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[已经解决] 横版战斗脚本如何添加武器动画?

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-2-20 03:53:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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貌似这是个比较高级的横版,设定部分代码如下:

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ module N01  for Sideview Ver3.3
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  サイドビューバトルのカスタマイズ項目です。
  5. #==============================================================================
  6. module N01
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● セッティング
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # アクター初期位置 一人目    二人目    三人目    四人目
  11.   #                  X軸 Y軸   X軸 Y軸   X軸 Y軸   X軸 Y軸
  12.   ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]]
  13.   # 戦闘メンバー最大数(独自に増やした時専用)上の初期位置も人数分増やしてください
  14.   MAX_MEMBER = 4
  15.  
  16.   # 戦闘で行動終了後、次のバトラーが行動開始するまでに挟むウエイト時間
  17.   ACTION_WAIT = 10
  18.   # エネミーのコラプス(撃破時の退場)前に挟むウエイト時間
  19.   COLLAPSE_WAIT = 5
  20.   # 勝利前に挟むウエイト時間
  21.   WIN_WAIT = 50
  22.  
  23.   # バトルフロア(床みたいなの)位置設定 FLOOR = [ X軸, Y軸, 透明度]
  24.   FLOOR = [  0, 96,0]
  25.   # 武器なしで攻撃した場合のヒットアニメID
  26.   NO_WEAPON = 82
  27.   # 二刀流設定  武器二つ装備時の一発当たりのダメージ量を設定します。数値は%
  28.   #                 通常攻撃  スキル,アイテム
  29.   TWO_SWORDS_STYLE = [   50,    100]
  30.   # ステート拡張・自動復活時のアニメID
  31.   RESURRECTION = 41
  32.  
  33.   # ダメージ数字画像のファイル名(横へ等間隔で0~9と並べたシステムフォルダ内画像)
  34.   DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
  35.   # 回復数字画像のファイル名
  36.   RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
  37.   # 数値の文字間隔
  38.   NUM_INTERBAL = -3
  39.   # 数値の表示時間
  40.   NUM_DURATION = 48
  41.   # ダメージウインドウを消し、文字だけ表示させる場合はtrue
  42.   NON_DAMAGE_WINDOW = false
  43.   # ダメージウインドウに表示させる単語。表示させたくない場合は""とします。
  44.   POP_DAMAGE0 = ""  # ダメージが0の時(数字の0はPOPしません)
  45.   POP_MISS    = "Miss!"  # 攻撃が当たらなかった時 
  46.   POP_EVA     = "回避!"  # 攻撃を回避した時 
  47.   POP_CRI     = "会心一击!"  # クリティカル時
  48.   POP_MP_DAM  = "MP消耗!"  # MPのダメージを受けた時
  49.   POP_MP_REC  = "MP恢复!"  # MPが回復した時
  50.  
  51.   # 影グラフィック 利用するならtrueしないならfalse
  52.   SHADOW = true  
  53.   # 歩行グラフィック認識 歩行グラを利用するならtrueしないならfalse
  54.   # falseにした場合、必ずファイルNo1以降を用意し、ファイルNo0は使わないように
  55.   # またNo1以降の画像サイズは統一させる(全キャラ統一ではなくそのキャラで統一)
  56.   WALK_ANIME = true
  57.   # バトラーグラフィックのアニメセル数(横分割数)
  58.   ANIME_PATTERN = 3
  59.   # バトラーグラフィックのアニメ種類数(縦分割数)
  60.   ANIME_KIND = 4
  61.  
  62.   # バックアタック(不意打ち時に画面反転) 利用するならtrueしないならfalse
  63.   BACK_ATTACK = true
  64.   # バックアタックで戦闘背景まで反転させないならfalse
  65.   BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
  66.   # バックアタック無効化設定  不意打ちに対しても効果を発揮。
  67.   # 全て装備していることが条件で、スキルは取得しているだけで効果を発揮します。
  68.   # バックアタックを無効化する武器ID 表記例) = [1] 複数ある表記例) = [1,2]
  69.   NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
  70.   # バックアタックを無効化する盾ID
  71.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
  72.   # バックアタックを無効化する頭防具ID
  73.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
  74.   # バックアタックを無効化する体防具ID
  75.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
  76.   # バックアタックを無効化するアクセサリID
  77.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
  78.   # バックアタックを無効化するスキルID
  79.   NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
  80.   # 必ずバックアタックを発生させるスイッチNo(無効化よりも優先されます)
  81.   BACK_ATTACK_SWITCH = []
  82.  
  83. #==============================================================================
  84. # ■ 単発アクション
  85. #------------------------------------------------------------------------------
  86. #  通しアクションに利用するものです。これ単体では意味を持ちません。
  87. #==============================================================================
  88. # ここの単発アクション名同士は、かぶらないようにしてください。
  89. # 通しアクション名とかぶる分には問題ありません。
  90.   ANIME = {
  91. #--------------------------------------------------------------------------
  92. # ● バトラーアニメ設定
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ファイルNo…利用するグラフィックファイルのナンバー。
  95.   #             アクターの場合、0は歩行グラフィックを参照します。
  96.   #             1以降は"キャラクターグラフィック名+_1"のように_の後のナンバーの
  97.   #             グラフィックを参照します。例)$ラルフ_1 のファイルNoは1
  98.   #             グラフィックは全てキャラクターフォルダから探します。
  99.   #
  100.   # 種類…グラフィックファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。
  101.   # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します。
  102.   # ループ… [0=往復ループ] [1=片道ループ] [2=片道のみでループしない]
  103.   # 待ち…ループしない(2)場合、最後のアニメを表示してからの待ち(ウエイト)時間。
  104.   # 固定…アニメせずに固定する場合、セル番号(横位置)を指定。固定しない通常は-1。逆再生は-2。
  105.   # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます。
  106.   # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
  107.   # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""。
  108.  
  109.   # バトラーアニメ名      ファイルNo 種類 速度 ループ 待ち 固定  Z軸  影  武器
  110.   "待機"            => [ 1,  0,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  111.   "待機(固定)"      => [ 1,  0,  10,   2,   0,   1,   0, true,"" ],
  112.   "右向き(固定)"    => [ 0,  2,  10,   1,   2,   1,   0, true,"" ],
  113.   "ダメージ"        => [ 1,  1,   5,   2,  24,  -1,   0, true,"" ],
  114.   "戦闘不能"        => [ 2,  3,  10,   1,   8,   0,   0, true,"" ],
  115.   "前進"            => [ 1,  3,  11,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  116.   "後退"            => [ 1,  3,  11,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  117.   "手前表示"        => [ 0,  1,   2,   1,   0,  -1, 600, true,"" ],
  118.   "武器振り攻撃"    => [ 3,  0,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"縦振り"],
  119.   "弓矢攻撃"        => [ 3,  0,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"弓攻撃"],
  120.   "銃で攻撃"        => [ 3,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"銃攻撃"],
  121.   "武器振り攻撃L"   => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"縦振りL"],
  122.   "武器振り攻撃遅"  => [ 0,  1,   6,   2,   0,  -1,   2, true,"縦振り"],
  123.   "武器回し下"      => [ 3,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"下半回転"],
  124.   "刀攻撃下"        => [ 3,  2,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"刀攻撃"],
  125.   "刀攻撃2"         => [ 3,  2,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"刀攻撃2"],
  126.   "刀攻撃ジャンプ"  => [ 2,  1,   8,   2,   7,  -1,   2, true,"刀攻撃"],
  127.   "突き攻撃"        => [ 3,  0,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"突き"],
  128.   "魔法詠唱"        => [ 3,  3,   6,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  129.   "武器回し上"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"上半回転"],
  130.   "武器掲げ"        => [ 0,  1,   2,   2,  28,  -1,   2, true,"掲げ"],
  131.   "ピンチ待機"      => [ 1,  2,  15,   0,   2,  -1,   0, true,"" ],
  132.   "後ろ回避"        => [ 2,  1,   8,   2,   1,  -1,   0, true,"" ],
  133.   "勝利待機"        => [ 2,  0,  29,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  134.  
  135. #--------------------------------------------------------------------------
  136. # ● 武器アクション 武器グラフィックの動かし方
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ここで使用する武器アクション名は、上のバトラーアニメ設定でのみ有効です。
  139.  
  140.   # X軸…横に動かす距離。
  141.   # Y軸…縦に動かす距離。
  142.   # Z軸…バトラーより手前に表示するならtrue。
  143.   # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。負が半時計回り。
  144.   # 終度…動作後の角度。
  145.   # 原点…回転元の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
  146.   # 反転…trueにすると動作前にグラフィックを反転して表示します。
  147.   # X拡…X軸拡大率、横の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
  148.   # Y拡…Y軸拡大率、縦の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
  149.   # 調X…微調整するX軸。この数字ぶん初期X座標が変化します。
  150.   # 調Y…微調整するY軸。この数字ぶん初期Y座標が変化します。
  151.   # 二刀…二刀流時限定で、左(項目でいうと下)の武器画像を表示するようにします。
  152.   #       二刀流じゃなかった場合はバトラーアニメごと処理を飛ばします。
  153.  
  154.   # 武器アクション名   X軸  Y軸  Z軸  始度 終度 原点 反転  X拡  Y拡  調X  調Y 二刀
  155.   "縦振り"     => [   6,   8,false,-135,  65,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  156.   "弓攻撃"     => [  16,   8,true, -135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  157.   "銃攻撃"     => [   4,   8,true,  270,  15,  4,false,   1,  1,  -3,  -6,false],
  158.   "縦振りL"    => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6, true],
  159.   "下半回転"   => [   6,   8,false, 270,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  160.   "剣突き刺し" => [   6,   5,false,-135, 30, 4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  161.   "刀攻撃"     => [   0,   0,false, 270, 120,  4,true,    1,  1,  -4,  -6,false],
  162.   "上半回転"   => [   6,   8,false,  45,-100,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  163.   "掲げ"       => [   6,  -4,false,  90, -45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  164.  
  165. #--------------------------------------------------------------------------
  166. # ● バトラー移動  エネミーのX軸移動は逆計算になります
  167. #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # 目標…移動する座標の参照先 [0=自身の現在位置] [1=ターゲット] [2=画面] [3=初期位置]
  169.   # X軸…対象から見たX座標。絶対値は最低でも時間より高く
  170.   # Y軸…対象から見たY座標。絶対値は最低でも時間より高く
  171.   # 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
  172.   # 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
  173.   # ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
  174.   # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名。
  175.  
  176.   #                        目標  X軸  Y軸 時間 加速 ジャンプ アニメ
  177.   "移動しない"          => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "待機(固定)"],
  178.   "戦闘開始前の位置へ"  => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "前進"],
  179.   "一歩前移動"          => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "前進"],
  180.   "一歩後移動"          => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "前進"],
  181.   "四人攻撃移動1"       => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "前進"],
  182.   "四人攻撃移動2"       => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "前進"],
  183.   "四人攻撃移動3"       => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "前進"],
  184.   "四人攻撃移動4"       => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "前進"],
  185.   "被ダメージ"          => [  0,  32,   0,  4,  -1,   0,  "ダメージ"],
  186.   "押し出す"            => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "ダメージ"],
  187.   "味方逃走"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "後退"],
  188.   "逃走失敗"            => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "後退"],
  189.   "勝利のジャンプ"      => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "前進"],
  190.   "目標移動"            => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "前進"],
  191.   "目標高速移動"        => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "前進"],
  192.   "目標前移動"          => [  1,  24,   0, 12,  -1,   0,  "前進"],
  193.   "目標前高速移動"      => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "前進"],
  194.   "目標右前移動"        => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "前進"],
  195.   "目標左前移動"        => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "前進"],
  196.   "一歩前ジャンプ"      => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "前進"],
  197.   "一歩後ジャンプ"      => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "後退"],
  198.   "バックジャンプ"      => [  0,  32,   0, 24,  -1,  -4,  "後ろ回避"],
  199.   "目標にジャンプ"      => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "前進"],
  200.   "味方投げ"            => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "前進"],
  201.   "踏みつけ"            => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "手前表示"],
  202.   "一歩前ジャンプ叩き"  => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "武器振り攻撃"],
  203.   "前ジャンプ叩き"      => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "武器振り攻撃遅"],
  204.   "後方に払い上げ"      => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "武器振り攻撃"],
  205.   "その場ジャンプ叩き"  => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "武器振り攻撃"],
  206.   "払い抜け"            => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  207.   "右払い抜け"          => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  208.   "左払い抜け"          => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  209.   "右払い抜け2"         => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  210.   "左払い抜け2"         => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "武器振り攻撃"],
  211.   "刀攻撃ジャンプ斬り"  => [  1,  84,   0, 30,  -9,  -5,  "刀攻撃ジャンプ"],
  212.  
  213. #--------------------------------------------------------------------------
  214. # ● バトラー浮遊  バトラーを影から離します
  215. #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # 判別…判別に使うので、すべて"float"で統一してください。
  217.   # 始高…浮遊開始の高さ。符号が負で影より高く、正だと低くなります。
  218.   # 終高…浮遊終了の高さ。移動系のアクションがあるまでこの高さを維持します。
  219.   # 時間…浮遊にかける時間。
  220.   # アニメ…浮遊に利用するバトラーアニメ名。
  221.  
  222.   #                      判別  始高 終高 時間 アニメ
  223.   "低空浮遊中"      => ["float", -22, -20,  2, "待機(固定)"],
  224.   "低空浮遊中2"     => ["float", -20, -18,  2, "待機(固定)"],
  225.   "低空浮遊中3"     => ["float", -18, -20,  2, "待機(固定)"],
  226.   "低空浮遊中4"     => ["float", -20, -22,  2, "待機(固定)"],
  227.   "ジャンプ停止"    => ["float",   0, -80,  4, "待機(固定)"],
  228.   "ジャンプ着地"    => ["float", -80,   0,  4, "待機(固定)"],
  229.   "持ち上げられる"  => ["float",   0, -30,  4, "待機(固定)"],
  230.  
  231. #--------------------------------------------------------------------------
  232. # ● 座標リセット 元の位置に戻る移動設定
  233. #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # 判別…判別に使うので、すべて"reset"で統一してください。
  235.   # 時間…戻るのにかける時間。同じ時間でも距離が大きいと移動速度が変わります。
  236.   # 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
  237.   # ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
  238.   # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名を入れます。
  239.  
  240.   #                      判別  時間 加速 ジャンプ アニメ
  241.   "座標リセット"    => ["reset", 16,  0,   0,  "前進"],
  242.   "後退リセット"    => ["reset", 16,  0,   0,  "後退"],
  243.  
  244. #--------------------------------------------------------------------------
  245. # ● 強制アクション 自分以外のバトラーにアクションを取らせます
  246. #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # 識別…取らせるアクションが単発か通しか。"単発"はここの単発アクション名を。
  248.   #       "通し"とは単発アクションを組み合わせたものを指します。
  249.   #
  250.   # 対象…アクションを取らせる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
  251.   #       付いているバトラー全部を対象とします。
  252.   #       数値に-マイナスを付けることで、その絶対値のスキルIDを習得している
  253.   #       自分以外のアクターを対象とします(アクター限定)
  254.   #       インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
  255.   #       指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
  256.   #       0番から順に参照し、誰も該当しなかった時は行動を中断します。
  257.   #
  258.   # 復帰…アクション後位置を戻すなら座標リセット系の単発アクション名を入れます。
  259.   #       戻さない場合""とします。
  260.   # アクション名…強制するアクション名。識別が単発なら、単発アクション名を。
  261.   #               通しなら通しアクション名を。
  262.  
  263.   #                       識別    対象   復帰              アクション名
  264.   "小吹き飛ばし"     => ["単発",    0, "座標リセット",  "押し出す"],
  265.   "右回し"           => ["単発",    0, "座標リセット",  "右回り1回転"],
  266.   "縦にぺしゃんこ"   => ["単発",    0, "座標リセット",  "縦縮み"],
  267.   "着弾1"            => ["単発",    0, "座標リセット",  "対象から自身へ1"],
  268.   "味方持ち上げ"     => ["単発",    0,             "",  "持ち上げられる"],
  269.   "ウルリカと攻撃"   => ["通し",   18, "座標リセット",  "ウルリカ合体攻撃1"],
  270.   "四人で攻撃1"      => ["通し", -101, "座標リセット",  "四人合体攻撃1"],
  271.   "四人で攻撃2"      => ["通し", -102, "座標リセット",  "四人合体攻撃2"],
  272.   "四人で攻撃3"      => ["通し", -103, "座標リセット",  "四人合体攻撃3"],
  273.   "味方投げ飛ばし"   => ["通し", 1000, "座標リセット",  "投げつけられる"],
  274.  
  275. #--------------------------------------------------------------------------
  276. # ● ターゲット変更  バトラーの現在ターゲットしている対象を変えます
  277. #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ※あくまでスプライトアクション上のターゲットを変えるだけで、戦闘上での
  279.   #   ターゲットは変更されません。戦闘行動中のバトラーだけが実行できます。
  280.   # 判別…判別に使うので、すべて"target"で統一してください。
  281.   #
  282.   # 対象…ターゲットを変更させる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
  283.   #       付いているバトラー全部のターゲットを変えます。
  284.   #       数値を負にすることでその絶対値のスキルIDを習得している味方全員を対象に。
  285.   #       インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
  286.   #       指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
  287.   #       0番から順に参照します。
  288.   #
  289.   # 変更先…変更先内容   0=自分に  1=自分のターゲットに 
  290.   #                      2=自分のターゲットに変更後、自身のターゲットを変更相手に
  291.   #                      3=変更した自身のターゲットを戻す(事前に2を実行していること)
  292.  
  293.   # ターゲット変更名             判別   対象  変更先
  294.   "標的を自身に"          => ["target",    0,  0],
  295.   "二人攻撃目標統一"      => ["target",   18,  1],
  296.   "四人攻撃目標統一"      => ["target",   19,  1],
  297.   "投げる相手選択"        => ["target", 1000,  2],
  298.   "投げつけ目標セット"    => ["target", 1000,  3],
  299.  
  300. #--------------------------------------------------------------------------
  301. # ● スキル派生 アクションを中断し、別のスキルに派生させます
  302. #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # 判別…判別に使うので、すべて"der"で統一してください。
  304.   # 確率…派生する確率、0~100で。派生しなかった場合、残りアクションを続行します。
  305.   # 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
  306.   # スキルID…派生するスキルのID
  307.  
  308.   # 派生名               判別  確率  習得 スキルID
  309.   "ヒールに派生"     => ["der", 100, true,  91],
  310.   "適当に派生"       => ["der", 100, true,  92],
  311.  
  312. #--------------------------------------------------------------------------
  313. # ● アクション条件  条件を設定し、満たされなかったら以降の全行動を中断します
  314. #--------------------------------------------------------------------------
  315.   # 判別…判別に使うので、すべて"nece"で統一してください。
  316.   # 対象…条件を参照する対象。[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体]
  317.   # 内容… [0=ステート] [1=パラメータ] [2=スイッチ] [3=変数] [4=習得スキル]
  318.   #
  319.   # 条件…上の内容で決めた項目に合致する数値を入れます。
  320.   # [0]ステート…ステートID
  321.   # [1]パラメータ…[0=現HP] [1=現MP] [2=攻撃力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
  322.   # [2]スイッチ…ゲーム中のスイッチNo
  323.   # [3]変数…ゲーム中の変数No
  324.   # [4]習得スキル…特定のスキル習得を条件とし、そのスキルIDを指定します。
  325.   #
  326.   # 補足…上の条件補足。
  327.   # [0]ステート…条件となる被ステート人数。
  328.   #              符号が正でかかっている、負でかかっていないことが条件となります。
  329.   # [1]パラメータ…パラメータの数値。対象が複数だと平均を出します。
  330.   #                符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
  331.   # [2]スイッチ…スイッチONが条件なら true、OFFが条件なら false
  332.   # [3]変数…符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
  333.   # [4]習得スキル…条件となるスキル習得人数。
  334.  
  335.   # 派生名                 判別  対象  内容 条件 補足
  336.   "二人攻撃条件確認"  => ["nece",   3,   0,  18,    1],
  337.   "四人攻撃条件確認"  => ["nece",   3,   0,  19,    3],
  338.   "浮遊ステート確認"  => ["nece",   0,   0,  17,    1],
  339.   "ネコに変身してるか"=> ["nece",   0,   0,  20,    1],
  340.   "死亡確認"          => ["nece",   1,   1,   0,    1],
  341.  
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343. # ● バトラー回転 画像を回転。反転と違い、武器アクションは反映されません
  344. #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # 判別…判別に使うので、すべて"angle"で統一してください。
  346.   # 時間…回転にかける時間。
  347.   # 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が半時計周り、負が時計周り。
  348.   # 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります。
  349.   # 復帰…trueにすると終了と同時に通常角度に戻る。falseはアクション中そのまま。
  350.  
  351.   #                     判別  時間 始度 終度 復帰
  352.   "倒れたまま"     => ["angle",  1, 0, 0,false],
  353.   "右回り1回転"    => ["angle", 48,   0,-360,false],
  354.   "左高速回転"     => ["angle",  6,   0, 360,false],
  355.  
  356. #--------------------------------------------------------------------------
  357. # ● バトラー拡大縮小 武器アクションは反映されません
  358. #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # 判別…判別に使うので、すべて"zoom"で統一してください。
  360.   # 時間…拡大縮小にかける時間。
  361.   # X拡…横の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
  362.   # Y拡…縦の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
  363.   # 復帰…trueにすると終了と同時に等倍に戻ります。falseはそのまま。
  364.   #       拡大縮小中は一時的に転送元原点が変わりますが、この復帰で元に戻ります。
  365.  
  366.   #                   判別  時間  X拡  Y拡  復帰
  367.   "横縮み"         => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
  368.   "縦縮み"         => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
  369.  
  370. #--------------------------------------------------------------------------
  371. # ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
  372. #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # 判別…判別に使うので、すべて"anime"で統一してください。
  374.   # ID…アニメID。-1で武器やスキルに設定されたアニメになりダメージを表示。
  375.   #     -2にするとスキルでも武器依存のアニメになります。
  376.   # 対象… [0=自分] [1=ターゲット]
  377.   # 反転…trueでアニメ画像が反転されます。
  378.   # ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue。
  379.   # 二刀用…trueで二刀流時限定でアニメを実行。アニメIDを-1にした通常攻撃の場合は
  380.   # 左武器に設定されたアニメを表示します。スキルはスキルアニメを再度実行。
  381.  
  382.   #                       判別      ID 対象  反転  ウエイト  二刀用
  383.   "対象アニメ"        => ["anime",  -1,  1, false,false, false],
  384.   "対象アニメウエイト"=> ["anime",  -1,  1, false, true, false],
  385.   "対象アニメ武器"    => ["anime",  -2,  1, false,false, false],
  386.   "対象アニメL"       => ["anime",  -1,  1, false,false,  true],
  387.   "打撃アニメ"        => ["anime",   1,  1, false,false, false],
  388.   "斬撃/必殺技1"      => ["anime",  11,  1, false,false, false],
  389.   "弓矢アニメ"        => ["anime", 107,  0, false, true, false],
  390.   "射撃アニメ"        => ["anime",  -1,  1, false, true, false],
  391.  
  392. #--------------------------------------------------------------------------
  393. # ● アニメ飛ばし 戦闘アニメを飛ばします。飛び道具、遠距離攻撃用
  394. #--------------------------------------------------------------------------
  395.   # ID…データベースで設定されているアニメのID。0はアニメを非表示に。
  396.   # 対象…飛ばす対象 [0=ターゲット] [1=敵全体の中心] [2=味方全体の中心] [4=自身]
  397.   # タイプ…[0=当たって消える] [1=直線に貫通]
  398.   # 時間…アニメを飛ばす際の移動時間。大きいほど速度も遅い。
  399.   # 軌道…アニメを飛ばす際の軌道。数値を入れると曲線に。正が下、負が上軌道。
  400.   # 調X…微調整するX軸。飛ばす初期X座標が変化します。エネミーは自動で逆計算に。
  401.   # 調Y…微調整するY軸。飛ばす初期Y座標が変化します。
  402.   # 始…アニメを飛ばす際の開始位置。[0=自身] [1=対象] [2=移動させない]
  403.   # Z座標…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
  404.   # 武器…下の貼り付ける武器、スキルアクション名を入れます。利用しないなら""
  405.  
  406.   #                     判別   ID 対象 タイプ 時間  軌 調X 調Y 始 Z座標 武器
  407.   "炎魔法始動アニメ"=> ["m_a", 123,   4,  0,  152,   0,  0,  0, 2,false,""],
  408.   "氷魔法始動アニメ"=> ["m_a", 124,   4,  0,  152,   0,  0,  0, 2,false,""],
  409.   "雷魔法始動アニメ"=> ["m_a", 125,   4,  0,  152,   0,  0,  0, 2,false,""],
  410.   "土魔法始動アニメ"=> ["m_a", 126,   4,  0,  152,   0,  0,  0, 2,false,""],
  411.   "水魔法始動アニメ"=> ["m_a", 127,   4,  0,  152,   0,  0,  0, 2,false,""],
  412.   "風魔法始動アニメ"=> ["m_a", 128,   4,  0,  152,   0,  0,  0, 2,false,""],
  413.   "光魔法始動アニメ"=> ["m_a", 129,   4,  0,  152,   0,  0,  0, 2,false,""],
  414.   "闇魔法始動アニメ"=> ["m_a", 130,   4,  0,  152,   0,  0,  0, 2,false,""],
  415.   "無魔法始動アニメ"=> ["m_a", 132,   4,  0,  152,   0,  0,  0, 2,false,""],
  416.   "対象から自身へ1" => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0, 1,false,""],
  417.   "武器投げ開始"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0, 0,false,"回転投げ"],
  418.   "武器投げ戻し"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0, 1,false,"回転投げ"],
  419.   "全体アニメ単体化"=> ["m_a", 80,   1,  0,  64,   0,  0,  0, 2, true,""],
  420.  
  421. #--------------------------------------------------------------------------
  422. # ● アニメ飛ばしに貼り付ける武器画像アクション 上のアニメ飛ばし専用
  423. #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # 貼り付けた武器画像の動き。この画像は武器アクションの画像とは別に設定できます。
  425.   # その場合貼り付ける画像は武器設定で行ってください。
  426.   # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
  427.   # 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
  428.   # 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
  429.  
  430.   # 武器アクション名    始度 終度 時間
  431.   "回転投げ"     => [   0, 360,  8],
  432.  
  433. #--------------------------------------------------------------------------
  434. # ● アニメ飛ばしに貼り付けるスキル画像アクション 上のアニメ飛ばし専用
  435. #--------------------------------------------------------------------------
  436.   # 貼り付けたスキル画像の動き。貼り付ける画像はスキル設定で行ってください。
  437.   # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
  438.   # 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
  439.   # 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
  440.   # 判別…判別に使うので、すべて"skill"で統一してください。
  441.  
  442.   # 武器アクション名    始度 終度 時間 判別
  443.   "石投げ"       => [   0, 360,  8, "skill"],
  444.  
  445. #--------------------------------------------------------------------------
  446. # ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示
  447. #--------------------------------------------------------------------------
  448.   # 判別…判別に使うので、すべて"balloon"で統一してください。
  449.   # 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
  450.   # ループ…アニメ更新方法で、終了すると消えます。[0=片道] [1=往復]
  451.  
  452.   # ふきだし名         判別     種類 ループ
  453.   "状態異常/汎用"   => ["balloon",   6,  1],
  454.   "状態異常/ピンチ" => ["balloon",   5,  1],
  455.   "状態異常/睡眠"   => ["balloon",   9,  1],
  456.   "状態異常/閃き"   => ["balloon",   2,  0],
  457.   "状態異常/狂鬼"   => ["balloon",   4,  0],
  458.  
  459. #--------------------------------------------------------------------------
  460. # ● サウンドの演奏
  461. #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # 判別…判別に使うので、すべて"sound"で統一してください。
  463.   # 種別…効果音は"se"  BGMは"bgm"  BGSは"bgs"
  464.   # ピッチ…ピッチ、50~150まで指定。音量…ボリューム どちらも100がデフォルト。
  465.   # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
  466.  
  467.   #   SE名              判別   種別 ピッチ 音量  SEファイル名
  468.   "wind7"       => ["sound", "se",  100, 100, "wind7"],
  469.   "wind7-2"     => ["sound", "se",  125, 100, "wind7"],
  470.   "chime1"      => ["sound", "se",  100, 100, "chime1"],
  471.   "darkness4"   => ["sound", "se",  100, 100, "darkness4"],
  472.  
  473. #--------------------------------------------------------------------------
  474. # ● ゲーム全体のスピード変更  アクションの細部チェック用
  475. #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # 判別…判別に使うので、すべて"fps"で統一してください。
  477.   # ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。 
  478.   # ※このコマンドはFPSを直接変更するものです。取り扱いには注意してください。
  479.  
  480.   # 変更名           判別  ゲームスピード
  481.   "スロー再生"   => ["fps",  20],
  482.   "通常再生"     => ["fps",  60],
  483.   "通速再生"     => ["fps",  90],
  484.   "高速再生"     => ["fps", 100],
  485.   "超高速再生"   => ["fps", 175],
  486.  
  487. #--------------------------------------------------------------------------
  488. # ● ステート付与
  489. #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # 判別…判別に使うので、すべて"sta+"で統一してください。
  491.   # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
  492.   # ステートID…付与するステートのID。「抵抗しない」ステート以外は抵抗します。
  493.  
  494.   # ステート付与名           判別  対象  ステートID
  495.   "二人攻撃ステート付与" => ["sta+",  0,  18],
  496.   "四人攻撃ステート付与" => ["sta+",  0,  19],
  497.   "neko"                 => ["sta+",  0,  20],
  498.  
  499. #--------------------------------------------------------------------------
  500. # ● ステート解除
  501. #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # 判別…判別に使うので、すべて"sta-"で統一してください。
  503.   # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
  504.   # ステートID…解除するステートのID
  505.  
  506.   # ステート付与名           判別  対象  ステートID
  507.   "neko解除"             => ["sta-",  0,  20],
  508.   "二人攻撃ステート解除" => ["sta-",  3,  18],
  509.   "四人攻撃ステート解除" => ["sta-",  3,  19],
  510.  
  511. #--------------------------------------------------------------------------
  512. # ● バトラー画像ファイル変更  自身のみアクター限定
  513. #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # 判別…判別に使うので、すべて"change"で統一してください。
  515.   # リセット…戦闘後も変更を反映させるならfalse。キャラチップも変わります。
  516.   # ファイル名…変更する画像ファイル名。認識先を変えるので"_1"は指定しないように。
  517.  
  518.   # 変更名               判別   リセット  ファイル名
  519.   "ネコに変身"    => ["change", true,"$ネコ"],
  520.   "変身解除"      => ["change", true,"$イルヴァ"],
  521.  
  522. #--------------------------------------------------------------------------
  523. # ● ピクチャの表示 バトラー一体につき同時に1枚表示できます
  524. #--------------------------------------------------------------------------
  525.   # 始X…移動開始位置。画面から見たX座標。ピクチャの左上を原点とします。
  526.   # 始Y…移動開始位置。画面から見たY座標。
  527.   # 終X…移動終了X座標。
  528.   # 終Y…移動終了Y座標。
  529.   # 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
  530.   # Z軸…HPウインドウよりも手前に表示するならtrue
  531.   # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
  532.  
  533.   #                       判別   始X  始Y  終X  終Y 時間  Z軸 ピクチャファイル名
  534.   "カットイン1始"     => ["pic",-280,  48,   0,  64, 14,false,"Actor2-3"],
  535.   "カットイン1終"     => ["pic",   0,  48, 550,  64, 12,false,"Actor2-3"],
  536.  
  537. #--------------------------------------------------------------------------
  538. # ● ゲームスイッチの操作
  539. #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # 判別…判別に使うので、すべて"switch"で統一してください。
  541.   # スイッチNo…何番のスイッチを操作するか
  542.   # ON/OFF…ONにするならtrue、OFFにするならfalse
  543.   #
  544.   # スイッチ操作名          判別   スイッチNo ON/OFF   
  545.   "スイッチNo1/ON"    => ["switch",   1,  true],
  546.  
  547. #--------------------------------------------------------------------------
  548. # ● ゲーム変数の操作
  549. #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # 判別…判別に使うので、すべて"variable"で統一してください。
  551.   # 変数No…何番の変数を操作するか
  552.   # 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
  553.   # オペランド…演算の対象となる数値を指定します。
  554.   #
  555.   # 変数操作名           判別     変数No 操作 オペランド
  556.   "変数No1/+1"       => ["variable",   1,   1,    1],
  557.  
  558. #--------------------------------------------------------------------------
  559. # ● スクリプトの操作  
  560. #--------------------------------------------------------------------------
  561.   # 判別…判別に使うので、すべて"script"で統一してください。
  562.   #
  563.   # 簡易的なスクリプトをアクションに割り込ませます。サンプルのp = 1 の部分に
  564.   # 任意のスクリプトを入れます。機能上、文字列は扱えません。
  565.   #
  566.   #   操作名               判別   
  567.   "テストスクリプト"   => ["script", "
  568.  
  569.   p = 1
  570.  
  571.   "],
  572.  
  573. #--------------------------------------------------------------------------
  574. # ● その他 設定項目なし。ここで使われている名称は変更しないでください。
  575. #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ピクチャ消去…表示しているピクチャを消します。
  577.   # 残像ON…バトラーの軌跡に残像を残します。通しアクション中は残像し続けます。
  578.   # 残像OFF…残像を消します。
  579.   # 反転…画像を反転します。再度反転させるか座標リセットしない限り反転したまま。
  580.   # 待機に移行しない…行動後、待機アクションを取らせません。
  581.   # コラプス許可…ターゲットのHPが0になった場合、このタイミングでコラプスを
  582.   #               開始させます。これがなければアクション終了時にコラプスします。
  583.   # 二刀限定…この次の単発アクションのみ、二刀限定で行うようにします。
  584.   #           二刀でなければ処理を飛ばし、次の単発アクションに移行します。
  585.   # 非二刀限定…上とは逆に二刀ではないときのみ次の単発アクションを有効にします。
  586.   # 個別処理開始…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です。
  587.   # 個別処理終了…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です。
  588.   # 初期位置変更…元の座標(初期位置)を今いる位置に変更します。
  589.   # 初期位置変更解除…初期位置変更で変化した座標を元に戻します。
  590.   # アクティブ解除…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します。
  591.   #                 コラプス許可機能も含んでおり、これ以降ダメージは与えられません。
  592.   # 終了…行動の終了。これは入れなくてもアクションがなくなれば自動で認識します。
  593.  
  594.   "ピクチャ消去"    => ["ピクチャ消去"],
  595.   "残像ON"          => ["残像ON"],
  596.   "残像OFF"         => ["残像OFF"],
  597.   "反転"            => ["反転"],
  598.   "待機に移行しない"=> ["待機に移行しない"],
  599.   "コラプス許可"    => ["コラプス許可"],
  600.   "二刀限定"        => ["二刀限定"],
  601.   "非二刀限定"      => ["非二刀限定"],
  602.   "個別処理開始"    => ["個別処理開始"],
  603.   "個別処理終了"    => ["個別処理終了"],
  604.   "初期位置変更"    => ["初期位置変更"],
  605.   "初期位置変更解除"=> ["初期位置変更解除"],
  606.   "アクティブ解除"  => ["アクティブ解除"],
  607.   "終了"            => ["終了"]
  608.  
  609. #--------------------------------------------------------------------------
  610. # ● ウエイトについて
  611. #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # 単発アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
  613.   # つまり単発アクション名に数値のみの名称は使えないので注意してください。
  614.   # ウエイトは次のアクションに行かずに待つ時間ですが、バトラーアニメの更新は
  615.   # 止まらずに行われます。
  616.  
  617.   }
  618. #==============================================================================
  619. # ■ 通しアクション
  620. #------------------------------------------------------------------------------
  621. #  上の単発アクションを組み合わせたもので、これが実際に取る行動となります
  622. #==============================================================================
  623.   # ここの通しアクション名が下のアクター、エネミー指定アクションに使われます。
  624.   # 行動は左側から順番に行われます。
  625.   ACTION = {
  626. #------------------------------- 待機系 -----------------------------------------  
  627.   # 通しアクション名     行動
  628.  
  629.   "戦闘開始"          => ["戦闘開始前の位置へ","座標リセット"],
  630.  
  631.   "待機"              => ["待機"],
  632.  
  633.   "ピンチ待機"        => ["移動しない","ピンチ待機","状態異常/ピンチ","22"],
  634.  
  635.   "状態異常待機"      => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/汎用","22"],
  636.  
  637.   "睡眠待機"          => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/睡眠","22"],
  638.  
  639.   "狂鬼待機"          => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/狂鬼","22"],                          
  640.  
  641.   "浮遊待機"          => ["待機(固定)","6","低空浮遊中","4",
  642.                           "低空浮遊中2","4","低空浮遊中3","4",
  643.                           "低空浮遊中4","4"],
  644.  
  645.   "気絶"              => ["倒れたまま","戦闘不能"],
  646.  
  647.   "ダメージ"          => ["被ダメージ","座標リセット"],
  648.  
  649.   "逃走"              => ["味方逃走"],
  650.  
  651.   "エネミー逃走"      => ["味方逃走","座標リセット"],
  652.  
  653.   "逃走失敗"          => ["逃走失敗","待機(固定)","8","座標リセット"],
  654.  
  655.   "コマンド入力"      => ["一歩前移動"],
  656.  
  657.   "コマンド入力後"    => ["座標リセット"],
  658.  
  659.   "防御"              => ["待機(固定)","4","浮遊ステート確認","低空浮遊中",
  660.                           "2","低空浮遊中2","2","低空浮遊中3","2",
  661.                           "低空浮遊中4","2"],
  662.  
  663.   "回避"              => ["バックジャンプ","待機(固定)","16",
  664.                           "座標リセット"],
  665.  
  666.   "エネミー回避"      => ["一歩後ジャンプ","待機(固定)","16","座標リセット"],
  667.  
  668.   "勝利"              => ["待機(固定)","16","右向き(固定)","勝利のジャンプ",
  669.                           "勝利待機","待機に移行しない","ネコに変身してるか",
  670.                           "魔法始動アニメ","勝利待機","待機に移行しない",],
  671.  
  672.   "座標復帰"          => ["座標リセット"],
  673.  
  674. #------------------------------- 強制系 ----------------------------------------                          
  675.  
  676.   "投げつけられる"    => ["右回り1回転","4","目標高速移動","一歩後ジャンプ","4",
  677.                           "待機(固定)","一歩後ジャンプ","待機(固定)","32"],
  678.  
  679. #--------------------------- 基本アクション系 ----------------------------------
  680.  
  681.   "通常攻撃"          => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメウエイト",
  682.                           "5","武器振り攻撃L","対象アニメL","二刀限定","16",
  683.                           "コラプス許可","後退リセット"],
  684.  
  685.   "刀攻撃"            => ["目標前移動","刀攻撃下","対象アニメ","6",
  686.                           "二刀限定","対象アニメウエイト","10",
  687.                           "コラプス許可","後退リセット"],
  688.  
  689.   "弓攻撃"            => ["一歩後ジャンプ","10","弓矢攻撃","5","wind7-2","5","対象アニメウエイト",
  690.                           "5","二刀限定","16",
  691.                           "コラプス許可","後退リセット"],
  692.  
  693.   "銃攻撃"            => ["バックジャンプ","銃で攻撃","対象アニメウエイト","銃で攻撃",
  694.                           "5","対象アニメL","二刀限定","16",
  695.                           "コラプス許可","後退リセット"],
  696.  
  697.   "敵・銃攻撃"        => ["バックジャンプ","銃で攻撃","対象アニメウエイト","銃で攻撃",
  698.                           "5","対象アニメL","対象アニメウエイト","16",
  699.                           "コラプス許可","後退リセット"],
  700.  
  701.   "長銃攻撃"          => ["銃で攻撃","対象アニメウエイト",
  702.                           "18","二刀限定","16",
  703.                           "コラプス許可","後退リセット"],
  704.  
  705.   "敵武器なし攻撃"    => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメウエイト",
  706.                           "コラプス許可","後退リセット"],
  707.  
  708.   "汎用スキル使用"    => ["一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ",
  709.                           "武器回し下","武器掲げ","武器振り攻撃",
  710.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","24","座標リセット"],
  711.  
  712.   "炎魔法スキル使用"    => ["炎魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  713.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  714.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  715.  
  716.   "氷魔法スキル使用"    => ["氷魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  717.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  718.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  719.  
  720.   "雷魔法スキル使用"    => ["雷魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  721.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  722.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  723.  
  724.   "連続雷魔法スキル使用"=> ["雷魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  725.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  726.                           "対象アニメウエイト","10","対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  727.  
  728.   "土魔法スキル使用"    => ["土魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  729.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  730.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  731.  
  732.   "水魔法スキル使用"    => ["水魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  733.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  734.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  735.  
  736.   "風魔法スキル使用"    => ["風魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  737.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  738.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  739.  
  740.   "光魔法スキル使用"    => ["光魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  741.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  742.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  743.  
  744.   "闇魔法スキル使用"    => ["闇魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  745.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  746.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  747.  
  748.   "無魔法スキル使用"    => ["無魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
  749.                           "武器掲げ2","武器振り攻撃",
  750.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
  751.  
  752.  
  753.   "汎用スキル個別処理"=> ["一歩前移動","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
  754.                           "個別処理開始","武器振り攻撃","対象アニメ","24",
  755.                           "個別処理終了","コラプス許可","座標リセット"],
  756.  
  757.   "アイテム使用"      => ["目標前移動","待機(固定)","24","対象アニメウエイト",
  758.                           "コラプス許可","座標リセット"],
  759.  
  760. #------------------------------ スキル系 ---------------------------------------                          
  761.  
  762.   "三連斬"            => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","5","武器振り攻撃",
  763.                           "対象アニメ武器","バックジャンプ","3",
  764.                           "その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","32","コラプス許可","後退リセット"],
  765.  
  766.   "五連斬"            => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","10","残像ON","左払い抜け","残像OFF","対象アニメ武器","反転","10",
  767.                           "前ジャンプ叩き","対象アニメ武器","10","一歩前ジャンプ","武器振り攻撃","対象アニメ武器",
  768.                           "10","武器振り攻撃","対象アニメ武器","コラプス許可","反転","後退リセット"],
  769.  
  770.   "諸刃斬"            => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","5","武器振り攻撃",
  771.                           "対象アニメ武器","その場ジャンプ叩き","一歩後ジャンプ","バックジャンプ","一歩後ジャンプ","10",
  772.                           "残像ON","右払い抜け","残像OFF","対象アニメ武器","32","コラプス許可","後退リセット"],
  773.  
  774.   "多段攻撃"          => ["残像ON","前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
  775.                           "待機(固定)","16","対象アニメ武器","武器回し下",
  776.                           "武器回し上","4","その場ジャンプ叩き","武器振り攻撃L",
  777.                           "対象アニメ武器","待機(固定)","16","対象アニメ武器",
  778.                           "反転","武器振り攻撃","武器振り攻撃L","12","反転",
  779.                           "その場ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
  780.                           "一歩後ジャンプ","一歩後ジャンプ","待機(固定)",
  781.                           "対象アニメ武器","払い抜け","武器振り攻撃L","コラプス許可",
  782.                           "残像OFF","16","後退リセット"],
  783.  
  784.   "多段攻撃ランダム用"=> ["前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","待機(固定)","16",
  785.                           "前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","待機(固定)","16",
  786.                           "前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","待機(固定)","16",
  787.                           "前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","コラプス許可","座標リセット"],
  788.  
  789.   "高速多段攻撃"      => ["目標前移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","対象アニメ武器",
  790.                           "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
  791.                           "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
  792.                           "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
  793.                           "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
  794.                           "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
  795.                           "コラプス許可","12","座標リセット"],
  796.  
  797.   "二人同時攻撃"      => ["二人攻撃条件確認","二人攻撃目標統一","ウルリカと攻撃",
  798.                           "目標右前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
  799.                           "武器掲げ","48","斬撃/必殺技1","左払い抜け","64","対象アニメ",
  800.                           "コラプス許可","後退リセット","二人攻撃ステート解除"],
  801.  
  802.   "二人同時攻撃準備"  => ["二人攻撃ステート付与"],  
  803.  
  804.   "四人同時攻撃"      => ["四人攻撃条件確認","四人攻撃目標統一","四人で攻撃1",
  805.                           "四人で攻撃2","四人で攻撃3","四人攻撃移動1","待機(固定)",
  806.                           "魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ","90",
  807.                           "斬撃/必殺技1","右払い抜け","64","対象アニメウエイト",
  808.                           "コラプス許可","後退リセット","合体攻撃解除"],
  809.  
  810.   "四人同時攻撃準備"  => ["四人攻撃ステート付与"],
  811.  
  812.   "武器投げ"          => ["一歩前移動","武器振り攻撃","wind7","待機(固定)",
  813.                           "武器投げ開始","12","対象アニメ武器","コラプス許可",
  814.                           "武器投げ戻し","座標リセット"],
  815.  
  816.   "武器投げ2"        => ["一歩前移動","武器振り攻撃","wind7","待機(固定)",
  817.                           "武器投げ開始","12","対象アニメ武器","コラプス許可",
  818.                           "座標リセット"],
  819.  
  820.   "個別全体遠距離攻撃"=> ["一歩前ジャンプ","ジャンプ停止","個別処理開始",
  821.                           "標的を自身に","武器振り攻撃","着弾1","8",
  822.                           "対象アニメ武器","個別処理終了","コラプス許可",
  823.                           "ジャンプ着地","座標リセット"],
  824.  
  825.   "全体遠距離攻撃"    => ["標的を自身に","武器振り攻撃","着弾1","20",
  826.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可"],
  827.  
  828.   "ヒールに派生"      => ["目標前移動","対象アニメ","武器振り攻撃",
  829.                           "16","ヒールに派生","座標リセット"],
  830.  
  831.   "適当に派生"        => ["逃走失敗","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
  832.                           "8","対象アニメ","適当に派生","座標リセット"],
  833.  
  834.   "カットイン"        => ["待機(固定)","魔法始動アニメ","カットイン1始",
  835.                           "75","カットイン1終","8","目標前移動",
  836.                           "武器振り攻撃","対象アニメウエイト","コラプス許可",
  837.                           "ピクチャ消去","後退リセット"],
  838.  
  839.   "踏み潰し"          => ["目標にジャンプ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
  840.                           "踏みつけ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
  841.                           "踏みつけ","対象アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
  842.                           "一歩後ジャンプ","コラプス許可","待機(固定)","8","後退リセット"],
  843.  
  844.   "全体攻撃1"         => ["一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
  845.                           "武器掲げ","全体アニメ単体化","武器振り攻撃","48",
  846.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","座標リセット"],
  847.  
  848.   "ネコに変身"        => ["一歩前ジャンプ","待機(固定)","魔法始動アニメ","32",
  849.                           "ネコに変身","待機(固定)","neko","32","一歩後ジャンプ"],                     
  850.  
  851.   "味方投げつけ"      => ["投げる相手選択","目標移動","味方持ち上げ","4",
  852.                           "wind7","投げつけ目標セット","味方投げ飛ばし",
  853.                           "味方投げ","待機(固定)","対象アニメ","座標リセット",
  854.                           "待機(固定)","32"],
  855.  
  856.   "回復薬調合"        => ["chime1","状態異常/閃き","勝利のジャンプ","15","目標前移動","待機(固定)","24","対象アニメウエイト",
  857.                           "コラプス許可","座標リセット"],
  858.  
  859.   "薬調合2"           => ["chime1","状態異常/閃き","勝利のジャンプ","15","wind7","武器投げ開始","12","対象アニメウエイト","コラプス許可",
  860.                           "座標リセット"],
  861.  
  862.   "連斬"              => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","バックジャンプ",
  863.                           "その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","32","コラプス許可","後退リセット"],
  864.  
  865.   "法撃"              => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","バックジャンプ",
  866.                           "32","コラプス許可","後退リセット"],
  867.  
  868.   "ガンブレード"      => ["目標前移動","通速再生","刀攻撃下","対象アニメ武器","バックジャンプ",
  869.                           "後方に払い上げ","対象アニメ武器","32","通常再生","コラプス許可","後退リセット"],
  870.  
  871.   "ブレードスラッシュ"=> ["目標前移動","払い抜け","対象アニメ武器","反転","10","高速再生",
  872.                           "一歩前ジャンプ","銃で攻撃","射撃アニメ","3","銃で攻撃","射撃アニメ","3","銃で攻撃","射撃アニメ",
  873.                           "15","通常再生","コラプス許可","後退リセット","反転"],
  874.  
  875.   "ブレードゲージュ"=> ["バックジャンプ","超高速再生",
  876.                           "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
  877.                           "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
  878.                           "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
  879.                           "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
  880.                           "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
  881.                           "15","通常再生","コラプス許可","後退リセット"],
  882.  
  883.   "ブレードブレイク"=> ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","5","刀攻撃下","対象アニメ武器","5","武器振り攻撃","対象アニメ武器",
  884.                           "5","刀攻撃ジャンプ斬り","対象アニメ武器","5","刀攻撃下","対象アニメ武器","15","コラプス許可","後退リセット"],
  885.  
  886.   "ディードコルスター"=> ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","5","刀攻撃下","対象アニメ武器","5","武器振り攻撃","対象アニメ武器",
  887.                           "5","刀攻撃ジャンプ斬り","対象アニメ武器","5","刀攻撃下","対象アニメ武器","15","コラプス許可","後退リセット"],
  888.  
  889.   "ブレードラフィーナ"=> ["残像ON","銃で攻撃","射撃アニメ","3","銃で攻撃","射撃アニメ","3","スロー再生","目標にジャンプ","通常再生",
  890.                           "武器振り攻撃","対象アニメ武器","3",
  891.                           "武器振り攻撃","対象アニメ武器","3",
  892.                           "刀攻撃下","対象アニメ武器","3",
  893.                           "払い抜け","対象アニメ武器","3","反転","超高速再生","目標移動","通常再生",
  894.                           "刀攻撃下","対象アニメ武器","30",
  895.                           "対象アニメ武器","刀攻撃ジャンプ斬り","3",
  896.                           "反転","右払い抜け","対象アニメ武器","3",
  897.                           "反転","1","超高速再生","目標移動","通常再生","刀攻撃下","対象アニメ武器","3",
  898.                           "武器振り攻撃","3",
  899.                           "反転","刀攻撃下","対象アニメ武器","3",
  900.                           "武器振り攻撃","対象アニメ武器","3",
  901.                           "払い抜け","対象アニメ武器","3",
  902.                           "反転","銃で攻撃","射撃アニメ","3",
  903.                           "スロー再生","その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","30",
  904.                           "コラプス許可","通常再生","後退リセット","残像OFF","反転",],
  905.  
  906.   "ヤミノツルギ"      => ["スロー再生","残像ON","武器振り攻撃","高速再生","目標前移動","武器振り攻撃",
  907.                           "対象アニメ武器","通常再生","50","コラプス許可","後退リセット","25"],
  908.  
  909.   "リヴァイヴスナイプ"=> ["目標前移動","バックジャンプ","10","弓矢攻撃","5","wind7-2","5","対象アニメウエイト",
  910.                           "5","二刀限定","16","コラプス許可","後退リセット"],
  911.  
  912.   "重撃斬"            => ["目標前移動","刀攻撃下","対象アニメ","6","スロー再生","残像ON","前ジャンプ叩き","darkness4","対象アニメ武器",
  913.                           "通常再生","残像OFF","二刀限定","対象アニメウエイト","10",
  914.                           "コラプス許可","後退リセット"],
  915.  
  916.   "波動斬"            => ["一歩前移動","待機(固定)","武器回し下","武器掲げ","武器振り攻撃",
  917.                           "対象アニメウエイト","コラプス許可","24","座標リセット"],
  918.  
  919.   "飛鋭斬"            => ["残像ON","目標前移動","刀攻撃下","対象アニメ","6","対象アニメ","6",
  920.                           "コラプス許可","後退リセット","残像OFF"],
  921.  
  922.   "リデューゴ・ダンス"=> ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","武器振り攻撃",
  923.                           "対象アニメ武器","バックジャンプ",
  924.                           "その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","32","コラプス許可","後退リセット"],
  925.  
  926.   "前移動"        => ["一歩前移動"],
  927.  
  928.   "後移動"        => ["一歩後移動"],
  929.  
  930. #------------------------------------------------------------------------------
  931.   "終了"              => ["終了"]}
  932. end
  933. #==============================================================================
  934. # ■ Game_Actor
  935. #------------------------------------------------------------------------------
  936. #  アクターごとに基本アクションを指定します
  937. #==============================================================================
  938. class Game_Actor < Game_Battler
  939.   #--------------------------------------------------------------------------
  940.   # ● アクターIDから素手(武器なし)時のアクションを決めます
  941.   #--------------------------------------------------------------------------
  942.   # when 1 ←この数字がアクターID
  943.   # return "通常攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
  944.   def non_weapon
  945.     case @actor_id
  946.     when 1
  947.       return "通常攻撃"
  948.     end
  949.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  950.     return "通常攻撃"
  951.   end
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   # ● 通常待機
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   def normal
  956.     case @actor_id
  957.     when 1
  958.       return "待機"
  959.     end
  960.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  961.     return "待機"
  962.   end
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   # ● ピンチ(HP1/4以下)
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   def pinch
  967.     case @actor_id
  968.     when 1
  969.       return "ピンチ待機"
  970.     end
  971.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  972.     return "ピンチ待機"
  973.   end
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   # ● 防御
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   def defence
  978.     case @actor_id
  979.     when 1
  980.       return "防御"
  981.     end
  982.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  983.     return "防御"
  984.   end
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   # ● ダメージ 対象アニメ時、ヒットしていればこのアクションを取ります
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   def damage_hit
  989.     case @actor_id
  990.     when 1
  991.       return "ダメージ"
  992.     end
  993.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  994.     return "ダメージ"
  995.   end  
  996.   #--------------------------------------------------------------------------
  997.   # ● 回避 対象アニメ時、ヒットしていなければこのアクションを取ります
  998.   #--------------------------------------------------------------------------
  999.   def evasion
  1000.     case @actor_id
  1001.     when 1
  1002.       return "回避"
  1003.     end
  1004.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  1005.     return "回避"
  1006.   end  
  1007.   #--------------------------------------------------------------------------
  1008.   # ● コマンド入力前動作
  1009.   #--------------------------------------------------------------------------
  1010.   def command_b
  1011.     case @actor_id
  1012.     when 1
  1013.       return "コマンド入力"
  1014.     end
  1015.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  1016.     return "コマンド入力"
  1017.   end
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   # ● コマンド入力後動作
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   def command_a
  1022.     case @actor_id
  1023.     when 1
  1024.       return "コマンド入力後"
  1025.     end
  1026.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  1027.     return "コマンド入力後"
  1028.   end
  1029.   #--------------------------------------------------------------------------
  1030.   # ● 逃走成功
  1031.   #--------------------------------------------------------------------------
  1032.   def run_success
  1033.     case @actor_id
  1034.     when 1
  1035.       return "逃走"
  1036.     end
  1037.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  1038.     return "逃走"
  1039.   end
  1040.   #--------------------------------------------------------------------------
  1041.   # ● 逃走失敗
  1042.   #--------------------------------------------------------------------------
  1043.   def run_ng
  1044.     case @actor_id
  1045.     when 1
  1046.       return "逃走失敗"
  1047.     end
  1048.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  1049.     return "逃走失敗"
  1050.   end
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   # ● 勝利
  1053.   #--------------------------------------------------------------------------
  1054.   def win
  1055.     case @actor_id
  1056.     when 1
  1057.       return "勝利"
  1058.     end
  1059.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  1060.     return "勝利"
  1061.   end
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   # ● 戦闘突入時のアクション
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1065.   def first_action
  1066.     case @actor_id
  1067.     when 1
  1068.       return "戦闘開始"
  1069.     end
  1070.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  1071.     return "戦闘開始"
  1072.   end
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
  1075.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1076.   def recover_action
  1077.     case @actor_id
  1078.     when 1
  1079.       return "座標復帰"
  1080.     end
  1081.     # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
  1082.     return "座標復帰"
  1083.   end
  1084.   #--------------------------------------------------------------------------
  1085.   # ● 影グラフィック  キャラクターフォルダから参照
  1086.   #--------------------------------------------------------------------------
  1087.   # return "shadow00" ←指定する画像ファイル名を入れてください
  1088.   def shadow
  1089.     case @actor_id
  1090.     when 1
  1091.       return "shadow00"
  1092.     end
  1093.     # 上記のアクターID以外すべてに適用される影グラフィック
  1094.     return "shadow00"
  1095.   end
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   # ● 影グラフィックの位置を微調整
  1098.   #--------------------------------------------------------------------------
  1099.   # return [横座標, 縦座標]
  1100.   def shadow_plus
  1101.     case @actor_id
  1102.     when 1
  1103.       return [ 0, 4]
  1104.     end
  1105.     # 上記のアクターID以外すべてに適用される位置
  1106.     return [ 0, 4]
  1107.   end
  1108. end
  1109. #==============================================================================
  1110. # ■ Game_Enemy
  1111. #------------------------------------------------------------------------------
  1112. #  エネミーの基本アクション指定
  1113. #==============================================================================
  1114. class Game_Enemy < Game_Battler
  1115.   #--------------------------------------------------------------------------
  1116.   # ● エネミーIDから武器設定なしの通常攻撃アクションを決めます
  1117.   #--------------------------------------------------------------------------
  1118.   # when 1 ←この数字がエネミーID
  1119.   # return "敵武器なし攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
  1120.   def base_action
  1121.     case @enemy_id
  1122.     when 1
  1123.       return "敵武器なし攻撃"
  1124.     end
  1125.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
  1126.     return "敵武器なし攻撃"
  1127.   end
  1128.   #--------------------------------------------------------------------------
  1129.   # ● 通常待機
  1130.   #--------------------------------------------------------------------------
  1131.   def normal
  1132.     case @enemy_id
  1133.     when 1
  1134.       return "待機"
  1135.     end
  1136.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
  1137.     return "待機"
  1138.   end
  1139.   #--------------------------------------------------------------------------
  1140.   # ● ピンチ(HP1/4以下)
  1141.   #--------------------------------------------------------------------------
  1142.   def pinch
  1143.     case @enemy_id
  1144.     when 1
  1145.       return "待機"
  1146.     end
  1147.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
  1148.     return "待機"
  1149.   end
  1150.   #--------------------------------------------------------------------------
  1151.   # ● 防御
  1152.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1153.   def defence
  1154.     case @enemy_id
  1155.     when 1
  1156.       return "防御"
  1157.     end
  1158.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
  1159.     return "防御"
  1160.   end
  1161.   #--------------------------------------------------------------------------
  1162.   # ● ダメージ 対象アニメ時、ヒットしていればこのアクションを取ります
  1163.   #--------------------------------------------------------------------------
  1164.   def damage_hit
  1165.     case @enemy_id
  1166.     when 1
  1167.       return "ダメージ"
  1168.     end
  1169.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
  1170.     return "ダメージ"
  1171.   end
  1172.   #--------------------------------------------------------------------------
  1173.   # ● 回避 対象アニメ時、ヒットしてなければこのアクションを取ります
  1174.   #--------------------------------------------------------------------------
  1175.   def evasion
  1176.     case @enemy_id
  1177.     when 1
  1178.       return "エネミー回避"
  1179.     end
  1180.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
  1181.     return "エネミー回避"
  1182.   end
  1183.   #--------------------------------------------------------------------------
  1184.   # ● 逃走
  1185.   #--------------------------------------------------------------------------
  1186.   def run_success
  1187.     case @enemy_id
  1188.     when 1
  1189.       return "エネミー逃走"
  1190.     end
  1191.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
  1192.     return "エネミー逃走"
  1193.   end
  1194.   #--------------------------------------------------------------------------
  1195.   # ● 戦闘突入時のアクション
  1196.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1197.   def first_action
  1198.     case @enemy_id
  1199.     when 1
  1200.       return "戦闘開始"
  1201.     end
  1202.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
  1203.     return "戦闘開始"
  1204.   end
  1205.   #--------------------------------------------------------------------------
  1206.   # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
  1207.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1208.   def recover_action
  1209.     case @enemy_id
  1210.     when 1
  1211.       return "座標復帰"
  1212.     end
  1213.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
  1214.     return "座標復帰"
  1215.   end
  1216.   #--------------------------------------------------------------------------
  1217.   # ● 影グラフィック  キャラクターフォルダから参照
  1218.   #--------------------------------------------------------------------------
  1219.   # return "shadow01" ←指定する画像ファイル名を入れてください。
  1220.   def shadow
  1221.     case @enemy_id
  1222.     when 1
  1223.       return "shadow01"
  1224.     when 30
  1225.       return ""
  1226.     end
  1227.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用される影グラフィック
  1228.     return "shadow01"
  1229.   end
  1230.   #--------------------------------------------------------------------------
  1231.   # ● 影グラフィックの位置を微調整
  1232.   #--------------------------------------------------------------------------
  1233.   # return [横座標, 縦座標]
  1234.   def shadow_plus
  1235.     case @enemy_id
  1236.     when 1
  1237.       return [ 0, -8]
  1238.     end
  1239.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用される位置
  1240.     return [ 0, 0]
  1241.   end
  1242.   #--------------------------------------------------------------------------
  1243.   # ● エネミー武器設定  アクションとアニメは武器のものに反映されます
  1244.   #--------------------------------------------------------------------------
  1245.   # return 1 ←この数字が武器ID。0にすると素手扱いになります。
  1246.   #            エネミーアニメをONにしていると画像も表示されます。
  1247.   def weapon
  1248.     case @enemy_id
  1249.     when 1
  1250.       return 0
  1251.     end
  1252.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用される武器ID
  1253.     return 0
  1254.   end
  1255.   #--------------------------------------------------------------------------
  1256.   # ● 戦闘配置の微調整  データベースで設定できない広範囲の座標はここで調整
  1257.   #--------------------------------------------------------------------------
  1258.   # return [ 0, 0] => [X座標、Y座標] この数値分データベース上の配置から変化します
  1259.   def position_plus
  1260.     case @enemy_id
  1261.     when 1
  1262.       return [0, 0]
  1263.     end
  1264.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用される座標調整
  1265.     return [ 0, 0]
  1266.   end
  1267.   #--------------------------------------------------------------------------
  1268.   # ● エネミーのコラプス(撃破時の退場)タイプ
  1269.   #--------------------------------------------------------------------------
  1270.   # コラプスさせずに残すなら1、ノーマルタイプは2、ボスタイプは3
  1271.   def collapse_type
  1272.     case @enemy_id
  1273.     when 1
  1274.       return 2
  1275.     when 30
  1276.       return 3
  1277.     end
  1278.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるコラプス
  1279.     return 2
  1280.   end
  1281.   #--------------------------------------------------------------------------
  1282.   # ● エネミー行動回数 1ターンに何回行動するか
  1283.   #--------------------------------------------------------------------------
  1284.   #        回数  確率  補正               
  1285.   # return [  2, 100,  50]                       
  1286.   #                        
  1287.   # 回数…最大行動回数
  1288.   # 確率…次の行動を取る確率。数値は%
  1289.   # 補正…素早さ補正。行動するたびにこの数値%分素早さが低下
  1290.   def action_time
  1291.     case @enemy_id
  1292.     when 1
  1293.       return [ 1, 100, 100]
  1294.     end
  1295.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用される行動回数
  1296.     return [ 1, 100, 100]
  1297.   end
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   # ● エネミーアニメ
  1300.   #--------------------------------------------------------------------------
  1301.   # エネミーにアニメさせるか trueにするとアクターと同等の扱いになります。
  1302.   # [設定方法]
  1303.   # 1.エネミーのアニメ画像をキャラクターフォルダに用意
  1304.   # 2.データベースのエネミーバトラーファイル名を、参照するキャラファイル名にする
  1305.   def anime_on
  1306.     case @enemy_id
  1307.     when 1
  1308.       return false
  1309.     end
  1310.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
  1311.     return false
  1312.   end
  1313.   #--------------------------------------------------------------------------
  1314.   # ● エネミーアニメ時の自動反転
  1315.   #--------------------------------------------------------------------------
  1316.   # 上のアニメがONになっているエネミーの画像や武器アニメを自動反転させるならtrue
  1317.   def action_mirror
  1318.     case @enemy_id
  1319.     when 1
  1320.       return false
  1321.     end
  1322.     # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
  1323.     return false
  1324.   end
  1325. end
  1326. module RPG
  1327. #==============================================================================
  1328. # ■ module RPG
  1329. #------------------------------------------------------------------------------
  1330. #  ステートアクション設定です。
  1331. #==============================================================================
  1332. class State
  1333. #--------------------------------------------------------------------------
  1334. # ● ID指定 ステートによって通常待機、ピンチのアクションが変わります。
  1335. #--------------------------------------------------------------------------
  1336. # when 1 ←この数字がステートID
  1337. # return "気絶" ←対応する通しアクション名を入れてください
  1338.   def base_action
  1339.     case @id
  1340.     when 1  # 戦闘不能(HP0)時です。最優先で選択されます
  1341.       return "気絶"
  1342.     when 2,3,4,5,7  
  1343.       return "状態異常待機"
  1344.     when 6  
  1345.       return "睡眠待機"
  1346.     when 17  
  1347.       return "浮遊待機"
  1348.     end
  1349.     # 上記IDのステート以外すべてに適用される通しアクション
  1350.     return "待機"
  1351.   end
  1352. #--------------------------------------------------------------------------
  1353. # ● 拡張設定 ステートIDから拡張設定を決めます。重複可能。
  1354. #--------------------------------------------------------------------------
  1355. # "自動復活/50"…戦闘不能時に自動で復帰。戦闘不能付与で解除されない設定にすること。
  1356. #                /の後ろの数字は復帰時のHP(最大値からの割合%)復帰後ステートは自動解除される
  1357. # "魔法反射/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
  1358. # "物理反射/39"…物理攻撃(スキル含む)を反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
  1359. # "魔法無効/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
  1360. # "物理無効/39"…物理攻撃(スキル含む)を無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
  1361. # "コスト吸収"…受けたスキルのコストを自身に還元。数値はPOPしません
  1362. # "0ターン解除"…行動順にかかわらずそのターンでステートを解除
  1363. # "エネミー除外"…エネミーに取らせたくないステートアクション
  1364. # "POPなし"…ステート付加時、ダメージウインドウにステート名を表示しない
  1365. # "アイコン非表示"…ステータスウインドウにステートアイコンを表示しない
  1366. # "ステートアクション禁止"…ステートが付加しても待機アクションに反映させない
  1367. # "スリップダメージ"…下のスリップダメージ設定を適用させます
  1368. # "なし"…拡張なし
  1369.   def extension
  1370.     case @id
  1371.     when 1  # 戦闘不能
  1372.       return ["POPなし","エネミー除外"]
  1373.     when 2  # 毒
  1374.       return ["スリップダメージ"]
  1375.     when 20  
  1376.       return ["アイコン非表示","ステートアクション禁止"]
  1377.     end
  1378.     # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
  1379.     return ["なし"]
  1380.   end
  1381. #--------------------------------------------------------------------------
  1382. # ● スリップダメージ拡張設定 スリップ回復も含まれます
  1383. #--------------------------------------------------------------------------
  1384. # when 1 ←この数字がステートID。上で"スリップダメージ"が付いている時のみ有効
  1385. #      複数の設定も反映可。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
  1386. #                           
  1387. #         対象  定数  割合  POP  戦闘不能許可
  1388. # return [["hp",    0,  10, true,  true]]
  1389. #
  1390. # 対象…スリップダメージ対象が HPなら"hp" MPなら"mp"
  1391. # 定数…この数値がそのままダメージ。マイナスなら回復。数値は多少分散します
  1392. # 割合…対象の最大値の割合でダメージ。数値は%。定数と足し算され多少分散します
  1393. # POP…戦闘画面で数値をPOPさせるならtrue
  1394. # 戦闘不能許可…HP0を許可するならtrue
  1395.   def slip_extension
  1396.     case @id
  1397.     when 2  # 毒
  1398.       return [["hp", 0, 10, true, true]]
  1399.     end
  1400.     return []
  1401.   end
  1402. end
  1403. #==============================================================================
  1404. # ■ module RPG
  1405. #------------------------------------------------------------------------------
  1406. #  武器アクション設定です。
  1407. #==============================================================================
  1408. class Weapon
  1409. #--------------------------------------------------------------------------
  1410. # ● アクション指定 装備している武器のIDから通常攻撃のアクションを決めます。
  1411. #--------------------------------------------------------------------------
  1412. # when 1 ←この数字が武器ID
  1413. # return "通常攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
  1414.   def base_action
  1415.     case @id
  1416.     when 13
  1417.       return "刀攻撃"
  1418.     when 6
  1419.       return "銃攻撃"
  1420.     when 7
  1421.       return "銃攻撃"
  1422.     when 8
  1423.       return "銃攻撃"
  1424.     when 9
  1425.       return "銃攻撃"
  1426.     when 10
  1427.       return "銃攻撃"
  1428.     when 24
  1429.       return "武器投げ2"
  1430.     end
  1431.     # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
  1432.     return "通常攻撃"
  1433.   end
  1434. #--------------------------------------------------------------------------
  1435. # ● グラフィック指定 装備している武器のIDから武器グラフィックを指定します
  1436. #--------------------------------------------------------------------------
  1437. # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
  1438. #                         武器グラフィックはキャラクターフォルダに入れてください
  1439. # アイコンを利用する場合、IDにないものは全てアイコン画像を利用します
  1440. # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
  1441.   def graphic
  1442.     case @id
  1443.     when 1
  1444.       return ""
  1445.     end
  1446.     # 上記ID以外は全てアイコン画像を利用
  1447.     return ""
  1448.   end
  1449. #--------------------------------------------------------------------------
  1450. # ● 飛ばしアニメに貼り付ける武器グラフィック キャラクターフォルダを参照します
  1451. #--------------------------------------------------------------------------
  1452. # アニメ飛ばし用の武器画像は上の設定とは別に指定。弓と矢の表現などに。
  1453. # ここで設定しなかった武器は上の画像と同じになります。
  1454.   def flying_graphic
  1455.     case @id
  1456.     when 1
  1457.       return ""
  1458.     end
  1459.     # 上記ID以外は全て上の画像を利用
  1460.     return ""
  1461.   end
  1462. end  
  1463. #==============================================================================
  1464. # ■ module RPG
  1465. #------------------------------------------------------------------------------
  1466. #  スキルアクション設定です。
  1467. #==============================================================================
  1468. class Skill
  1469. #--------------------------------------------------------------------------
  1470. # ● スキルIDからアクションを決めます。
  1471. #--------------------------------------------------------------------------  
  1472.   def base_action
  1473.     case @id
  1474.     when 83
  1475.       return "五連斬"
  1476.     when 84
  1477.       return "武器投げ"
  1478.     when 85
  1479.       return "多段攻撃"
  1480.     when 86
  1481.       return "高速多段攻撃"  
  1482.     when 87
  1483.       return "個別全体遠距離攻撃"  
  1484.     when 88
  1485.       return "全体遠距離攻撃"
  1486.     when 89
  1487.       return "多段攻撃ランダム用"  
  1488.     when 90
  1489.       return "ヒールに派生"  
  1490.     when 91
  1491.       return "適当に派生"  
  1492.     when 92
  1493.       return "通常攻撃"  
  1494.     when 93
  1495.       return "カットイン"  
  1496.     when 94
  1497.       return "踏み潰し"
  1498.     when 95
  1499.       return "全体攻撃1"
  1500.     when 96
  1501.       return "汎用スキル個別処理"
  1502.     when 97
  1503.       return "ネコに変身"
  1504.     when 98
  1505.       return "ニ人攻撃ラルフ"
  1506.     when 99
  1507.       return "ニ人攻撃ウルリカ"
  1508.     when 100
  1509.       return "四人攻撃ラルフ"
  1510.     when 101
  1511.       return "四人攻撃ウルリカ"
  1512.     when 102
  1513.       return "四人攻撃ベネット"
  1514.     when 103
  1515.       return "四人攻撃イルヴァ"
  1516.     when 104
  1517.       return "味方投げつけ"
  1518.     end
  1519.     # 上記のID以外すべてに適用されるアクション  
  1520.     return "無魔法スキル使用"
  1521.   end
  1522. #--------------------------------------------------------------------------
  1523. # ● 拡張設定 スキルIDから拡張設定を決めます。重複可能。
  1524. #--------------------------------------------------------------------------
  1525. # "必中"…絶対に攻撃が回避されない
  1526. # "HP消費"…MP消費がHP消費に変わる
  1527. # "%コストMAX"…スキルコストが最大MP(HP)からの割合に変化。例)MAXMP500でコスト10だとMP50消費に
  1528. # "%コストNOW"…スキルコストが現在MP(HP)からの割合に変化
  1529. # "反射無視"…魔法・物理スキル反射と無効化ステートを無視する
  1530. # "%ダメージMAX/30"…ダメージ計算が対象の最大HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分ダメージ
  1531. # "%ダメージNOW/30"…ダメージ計算が対象の現在HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分ダメージ
  1532. # "コスト威力"…使用者の最大MP(HP)に対する消費MP(HP)の割合で威力が変化。MAX消費でそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
  1533. # "現HP威力"…使用者の最大HPに対する現在HPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
  1534. # "現MP威力"…使用者の最大MPに対する現在MPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
  1535. # "MP消費半分無効"…防具オプション「MP消費半分」を無効化
  1536. # "ヘルプ非表示"…アクション時、ヘルプウインドウにスキル名を表示しない
  1537. # "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
  1538. # "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
  1539. # "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
  1540. # "ダメージアクション禁止"…ダメージを与えた際のアクションを取らせない
  1541. # "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
  1542. # "なし"…拡張なし
  1543.   def extension
  1544.     case @id
  1545.     when 86
  1546.       return ["ダメージアクション禁止"]
  1547.     when 89
  1548.       return ["ランダムターゲット"]
  1549.     when 94
  1550.       return ["ダメージアクション禁止"]
  1551.     when 96
  1552.       return ["全域"]
  1553.     when 98
  1554.       return ["ダメージアクション禁止"]
  1555.     when 99
  1556.       return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
  1557.     when 100
  1558.       return ["ダメージアクション禁止"]
  1559.     when 101
  1560.       return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
  1561.     when 102
  1562.       return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
  1563.     when 103
  1564.       return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
  1565.     end
  1566.     # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
  1567.     return ["なし"]
  1568.   end
  1569. #--------------------------------------------------------------------------
  1570. # ● 飛ばしアニメに貼り付ける画像 キャラクターフォルダを参照します
  1571. #--------------------------------------------------------------------------
  1572. # スキルIDで画像を指定
  1573.   def flying_graphic
  1574.     case @id
  1575.     when 1
  1576.       return ""
  1577.     end
  1578.     # 上記ID以外は画像未使用
  1579.     return ""
  1580.   end
  1581. end  
  1582. #==============================================================================
  1583. # ■ module RPG
  1584. #------------------------------------------------------------------------------
  1585. #  アイテムアクション設定です。
  1586. #==============================================================================
  1587. class Item
  1588. #--------------------------------------------------------------------------
  1589. # ● アイテムIDからアクションを決めます。
  1590. #--------------------------------------------------------------------------  
  1591.   def base_action
  1592.     case @id
  1593.     when 1
  1594.       return "アイテム使用"
  1595.     end
  1596.     # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
  1597.     return "アイテム使用"
  1598.   end
  1599. #--------------------------------------------------------------------------
  1600. # ● 拡張設定 アイテムIDから拡張設定を決めます。重複可能。
  1601. #--------------------------------------------------------------------------
  1602. # "必中"…絶対に攻撃が回避されない
  1603. # "反射無視"…魔法・物理反射と無効化ステートを無視する
  1604. # "ヘルプ非表示"…ヘルプウインドウにアイテム名を表示しない
  1605. # "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
  1606. # "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
  1607. # "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
  1608. # "ダメージアクション禁止"…ダメージを与えた際のアクションを取らせない
  1609. # "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
  1610. # "なし"…拡張なし
  1611.   def extension
  1612.     case @id
  1613.     when 1
  1614.       return ["なし"]
  1615.     end
  1616.     # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
  1617.     return ["なし"]
  1618.   end
  1619. end
  1620. end


怎么在武器使用时出现在角色身上一个动画,然后再播放怪物身上的动画?

Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

来自 2楼
发表于 2013-2-20 13:15:48 | 只看该作者
可以比如这样。。如果是播放数据库里的动画
  1. "name"                => ["anime",  ID, tg,   false,   true, false],#记得一定要是"anime" ID 就是动画ID tg 1或者0 0自身 1目标
复制代码
设置两个名称不同的动作 添加到
  1. ANIME = {   }
复制代码
的花括号里
  1. ACTION = {}
复制代码
里+
  1. "actionname"    => ["name1","name2"],
复制代码
再在
module RPG::Skill里的
  1. def base_action
  2.     case @id
  3.     when skillID
  4.       return "actionname"
  5.     end  
  6.     # 未定义的技能所使用的动作
  7.     return "SKILL_USE"
  8.   end
复制代码
设置动作就好了  


如果是要主角转动武器..目标播放动画还是类似的就要在ANIME = {}里设置了  然后调用..不过麻烦多了..建议新手还是不要用SBS之类的...要用也要去用汉化版..

点评

其实我觉得用英文版,然后用汉化版对照翻译最好……  发表于 2013-2-20 14:18

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发表于 2013-2-20 04:25:49 | 只看该作者
第629下面都是动画效果
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开拓者贵宾

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发表于 2013-2-20 08:17:54 | 只看该作者
本帖最后由 Password 于 2013-2-20 08:23 编辑

135~163行
虽然是日文,但是简单自己理解加一些渣翻译还是应该能够理解的,并不难,只不过要想调整合适了的话就要费一番工夫了(至少我新定义一个武器动作还要调试很久的说)
只不过武器设定完了要配适到角色动作里(バトラーアニメ設定),最后一列,写上你给某一个武器动作的定义名称就行了,注意不要写错。

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辞职的时候顺便申请了……结果被吃了QwQ  发表于 2013-2-20 11:16
苏联君不去申请贵宾勋章吗?  发表于 2013-2-20 09:05

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 楼主| 发表于 2013-2-20 17:35:57 | 只看该作者
铅笔描绘的思念 发表于 2013-2-20 13:15
可以比如这样。。如果是播放数据库里的动画设置两个名称不同的动作 添加到的花括号里里+再在
module RPG::S ...

好吧,咱是脚本盲,会改不会写。

咱现在是做一个火铳发射的效果,人物已经可以后退然后高举武器了,怪物身上也出现了击中动画。但是感觉武器刚拿出来敌人就中招有点奇怪,所以想在角色身上做一个发射动画……

求比较针对性的解答……

您写的咱一点也看不懂……

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日文版的我不知道,但是英文版的范例里有铳攻击的范例  发表于 2013-2-20 17:54
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开拓者

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发表于 2013-2-20 18:46:23 | 只看该作者
至高无上 发表于 2013-2-20 17:35
好吧,咱是脚本盲,会改不会写。

咱现在是做一个火铳发射的效果,人物已经可以后退然后高举武器了,怪物 ...

好的。。你赢了。。
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # + Guns Action Sequence Addon for RPG Tankentai Sideview Battle System
  3. #   v1.3 (Only for Kaduki battlers)
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  Script original by: Kylock
  6. #  1.2 By Night'Walker
  7. #==============================================================================
  8. #   Requested by gend0 (rpgrevolution.com)
  9. #   This is a script that adds new functionality to the Sideview battle System
  10. # in the way of an additional animation for gun weapons.
  11. #   To use this script, simply add it below the Sideview Battle System scripts
  12. # and make sure your gun have element 6(Whip) checked in the game database on
  13. # the weapons tab.  This can be changed below if you like your whip element.
  14. #------------------------------------------------------------------------------
  15. # ++ Assigning a Gun Action to Skills and Weapons
  16. #
  17. #   [With Notetag]
  18. # * In the Notes field of a skill or weapon, type in
  19. #
  20. #               <action: GUN_ATTACK>
  21. #
  22. #   You do not need quotes around GUN_ATTACK. Remember that it requires
  23. #   Notetags for Tankentai Add-on
  24. #
  25. #==============================================================================
  26.  
  27. module N01
  28.   RANGED_ANIME = {
  29.   # Magic Animation
  30.   "FIRE_GUN"       => ["m_a", 87,   4,  0,  12,   0,  0,  0, 2, true,""],
  31.   # Weapon Animations
  32.   "DOWN_TO_LEFT" => [ 3, 0, false, 120, 45, 4, false, 1, 1, 0,  0, false],
  33.   "LEFT_TO_UP" => [ 3, 0, false, 45, -15, 4, false, 1, 1, 0,  0, false],
  34.   "LEFT_TO_UPL" => [ 3, 0, false, 45, -15, 4, false, 1, 1, 0,  0, true],
  35.   "VERT_SWING-"     => [   3,   0,false,-15,  45,  4,false,   1,  1,  0,  0,false],
  36.   # Battler Animations
  37.   "DRAW_WEAPON" => [ 1, 0, 4, 2, 0, -1, 0, true,"DOWN_TO_LEFT"],
  38.   "GUN_FIRE" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 0, true,"LEFT_TO_UP"],
  39.   "GUN_FIREL" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 0, true,"LEFT_TO_UPL"],
  40.   "WPN_SWING_V-" => [ 1, 0, 4, 2, 0, -1, 0, true,"VERT_SWING-"],
  41.   "FRONT_JUMP"              => [  0, -32,   0,  16,  0,  -3,  "JUMP_ATTACK_POSE"],}
  42.   ANIME.merge!(RANGED_ANIME)
  43.   # Action Sequence
  44.   RANGED_ATTACK_ACTION = {
  45.     "GUN_ATTACK" => ["FRONT_JUMP","DRAW_WEAPON","14","DAMAGE_ANIM","6","FIRE_GUN","GUN_FIRE",
  46.     "5","WPN_SWING_V-","20","WEAPON2_DAMAGE","6","Two Wpn Only","FIRE_GUN",
  47.     "GUN_FIREL","Two Wpn Only",
  48.     "5","Can Collapse","MOVE_TO","RESET"],}
  49.   ACTION.merge!(RANGED_ATTACK_ACTION)
  50. end

RUBY 代码复制
  1. class RPG::Weapon
  2.   alias base_actionxxx base_action
  3.   def base_action
  4.     base_actionxxx
  5.     case @id
  6.     when 31 # 武器 ID
  7.       return "GUN_ATTACK" # Action Sequence Key
  8.     end
  9.     # Default Action Sequence for unassigned Skill IDs.
  10.   end
  11. end

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各种E文版扩展部分。。有错不是我的事>///<  发表于 2013-2-20 18:47

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怪蜀黍 + 1 够有耐心的。

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