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数值,能计算可见的,却又如何计算玩家的快乐?
事实上,这是我们进行游戏测试的一个重要原因,测试游戏不是为了搞什么游戏平衡(这是极端的,制作者根本就是太懒惰,而没有做玩家数据作业的偷懒结果),进行游戏测试的一切,在于问自己一个关键的问题:关卡到底为玩家带来了什么感觉?
噢,卧槽
这是所有数值策划遇到这种问题的第一反应
无论如何,我想问的问题是,作为数值策划,我们能够计算玩家的成长,游戏的数据,装备的失败率;
但又究竟如何切实的去“计算”玩家的快乐?
你知道,所有这些数值,给了我们可见的资料,它告诉我们一切可能出现的问题,但与此同时,却蒙蔽了我们的双眼,让数值策划只能够简单的看到这唯物的,有形的世界;而非无形的,玩家的快乐。
快乐,无法被发现,毫无踪迹,却是用户真正停留的根本原因。
作为数值策划,这是我们的责任,不单单停留在原地,发展以及改进已有的事物;
更重要的,却是如何看到一个更宽广的未来。 |
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