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[已经解决] 有事请教脚本大仙

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-12-8 12:40:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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新手学脚本,看F1的时候,是不是按他顺序看下去?
那些要看那些不该看先
我一般看着看着就乱套了

点评

可以有目的地先改改,RM主要也就是改脚本为主,一些界面修改、战斗计算式修改之类的其实也基本上用不着类的知识...  发表于 2012-12-9 10:14
- -b类也是属于oo程序的基础吧,总之要结合脚本看,光看那概念性文字估计你也很难理解...  发表于 2012-12-8 19:53

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发表于 2012-12-8 13:03:43 | 只看该作者
- -b比较有意义的也就是那些类库的说明吧,可以对照着默认脚本看...脚本入门神马的个人觉得意义不大,不过if这些搞不清的话,看看也无妨...

点评

还有就是,看解读篇的时候,是不是按他顺序来看下去,还是按自带脚本那个顺序,按他排列来看= =,我今天看,看的好乱,大师  发表于 2012-12-9 13:07
要边看自带的脚本边看F1才比较好么??师傅  发表于 2012-12-8 20:35
if搞的懂,就是类那些什么的有点难懂  发表于 2012-12-8 18:38
好歹当年也当过大魔王过,orz
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发表于 2012-12-8 15:41:11 | 只看该作者
本帖最后由 后知后觉 于 2012-12-8 16:03 编辑

F1-脚本入门-基础篇.
基础篇里面的东西一定要熟练掌握.
如果连基础篇里的东西都还不能熟练的掌握就去看脚本编辑器里的代码.看了也是白看.
看基础篇的时候不能只是看.也不是要你硬背下来.
基础篇里有一些示例代码.你一遍看一遍写进脚本编辑器里.然后运行测试.这样才会更快的上手熟练.
基础篇里最重要的也最难的就是对【对象】的理解.需要细细体会.
才开始的时候很难理解的.实在不行可以先暂时放下.
但是别的东西像条件分歧、循环、变量、数组、方法/函数的调用.一定要掌握.
哈希表搞不定的话也可以先放放.
有了一定基础后就可以尝试着在默认脚本里进行一些小修小改.积累经验.巩固基础.
在实践中理解什么叫对象和哈希表的使用

脚本入门-解读篇 是对脚本编辑器里的代码的大致说明.掌握基础篇后可以看一看.
对你熟练脚本编辑器的代码.每个部分都是干嘛的有一定的帮助.编译器的可以不看.

至于F1里别的东西.什么时候用到了什么时候再去看.
F1左上角的.目录 索引 搜索  这里面的搜索很重要.一定要学会使用.

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谢谢师傅,你这么一说,我就好办多了。  发表于 2012-12-8 18:38











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发表于 2012-12-9 08:53:30 | 只看该作者
后知后觉 发表于 2012-12-8 15:41
F1-脚本入门-基础篇.
基础篇里面的东西一定要熟练掌握.
如果连基础篇里的东西都还不能熟练的掌握就去看脚本 ...

我能在 事件的 脚本中 写一些代码..
但是不知道如何运用到f11的那个大脚本组里..

类名 一样是属于追加 方法..

但是我追加了一个功能的话.

应该在哪里调用呢..

f1 看的有些晕.但是也坚持看.
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-12-9 13:34:11 | 只看该作者
wy602229444 发表于 2012-12-9 08:53
我能在 事件的 脚本中 写一些代码..
但是不知道如何运用到f11的那个大脚本组里..

可以把 类 理解为一家工厂.而 类名 就是这家 工厂 的 名字.
工厂是干嘛的..工厂就是生产产品的.
通过调用 类名.new 就获得了这个工厂的产品.
而该 类 里定义的方法.就是该 工厂 提供给给你的工具箱
你可以使用该工厂提供给你的工具对该工厂的产品进行一些处理.
看到这里应该能理解吧?
然后我们来进行 名词 替换.
我们通过调用 类名.new 得到这个 类 的一个 实例对象
我们可以使用这个 类 里定义的 方法 来对该 实例对象 进行一些处理.  实例对象.方法名

F1-脚本入门-基础篇-图片显示 里有这样一段示例代码

  1. devil = Sprite.new
  2. devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")

  3. loop do
  4.   Graphics.update
  5. end
复制代码
通过调用 Sprite.new 就得到了一个 Sprite 类 的实例对象
然后把这个实例对象 赋值 给了一个叫 devil 的变量
我们就可以通过这个 devil 变量找到这个实例对象.
这是 Sprite 类的实例对象.可以使用在 Sprite 类里定义的方法来对他进行处理.
Sprite 类的实例对象有一个 属性 叫 bitmap
Bitmap.new 获得 Bitmap 类的实例对象 并赋值给 devil.bitmap

对于 Sprite 还提供了别的东西.可以在F1里找到  索引里打 sprite 即可快速定位Sprite类的说明
比如里面提到的一个
mirror
精灵的左右反转特征。真时反转图画。

加一行
devil.mirror = true
此时图像就会左右反转
在脚本编辑器里新建一个脚本页.把代码帖进去试一试吧

  1. devil = Sprite.new
  2. devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
  3. devil.mirror = true

  4. loop do
  5.   Graphics.update
  6. end
复制代码

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发表于 2012-12-9 21:36:14 | 只看该作者
后知后觉 发表于 2012-12-9 13:34
可以把 类 理解为一家工厂.而 类名 就是这家 工厂 的 名字.
工厂是干嘛的..工厂就是生产产品的.
通过调用 ...

你好,很感谢你的回答..
我明白你的意思了.
但是 真正的 一些功能加载到 脚本库里的 哪句里 .
这个需要实践经验了吧?

例如我想 按 B 打开背包. 但是背包只要 显示 物品 的东西..不要那么多别的

有点像网络游戏了..

是不是 得自己写一个方法啥的.?
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发表于 2012-12-9 23:27:56 | 只看该作者
总觉得自己先给默认的脚本做一些小手术~
然后不懂的东西找出关键词~
然后在F1里寻找的话~
这样学起来比较有印象的样子……

一无所知的情况下,
先看最简单的脚本,就像金钱窗口,
然后试着改一点东西,坐标啦,窗口尺寸啦什么的~
不懂的再查,这样的话脑袋里就有相关方面的记忆了……

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谢谢大师指点,听了这么多大师的话,学脚本不再那么困难了  发表于 2012-12-10 19:58
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-12-10 02:40:05 | 只看该作者
wy602229444 发表于 2012-12-9 21:36
你好,很感谢你的回答..
我明白你的意思了.
但是 真正的 一些功能加载到 脚本库里的 哪句里 .

默认脚本在 地图 上 按B键 会进入菜单场景.
如果你说的B键是说的键盘上的B键的话.RMXP默认是不支持对键盘B键响应的.
现在想要不进入菜单场景而进入物品场景.
只需要改2个地方就可以了.不需要再做别的新增方法.
打开脚本编辑器 按组合键 CTRL+SHIFT+F 全局搜索 创建 菜单场景实例对象的语句 Scene_Menu.new
可以搜索到很多出来.但是需要的是在地图上的那个 地图场景的 类名是 Scene_Map
选择 Scene_Map 的那个搜索结果.然后把 Scene_Menu.new 改成 Scene_Item.new
这样在地图上按B键就会直接进入物品场景.
但是这样还没完.物品场景返回的仍然是菜单场景.需要让他返回地图场景才可以.
再次全局搜索 Scene_Menu.new 找到 Scene_Item 的那个搜索结果.
把 Scene_Menu.new(0) 改成 Scene_Map.new 即可.

学习脚本前期大致这样几个步骤.
1.学习基础语法.
2.在小修小改的过程中巩固基础、积累经验并熟悉默认脚本.默认脚本的每个部分主要是干嘛的需要了解.
3.尝试着在空白页上写一些小型的系统.比如任务系统、银行系统、背景音乐音量调节功能等相对独立的小玩意.

现在很多人大概都停留在2











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