rate]
 
 -     @sprite_gauge[2].bitmap = @gauge[rate]
 
 -     @sprite_gauge[3].bitmap = @gauge[rate]
 
 -     @sprite_gauge[4].bitmap = @gauge[rate]
 
 -     @sprite_gauge[5].bitmap = @gauge[rate]
 
 -     @sprite_gauge[6].bitmap = @gauge[rate]
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Temp
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
 
 - # スタンスは $game_temp で参照されます。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Temp
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_accessor :after_battle_phase       # アフターバトルフェーズ中フラグ
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
 
 - # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● EXPリストの取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def exp_list
 
 -     return @exp_list
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ゲージ用のEXP_NEXT の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def minto_next_exp(lv, exp)
 
 -     exp_rate = exp_for_level(lv + 1) - exp_for_level(lv)
 
 -     next_exp = exp_for_level(lv + 1) - exp
 
 -     rate = (next_exp * 100) / exp_rate
 
 -     if exp_for_level(lv + 1) == 0
 
 -       rate = 100
 
 -     end
 
 -     return 100 - rate
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 次のレベルまでの EXP 取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def next_rest_exp2(lv, exp)
 
 -     return exp_for_level(lv + 1) > 0 ? (exp_for_level(lv + 1) - exp) : 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 次のレベルの経験値を取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def next_level_exp
 
 -     exp_for_level([url=home.php?mod=space&uid=22147]@level[/url] + 1)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ AP 獲得(KGC[EquipLearnSkill]再定義)
 
 -   #    ap   : AP の増加量
 
 -   #    show : マスタースキル表示フラグ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def gain_ap(ap, show)
 
 -     # 最終スキルを記憶
 
 -     last_full_ap_skills = full_ap_skills
 
 -     # 装備品により習得しているスキルに AP を加算
 
 -     equipment_skills(true).each do |skill|
 
 -       # APの変更
 
 -       change_ap(skill, skill_ap(skill.id) + ap)
 
 -     end
 
 -     # マスタースキル表示フラグが有効で、且つスキル要素が異なっている場合
 
 -     if show == true and (last_full_ap_skills != full_ap_skills) then
 
 -       # メソッドを返す(スキル習得)
 
 -       return true
 
 -     end
 
 -     # メソッドを返す(スキル未習得)
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ マスターしたスキルの表示(KGC[EquipLearnSkill]再定義)
 
 -   #    new_skills : 新しくマスターしたスキルの配列
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def display_full_ap_skills(new_skills)
 
 -     # 無効化(処理を行わない)
 
 -     return
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Troop
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  敵グループおよび戦闘に関するデータを扱うクラスです。バトルイベントの処理も
 
 - # 行います。このクラスのインスタンスは $game_troop で参照されます。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Troop < Game_Unit
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 全滅判定の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def all_dead?
 
 -     # スーパークラスの処理に以降
 
 -     bool = super
 
 -     # 勝利確定の場合
 
 -     if bool then
 
 -       # アフターバトルフェーズ中でない場合
 
 -       unless $game_temp.after_battle_phase then
 
 -         # アフターバトルフェーズを予約する
 
 -         $game_temp.after_battle_phase = true
 
 -         # アフターバトルフェーズ準備
 
 -         SceneManager.scene.reservation_after_battle_phase
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # メソッドを返す
 
 -     return bool
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ドロップアイテムの配列作成)
 
 -   #    forcing : 強制フラグ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def make_drop_items(forcing = false)
 
 -     # 強制フラグがオフの場合
 
 -     if forcing == false then
 
 -       # メソッドを返す
 
 -       return []
 
 -     end
 
 -     return dead_members.inject([]) {|r, enemy| r += enemy.make_drop_items }
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Message
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  文章や選択肢などを表示するメッセージウィンドウの状態を扱うクラスです。この
 
 - # クラスのインスタンスは $game_message で参照されます。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Message
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● テキストの追加
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias :minto_rgss3_3_add :add
 
 -   def add(text)
 
 -     # アフターバトルフェーズが予約されている場合
 
 -     if $game_temp.after_battle_phase
 
 -       # メソッドを返す
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 元の処理を実行
 
 -     minto_rgss3_3_add(text)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_BattleMessage
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  戦闘中に表示するメッセージウィンドウです。通常のメッセージウィンドウの機能
 
 - # に加え、戦闘進行のナレーションを表示する機能を持ちます。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_BattleMessage < Window_Message
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 可視状態の変更
 
 -   #    visible : 新しい可視状態
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def visible=(visible)
 
 -     # アフターバトルフェーズ中の場合
 
 -     if $game_temp.after_battle_phase == true then
 
 -       # スーパークラスを実行(文章の無効化)
 
 -       super(visible)
 
 -       # メッセージを不可視にする
 
 -       $game_message.visible = false
 
 -       # メッセージとそれに係わるフラグを無効化
 
 -       $game_message.texts.clear
 
 -     # アフターバトルフェーズ中でない場合
 
 -     else
 
 -       # スーパークラスを実行(通常の処理)
 
 -       super(visible)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias :update_Active_Lv_UpVX :update
 
 -   def update
 
 -     # 元の処理を実行
 
 -     update_Active_Lv_UpVX
 
 -     # アフターバトルフェーズ中の場合
 
 -     if $game_temp.after_battle_phase == true then
 
 -       # ウィンドウを可視状態にする
 
 -       self.visible = true
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_BattleResult
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  バトル終了時に、獲得した EXP やゴールドなどを表示するウィンドウです。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_BattleResult < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #     exp       : EXP
 
 -   #     gold      : ゴールド
 
 -   #     treasures : トレジャー
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(exp, gold, treasures, ap, gage_window)
 
 -     super(320, 0, 224, 416)
 
 -     self.opacity = 255
 
 -     self.z = 0x270f
 
 -     # 各データを保管
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=13302]@exp[/url] = [exp, 999999].min
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=236945]@gold[/url] = [gold, 999999].min
 
 -     @ap = ap
 
 -     @puls = 0
 
 -     @items = {}
 
 -     @gage_window = gage_window
 
 -     # 文字の表示形式を調節
 
 -     self.contents.font.italic = true
 
 -     # テキストの配列を作成
 
 -     text_array = ["EXP", Vocab::currency_unit]
 
 -     # APが0以外の場合
 
 -     if @ap != 0 then
 
 -       # 用語[AP]を追加
 
 -       text_array << "AP"
 
 -       @puls = 48
 
 -     end
 
 -     # ループ処理
 
 -     for i in 0...text_array.size do
 
 -       # テキストを取得
 
 -       text = text_array[i]
 
 -       # テキスト表示
 
 -       frame_text(4, 8 + 50 * i, 224, 25, text, system_color)
 
 -       # アンダーライン描写
 
 -       self.contents.fill_rect(4, 40 + 50 * i, 224, 1, system_color)
 
 -     end
 
 -     # 文字の表示形式を戻す
 
 -     self.contents.font.italic = false
 
 -     # 入手アイテムが1つでも存在する場合
 
 -     if treasures.to_a != [] then
 
 -       # ループ処理
 
 -       for item in treasures do
 
 -         # 無効な個数の場合
 
 -         if @items[item] == nil then
 
 -           # 個数を初期化
 
 -           @items[item] = 0
 
 -         end
 
 -         # 個数を加算
 
 -         @items[item] += 1
 
 -         # アイテムを入手
 
 -         $game_party.gain_item(item, 1)
 
 -       end
 
 -       # 重複するアイテムを削除
 
 -       treasures.uniq!
 
 -       # トレジャー用のテキストを表示
 
 -       frame_text(4, 24 * 4 + @puls, 256, 24, "入手道具", system_color)
 
 -       # 入手アイテム名のY座標
 
 -       y = 24 * 5 + @puls
 
 -       # ループ処理
 
 -       for item in treasures do
 
 -         # 入手アイテムを描写
 
 -         draw_item_name(item, 4, y)
 
 -         y += 24
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 縁文字描写
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def frame_text(x, y, width, height, text, color, ag = 0)
 
 -     self.contents.font.color.set(0, 0, 0)
 
 -     self.contents.font.shadow = false
 
 -     self.contents.draw_text(x-1, y, width, height, text, ag)
 
 -     self.contents.draw_text(x+1, y, width, height, text, ag)
 
 -     self.contents.draw_text(x, y-1, width, height, text, ag)
 
 -     self.contents.draw_text(x, y+1, width, height, text, ag)
 
 -     self.contents.font.color = color
 
 -     self.contents.draw_text(x, y, width, height, text, ag)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アイテム名の描画
 
 -   #     item : アイテム
 
 -   #     x    : 描画先 X 座標
 
 -   #     y    : 描画先 Y 座標
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item_name(item, x, y)
 
 -     # 無効なアイテムの場合
 
 -     if item == nil then
 
 -       # メソッドを返す
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # アイテムのアイコンを描写
 
 -     draw_icon(item.icon_index, x, y, true)
 
 -     # アイテム名を縁取りして描写
 
 -     frame_text(x + 28, y, 112, 24, item.name, normal_color)
 
 -     # 対象アイテムを2つ以上入手している場合
 
 -     if @items[item] >= 2 then
 
 -       # アイテムの入手個数を描写
 
 -       frame_text(-24, y, 188, 24, "×", normal_color, 2)
 
 -       frame_text(0, y, 188, 24, @items[item].to_s, normal_color, 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.openness = 1
 
 -     @gage_window.openness = 1
 
 -     @gage_window.visible = true
 
 -     # 16フレーム待つ
 
 -     16.times do
 
 -       # ウィンドウを開く
 
 -       self.openness += 16
 
 -       @gage_window.openness += 16
 
 -       # ゲーム画面を更新
 
 -       Graphics.update
 
 -     end
 
 -     # EXPを描写
 
 -     MINTO_Number.draw_number(96, 4, @exp, self.contents, 1)
 
 -     # ゴールドを描写
 
 -     MINTO_Number.draw_number(96, 52, @gold, self.contents, 1)
 
 -     # APが0以外の場合
 
 -     if @ap != 0 then
 
 -       # APを描写
 
 -       MINTO_Number.draw_number(96, 100, @ap, self.contents, 1)
 
 -     end
 
 -     # ゲージウィンドウをリフレッシュ
 
 -     @gage_window.refresh_exp
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Active_Exp
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  獲得したEXPに応じて、ゲージを変動させるウィンドウです。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Active_Exp < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #    exp : EXP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(exp, skills, last_exp, last_level)
 
 -     super(0, 0, 320, 416)
 
 -     edge = Cache.picture("Blue_Edge")
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=13302]@exp[/url] = exp
 
 -     # EXP表示用の配列を作成
 
 -     @text = []
 
 -     # LV表示用の配列を作成
 
 -     @lv = []
 
 -     # EXPゲージ用の配列
 
 -     @exp_gauge = []
 
 -     # スキル保存用の配列
 
 -     @skills = []
 
 -     # 最終EXP用の配列
 
 -     @last_exp = last_exp
 
 -     # 最終レベル用の配列
 
 -     @last_level = last_level
 
 -     # ループ処理
 
 -     for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -       # 配列を初期化
 
 -       @skills[i] = []
 
 -       # ループ処理
 
 -       for id in 0...skills[i].size do
 
 -         # スキルが有効な場合
 
 -         if skills[i] != nil and skills[i][id] != nil then
 
 -           # 最終スキルの配列の複製を作成
 
 -           @skills[i] << skills[i][id].id
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 演出スキップフラグをクリア
 
 -     @skip = false
 
 -     self.opacity = 255
 
 -     self.z = 9999
 
 -     # スプライトを作成
 
 -     @sprite = Sprite.new
 
 -     # スプライトのビットマップを作成
 
 -     @sprite.bitmap = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     # スプライトのデータを設定
 
 -     @sprite.x = self.x + 16
 
 -     @sprite.y = self.y + 16
 
 -     @sprite.z = 10000
 
 -     # グラフィック用のスプライトを作成
 
 -     @sprite3 = @sprite.dup
 
 -     @sprite3.z = 9999
 
 -     @sprite3.bitmap = Bitmap.new(width - 32, 416)
 
 -     @sprite3.visible = false
 
 -     # ループ処理
 
 -     for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -       dest_rect = Rect.new(0, 16 + (96 * i), 352 * 81 / 100, 108 * 81 / 100)
 
 -       @sprite3.bitmap.stretch_blt(dest_rect, edge, edge.rect)
 
 -     end
 
 -     # グラフィック用のスプライトを作成
 
 -     @sprite2 = @sprite.dup
 
 -     @sprite2.z = 9999
 
 -     @sprite2.bitmap = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● プラス座標の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def puls_y
 
 -     size = MINTO::Max_Size
 
 -     return (96.0 * (4.0 / size.to_f)).to_i
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 修正座標の取得
 
 -   #    y : Y座標
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def y_pass(y)
 
 -     size = MINTO::Max_Size
 
 -     return (y * (4.0 / size.to_f)).to_i
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● スプライトの作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def sprite_set
 
 -     # パーティー人数分だけ繰り返す
 
 -     for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -       # アクターを取得
 
 -       actor = $game_party.all_members[i]
 
 -       # 座標を取得
 
 -       y = i * puls_y
 
 -       # アクター名を描写
 
 -       frame_text(4, y, 164, 24, actor.name, normal_color)
 
 -       # 用語を描写
 
 -       frame_text(12, y + y_pass(36), 64, 24, "LV", system_color)
 
 -       frame_text(128, y + y_pass(66), 64, 24, "NEXT", system_color, 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 顔グラフィックの描画
 
 -   #     face_name  : 顔グラフィック ファイル名
 
 -   #     face_index : 顔グラフィック インデックス
 
 -   #     x          : 描画先 X 座標
 
 -   #     y          : 描画先 Y 座標
 
 -   #     size       : 表示サイズ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = puls_y)
 
 -     rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
 
 -     rect.x = (face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2)
 
 -     rect.y = (face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2)
 
 -     rect.width = puls_y.to_m(96)
 
 -     rect.height = puls_y.to_m(96)
 
 -     # 対象の範囲を消す
 
 -     @sprite2.bitmap.fill_rect(x, y, puls_y, puls_y, Color.new(0, 0, 0, 0))
 
 -     @sprite2.bitmap.blt(x + 76, y, Cache.face(face_name), rect)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● グラフィックの作成
 
 -   #    actor : アクター
 
 -   #    x     : 描写先のX座標
 
 -   #    y     : 描写先のY座標
 
 -   #    index : インデックス
 
 -   #    type  : 描写タイプ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def graphic_set(actor, x, y, index, type)
 
 -     # 顔グラフィックの配列
 
 -     face = []
 
 -     # 顔グラフィック末尾名が有効な場合
 
 -     unless MINTO::Face_Name[actor.id][type].nil? then
 
 -       # ファイル名を作成
 
 -       file_name = "#{actor.face_name}_#{actor.face_index}"
 
 -       # ファイル末尾名を取得
 
 -       file_name += MINTO::Face_Name[actor.id][type]
 
 -       # 顔グラフィックを読み込む
 
 -       face[index] = Cache.picture(file_name)
 
 -       # 対象の範囲を消す
 
 -       rect = Rect.new(x, y, puls_y, puls_y)
 
 -       @sprite2.bitmap.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
 
 -       # 顔グラフィックを描写
 
 -       @sprite2.bitmap.blt(x, y, face[index], Rect.new(0, 0, puls_y, puls_y))
 
 -     # 顔グラフィック末尾名が無効な場合
 
 -     else
 
 -       # 現在の設定グラフィックを描写
 
 -       draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 縁文字描写
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def frame_text(x, y, width, height, text, color, ag = 0)
 
 -     @sprite.bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 
 -     @sprite.bitmap.font.shadow = false
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x-1, y, width, height, text, ag)
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x+1, y, width, height, text, ag)
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x, y-1, width, height, text, ag)
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x, y+1, width, height, text, ag)
 
 -     @sprite.bitmap.font.color = color
 
 -     @sprite.bitmap.draw_text(x, y, width, height, text, ag)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュEXP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh_exp
 
 -     # 可視フラグをオン
 
 -     self.visible = true
 
 -     @sprite3.visible = true
 
 -     # 用語を描写
 
 -     sprite_set
 
 -     # 更新フレーム数を作成
 
 -     thyme = @exp < MINTO::LVUP_Frame ? @exp.abs : MINTO::LVUP_Frame
 
 -     rate_p = @exp < MINTO::LVUP_Frame ? @exp.abs : MINTO::LVUP_Frame
 
 -     # EXPの配列
 
 -     exp = []
 
 -     # LVの配列
 
 -     last_lv = []
 
 -     # 最終EXPの配列
 
 -     last_exp = []
 
 -     # レベルアップフラグ
 
 -     level_up = []
 
 -     # パーティー人数分だけ繰り返す
 
 -     for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -       actor = $game_party.all_members[i]
 
 -       # 座標を取得
 
 -       x = 160
 
 -       y = i * puls_y
 
 -       # LV表示用のピクチャー数字を作成
 
 -       @lv[i] = Mint_Picture_Number.new(52, y + y_pass(52), 2, 10000)
 
 -       # NEXT_EXP表示用のピクチャー数字を作成
 
 -       @text[i] = Mint_Picture_Number.new(x + 40, y + y_pass(82), 6, 10000)
 
 -       # EXPゲージを作成
 
 -       @exp_gauge[i] = Mint_Gauge_System_Active.new(x + 8, 
 
 -       y + y_pass(102), 9999)
 
 -       # 最終LevelとEXPを代入
 
 -       last_lv[i] = @last_level[i].to_i
 
 -       last_exp[i] = @last_exp[i].to_i
 
 -       # EXPの獲得が可能な場合
 
 -       if actor.exist? then
 
 -         # 入手EXPがLVUP_Frame以上なら、LVUP_Frameで割ってその余りを求める
 
 -         if @exp > MINTO::LVUP_Frame then
 
 -           last_exp[i] += @exp % MINTO::LVUP_Frame
 
 -           # 経験値2倍の場合
 
 -           if actor.final_exp_rate >= 2
 
 -             # 倍率補正を考慮
 
 -             for to_loop in 0...(actor.final_exp_rate - 1) do
 
 -               last_exp[i] += @exp % MINTO::LVUP_Frame
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # グラフィックを描写
 
 -       graphic_set(actor, 0, y, actor.id, 0)
 
 -     end
 
 -     # 更新フレームがなくなるまで繰り返す
 
 -     thyme.times do
 
 -       # グラフィックをクリア
 
 -       @sprite2.bitmap.clear
 
 -       # Cボタンが押された場合
 
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 
 -         # スキップフラグをオン
 
 -         @skip = true
 
 -       end
 
 -       # スキップしない場合
 
 -       if @skip != true then
 
 -         # ゲージ加算SEが有効な場合
 
 -         if MINTO::Gauge_SE[0] != "" then
 
 -           # SEデータを代入
 
 -           data = MINTO::Gauge_SE
 
 -           # ゲージ加算SEを演奏
 
 -           Audio.se_play("Audio/SE/#{data[0]}", data[1], data[2])
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # パーティー人数分だけ繰り返す
 
 -       for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -         # アクターを代入
 
 -         actor = $game_party.all_members[i]
 
 -         # EXPの獲得が可能な場合
 
 -         if actor.exist? then
 
 -           # 描写用のEXPを加算
 
 -           last_exp[i] += (@exp / rate_p)
 
 -           # 経験値倍率補正がある場合
 
 -           if actor.final_exp_rate >= 2
 
 -             # 倍率補正を考慮
 
 -             for to_loop in 0...(actor.final_exp_rate - 1) do
 
 -               last_exp[i] += (@exp / rate_p)
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         # NEXT_EXPを取得
 
 -         next_p = actor.next_rest_exp2(last_lv[i], last_exp[i])
 
 -         # NEXT_EXPが文字列ではない場合
 
 -         if next_p.is_a?(Numeric) then
 
 -           # 最低値を0に設定
 
 -           next_p = next_p.to_min(0)
 
 -           # アクターのマザーデータを取得
 
 -           d_actor = $data_actors[actor.id]
 
 -           # 最終レベルを代入
 
 -           final_level = MINTO::Final_Level
 
 -           # レベルアップが可能な場合
 
 -           # (NEXT_EXPが0で且つ、最終レベルがMAXレベル未満の場合)
 
 -           if next_p == 0 and last_lv[i] < final_level then
 
 -             # 描写用のLVを加算
 
 -             last_lv[i] += 1
 
 -             # スキル習得判定
 
 -             for skill in actor.class.learnings do
 
 -               # レベル条件を満たしている場合
 
 -               if last_lv[i] >= skill.level then
 
 -                 # 最終スキルに存在しない場合
 
 -                 unless @skills[i].include?(skill.skill_id) then
 
 -                   # 最終スキルに保存
 
 -                   @skills[i].push(skill.skill_id)
 
 -                   # NewSkill表示
 
 -                   @lv[i].string_pop("NewSkill", 144, y_pass(-32))
 
 -                 end
 
 -               end
 
 -             end
 
 -             # スキップしない場合
 
 -             if @skip != true then
 
 -               # SEデータを代入
 
 -               data = MINTO::LVUP_SE
 
 -               # SEを演奏する
 
 -               Audio.se_play("Audio/SE/#{data[0]}", data[1], data[2])
 
 -             end
 
 -             # 限界レベルを取得
 
 -             last_lv[i] = [last_lv[i], final_level].min
 
 -             # LVUP表示
 
 -             @lv[i].string_pop("lvup", 144)
 
 -             # レベルアップフラグを設定
 
 -             level_up[i] = true
 
 -           end
 
 -           # レベルアップが有効な場合
 
 -           if level_up[i] == true then
 
 -             # グラフィックを描写
 
 -             graphic_set(actor, 0, (i * puls_y), actor.id, 1)
 
 -           else
 
 -             # グラフィックを描写
 
 -             graphic_set(actor, 0, (i * puls_y), actor.id, 0)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         # ゲージの長さを算出
 
 -         n = actor.next_rest_exp2(last_lv[i], last_exp[i])
 
 -         rate = actor.minto_next_exp(last_lv[i], last_exp[i]).to_max(0, 100)
 
 -         # ゲージを更新
 
 -         @exp_gauge[i].set_rate(rate)
 
 -         # NEXT_EXPを描写
 
 -         @text[i].set_text(n.to_min(0))
 
 -         # 最終レベルを描写
 
 -         @lv[i].set_text(last_lv[i])
 
 -         # LVUP表示を更新
 
 -         @lv[i].update
 
 -       end
 
 -       # スキップフラグがオフの場合
 
 -       if @skip == false then
 
 -         # ゲーム画面を更新
 
 -         Graphics.update
 
 -         # 入力情報を更新
 
 -         Input.update
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 必須ウェイトタイム(変更しない)
 
 -     thyme = 0
 
 -     # パーティー人数分だけ繰り返す
 
 -     for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -       # LVUP表示カウントを取得する
 
 -       size = @lv[i].string_pop_duration.size
 
 -       count = @lv[i].string_pop_duration[size - 1].to_i
 
 -       # thyme より count の方が高ければ thyme を上書き
 
 -       if count > thyme then
 
 -         thyme = count
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 必須ウェイトタイムが1以上の限り更新する
 
 -     while thyme >= 1 do
 
 -       # パーティー人数分だけ繰り返す
 
 -       for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -         # LVUP表示を更新
 
 -         @lv[i].update
 
 -       end
 
 -       # カウントを減らす
 
 -       thyme -= 1
 
 -       # ゲーム画面を更新
 
 -       Graphics.update
 
 -     end
 
 -     # 入力情報を更新
 
 -     Input.update
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新(スキル習得)
 
 -   #    learning_skill : 新たにスキルを習得したかどうかのフラグ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_skill(learning_skill)
 
 -     # SkillLearningSE演奏フラグ
 
 -     learning = 0
 
 -     # パーティー人数分だけ繰り返す
 
 -     for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -       # アクターを代入
 
 -       actor = $game_party.all_members[i]
 
 -       # EXPの獲得が可能な場合
 
 -       if $game_party.existing_members.include?(actor) then
 
 -         # スキル数が増えている場合
 
 -         if learning_skill[actor] == true then
 
 -           # SkillLearning表示
 
 -           @lv[i].string_pop("learning", -64, y_pass(-32))
 
 -           # SEを演奏する
 
 -           learning = 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 一人でもスキルを習得した場合
 
 -     if learning == 1 then
 
 -       # SEデータを代入
 
 -       data = MINTO::LVUP_SE
 
 -       # SEを演奏する
 
 -       Audio.se_play("Audio/SE/#{data[0]}", data[1], data[2])
 
 -     end
 
 -     # 必須ウェイトタイム(変更しない)
 
 -     thyme = 0
 
 -     # パーティー人数分だけ繰り返す
 
 -     for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -       # LVUP表示カウントを取得する
 
 -       count = @lv[i].string_pop_duration[0].to_i
 
 -       # thyme より count の方が高ければ thyme を上書き
 
 -       if count > thyme then
 
 -         thyme = count
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # ループ処理(必須ウェイトタイム)
 
 -     thyme.times do
 
 -       # パーティー人数分だけ繰り返す
 
 -       for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -         # LVUP表示を更新
 
 -         @lv[i].update
 
 -       end
 
 -       # ゲーム画面を更新
 
 -       Graphics.update
 
 -     end
 
 -     # 入力情報を更新
 
 -     Input.update
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     # ループ処理
 
 -     for sprite in @text + @lv + @exp_gauge do
 
 -       # 特殊スプライトを解放
 
 -       sprite.dispose
 
 -     end
 
 -     # スプライトを解放
 
 -     @sprite.bitmap.dispose
 
 -     @sprite.dispose
 
 -     @sprite2.bitmap.dispose
 
 -     @sprite2.dispose
 
 -     @sprite3.bitmap.dispose
 
 -     @sprite3.dispose
 
 -     # スーパークラスを実行
 
 -     super
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Menu
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  メニュー画面の処理を行うクラスです。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 背景として使うためのスナップショット作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def snapshot_for_background
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Battle
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  バトル画面の処理を行うクラスです。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Battle < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :last_exp                 # 最終EXP
 
 -   attr_reader   :last_level               # 最終レベル
 
 -   attr_reader   :last_skills              # 最終スキルの配列
 
 -   attr_accessor :active_gauge_window      # ゲージウィンドウ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 終了処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias :terminate_Active_Lv_UpVX :terminate
 
 -   def terminate
 
 -     # アクティブゲージウィンドウが有効な場合
 
 -     if @active_gauge_window != nil then
 
 -       # アクティブゲージウィンドウを解放
 
 -       @active_gauge_window.dispose
 
 -       # バトルリザルトウィンドウを解放
 
 -       @result_window.dispose
 
 -     end
 
 -     # アフターバトルフェーズをクリア
 
 -     $game_temp.after_battle_phase = false
 
 -     # 元の処理を実行
 
 -     terminate_Active_Lv_UpVX
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 終了前処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias :minto_rgss3_3_pre_terminate :pre_terminate
 
 -   def pre_terminate
 
 -     # アフターバトルフェーズ中の場合
 
 -     if $game_temp.after_battle_phase == true then
 
 -       # アフターバトルフェーズの開始
 
 -       start_after_battle_phase
 
 -       # ループ処理
 
 -       loop do
 
 -         # ゲーム画面を更新
 
 -         Graphics.update
 
 -         # 入力情報を更新
 
 -         Input.update
 
 -         # C ボタンが押された場合
 
 -         if Input.trigger?(Input::C) == true then
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 元の処理を実行
 
 -     minto_rgss3_3_pre_terminate
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アフターバトルフェーズの準備
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reservation_after_battle_phase
 
 -     # 最終EXPとレベルを初期化
 
 -     @last_exp = []
 
 -     @last_level = []
 
 -     # 最終スキルの配列
 
 -     @last_skills = []
 
 -     # パーティー人数分だけ繰り返す
 
 -     for i in 0...$game_party.all_members.size.to_m(MINTO::Max_Size) do
 
 -       # アクターを取得
 
 -       actor = $game_party.all_members[i]
 
 -       # 最終EXPを保存
 
 -       @last_exp[i] = actor.exp.to_i
 
 -       # 最終レベルを保存
 
 -       @last_level[i] = actor.level.to_i
 
 -       # 最終スキルの取得
 
 -       @last_skills[i] = actor.skills.dec
 
 -     end
 
 -     # リザルトデータを記憶
 
 -     @exp = $game_troop.exp_total
 
 -     @gold = $game_troop.gold_total
 
 -     @drop_items = $game_troop.make_drop_items(true)
 
 -     @ap = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アフターバトルフェーズの開始
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start_after_battle_phase
 
 -     # アクティブゲージウィンドウを作成
 
 -     @active_gauge_window = Window_Active_Exp.new(@exp, @last_skills, 
 
 -     @last_exp, @last_level)
 
 -     # バトルリザルトウィンドウを作成
 
 -     @result_window = Window_BattleResult.new(@exp, @gold, @drop_items, @ap,
 
 -     @active_gauge_window)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- end
 
 
  复制代码 第830行   unless MINTO::Face_Name[actor.id][type].nil? then 
出现 NoMethodError。undefined method '[]' for nil:NilClass。 
别的人物都没问题,但有几个不管换位置还是职业都出错。求指教~~~ 
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