Project1
标题:
技能消耗HP怎么做
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作者:
Mr.Jin
时间:
2012-12-2 14:02
标题:
技能消耗HP怎么做
搜不到一个能用的啊
......
所以求一个技能消耗HP的方法- -
最好是脚本、谢谢
作者:
wwwcctvty
时间:
2012-12-2 15:58
本帖最后由 wwwcctvty 于 2012-12-2 16:03 编辑
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2012-12-2 16:01 上传
技能中带个公共事件,公共事件中写上你要消耗的HP值 。
很多工程中都在用这个方法呀
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2012-12-2 16:01 上传
当然。我这只是简单设置的。减HP值用脚本写的话也是可以的
作者:
纠结之星
时间:
2012-12-2 16:30
设置2个技能,技能A为对敌人的效果,技能B为己方队员受到伤害的效果(可以输入固定常数),在技能A的公共事件里设置角色使用技能B的事件,别忘了把技能B的MP消耗量改成0
作者:
凌空飘雪
时间:
2012-12-3 19:41
本帖最后由 hcm 于 2012-12-17 12:49 编辑
这个功能的实现并不复杂,但是设定每个技能消耗的HP反而很麻烦
尤其是耗血还可以以当前血量的百分比或按最大血量的百分比减血,这里只给出固定数值的减血
我是在数据库—系统—属性里设定的。先留出14个连续的属性,比如10号到23号
(给他们取名为1,2,3,5,10,20,30,50,100,200……像这样设定下去一直到2000为止)
之后只要在技能的设定里 钩上要消耗的血量,比如消耗132点血,就钩上18,16及11号属性,即 100 + 30 + 2 =132 (如果精度不用这么高,可以把基础值设高点)
之后插入脚本,零散的写起来好麻烦,直接给成品好了,想修改具体的数值的话,可以直接看最下面的◆核心部分◆ “计算耗血量”
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以使用特技的判定
# skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
# SP 不足的情况下不能使用
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
#———————hp不足的情况下不能使用————————
@消耗血量 = hp_cost(skill_id)
if self.hp < @消耗血量
return false
end
#——————————————————————
# 战斗不能的情况下不能使用
if dead?
return false
end
# 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# 获取可以使用的时机
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
# 战斗中的情况下
if $game_temp.in_battle
# [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 不是战斗中的情况下
else
# [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
#——————使用耗血技能时,消耗HP———————————
user.hp -= hp_cost(skill.id)
#—————就改了这,可以直接看最下面的核心部分“计算耗血量”了——————————
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算耗血量 ◆核心部分◆
# skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_cost(skill_id)
skill = $data_skills[skill_id]
@耗血 = 0
h = 0 #这个变量是为了便于调整才加入的,如果不想从10号开始而想从21号开始,可以直接设定 h = 11
if skill.element_set.include?(10 + h) #(10 + h) 是属性的ID
@耗血 += 1 #把ID化成具体的数值,之后可以进行具体的计算(想改变伤害的精度的话,这里也要改)这里也就是给属性取的名字对应的数值
end
if skill.element_set.include?(11 + h)
@耗血 += 2
end
if skill.element_set.include?(12 + h)
@耗血 += 3
end
if skill.element_set.include?(13 + h)
@耗血 += 5
end
if skill.element_set.include?(14 + h)
@耗血 += 10
end
if skill.element_set.include?(15 + h)
@耗血 += 20
end
if skill.element_set.include?(16 + h)
@耗血 += 30
end
if skill.element_set.include?(17 + h)
@耗血 += 50
end
if skill.element_set.include?(18 + h)
@耗血 += 100
end
if skill.element_set.include?(19 + h)
@耗血 += 200
end
if skill.element_set.include?(20 + h)
@耗血 += 300
end
if skill.element_set.include?(21 + h)
@耗血 += 500
end
if skill.element_set.include?(22 + h)
@耗血 += 1000
end
if skill.element_set.include?(23 + h)
@耗血 += 2000 #总共可以实现4000+的血量,应该足够用了吧,不够自己继续加
end
return @耗血
end
#----------------------------Class over------------------------------------------
end
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