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[RMVA发布] RMVA 升级获得自由属性加点系统。

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发表于 2013-3-6 23:06:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 救世小树 于 2013-3-8 15:24 编辑

想给自己游戏弄个加点系统,但是VA找不到合适的,    白字卖萌
于是自己动手,查来查去,边查边写,有了这个不算完美的脚本。
写完之后想想来这里这么久了,一直在潜水,    白字卖萌
于是就鼓起勇气把这第一次自己完成的功能型脚本修改了一下,送给大家。


新版本正常向发布
新版正常向不再采用增长百分比,
就是普通的加法运算,也没有了蛋疼的每个角色设置成长率,
可以设定加点的种类,每种点对角色18个属性的影响(加法),总之比这个版本更普适。
http://rpg.blue/thread-295517-1-1.html



首先要准备好大量的变量位置,因为每个角色要消耗7个变量位置,
储存属性点的变量编号是   x+角色id*7  ,
[x+角色id*7] ~ [x+角色id*7+6]号变量分别储存了
自由点; 体力点; 精神点;力量点; 魔力点; 韧性点; 灵活点。
体力精神影响HPMP上限和再生率,每个角色的影响程度可以在脚本一开始的数组里设置;
角色MHP=原MHP*(1+影响系数*角色体力点)
角色MMP=原MMP*(1+影响系数*角色精神点)
角色ATK=原ATK*(1+影响系数*角色力量点)
角色MAT=原MAT*(1+影响系数*角色魔力点)
这样设定纯粹是为了好玩【O(∩_∩)O~】
不过这样子计算时装备附加的HPMP物攻魔攻的效果也会被这样影响,
如果在数据库中把人物的基础物攻魔攻HPMP设定得比较低而且没有成长而单纯靠加点成长的话,那就装备附加上面四种属性的影响就比较强了。
至于其它属性的设置就全都是加法了。
1.png
通过加点可以影响的属性有:
MHP、HP再生、
MMP、MP再生、
物攻、
魔攻、
物防、魔防、
敏捷、物理魔法回避。
2.png
想要增加其它的属性也可以照着样子改,额,懂一点脚本的应该改起来不难。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
第一次发脚本,可能有很多不好的地方,请多担待。
使用脚本将它放在该放的位置就行了,菜单中会多出加点的选项。
每个角色对应系数,洗点水的物品编号和一些文字可以自己在脚本开头设置。
    白字卖萌
最后我怎么可能会告诉你这里顺便附带了一个升级回满血蓝的小功能【想必这个是大家都会的基础吧】
希望这脚本少出点bug。。。我自认为是写得挺认真的。。。

范例没有打包dll,请自行添加。
Project3.rar (306.7 KB, 下载次数: 199)

修一个不算大的bug:洗点之后mp超过mmp;
150行左右:
def use_item(item)
  super
  if item.id == RESET_ITEM
    reset(self.id)
    self.hp = [self.hp,self.mhp].min
    self.mp = [self.mp,self.mmp].min   #加上这行。。。
  end
end


      这行白字是在卖萌?

以下脚本代码
[pre lang="ruby" line="1"]#encoding:utf-8
#=============================================================================
#-----------------RMVA加点系统-v1.00---By:救世小树--------转载请注明出处-------
#=============================================================================

module Point_Tree
  
  POINT_VARIABLE = 33
  #储存属性点的变量编号是33+角色id*7,
  #即40号变量为一号角色自由点;41号为体力点;42号为精神点;
  #43号为力量点;44号为魔力点;45号为韧性点;46号为灵活点。
  
  LEVEL_UP_POINT = 3
  #每升一级属性点增加数
  
  RESET_ITEM     = 20   #洗点水编号
  
  #每一种点的称呼
  STR_BODY       = "体力"
  STR_MENTAL     = "精神"
  STR_STR        = "力量"
  STR_MAG        = "魔力"
  STR_HAR        = "韧性"
  STR_SPE        = "灵活"
  
  STR_ALL        = [STR_BODY,STR_MENTAL,STR_STR,STR_MAG,STR_HAR,STR_SPE]
  
  #菜单项名称
  ADDPOINT       = "加点"
  
  POINT_NAME     = "属性点"
  
  BODY_MHP   = [0,
  2.0,2.6,4.2,2.3,3.5,      10,10,10,10,10]
  #第一个0请无视,第二个2.0即1号角色对应的增加一点体力时MHP增加百分数
  #即一号角色MHP=原MHP*(1+2.0*一号角色体力点)
  
  BODY_HP    = [0,
  2,5,8,3,7, 10,10,10,10,10]
  #各角色每增加一点体力HP恢复率增加值(万分率)
  
  MENTAL_MMP = [0,
  4.4,3.9,2.6,4.2,3.5, 2,2,2,2,2]
  #各角色每增加一点精神MMP增加百分数
  
  MENTAL_MP  = [0,
  12,10,7,9,7, 10,10,10,10,10]
  #各角色每增加一点精神MP恢复率增加值(万分率)
  
  STR_ATK    = [0,
  1.0,1.6,3.7,1.2,3.0, 2,2,2,2,2]
  #各角色每增加一点力量物理攻击增加百分数
  
  MAG_MAT    = [0,
  3.6,3.9,2.2,3.8,3.0, 7,7,7,7,7]
  #各角色每增加一点魔力魔法攻击增加百分数
  
  HAR_DEF    = [0,
  0,2,5,2,4, 3,3,3,3,3]
  #各角色每增加一点韧性物理防御增加点数
  
  HAR_MDF    = [0,
  7,5,5,6,4, 3,3,3,3,3]
  #各角色每增加一点韧性魔法防御增加点数
  
  SPE_AGI    = [0,
  3,2,2,4,2, 3,3,3,3,3]
  #各角色每增加一点灵活敏捷增加点数
  
  SPE_EVA    = [0,
  10,6,4,15,7, 2,2,2,2,2]
  #各角色每增加一点灵活物理魔法闪避增加点数(万分率)
  
  def reset(actor_id)
    for i in 1..6
      $game_variables[actor_id*7 + POINT_VARIABLE]+=$game_variables[actor_id*7 + POINT_VARIABLE+i]
      $game_variables[actor_id*7 + POINT_VARIABLE+i]=0
    end
  end
  
  def temp_all
    return $temp_body+$temp_mental+$temp_str+$temp_mag+$temp_har+$temp_spe
  end
  
end

$temp_body   = 0
$temp_mental = 0
$temp_str    = 0
$temp_mag    = 0
$temp_har    = 0
$temp_spe    = 0

class Game_Actor < Game_Battler
  include Point_Tree
  alias level_up_tre level_up
  def level_up
    level_up_tre
    @hp += mhp
    @mp += mmp
    $game_variables[self.id*7 + POINT_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
  end
  def point_plus(param_id,extra_add = 0)
    case param_id
    when 3
      return (extra_add+$game_variables[self.id*7 + POINT_VARIABLE+5])*HAR_DEF[self.id]
    when 5
      return (extra_add+$game_variables[self.id*7 + POINT_VARIABLE+5])*HAR_MDF[self.id]
    when 6
      return (extra_add+$game_variables[self.id*7 + POINT_VARIABLE+6])*SPE_AGI[self.id]
    end
    return 0
  end
  def point_rate(param_id,extra_add=0)
    case param_id
    when 0
      return 1+((extra_add+$game_variables[self.id*7+POINT_VARIABLE+1])*BODY_MHP[self.id]/100.0)
    when 1
      return 1+((extra_add+$game_variables[self.id*7+POINT_VARIABLE+2])*MENTAL_MMP[self.id]/100.0)
    when 2
      return 1+((extra_add+$game_variables[self.id*7+POINT_VARIABLE+3])*STR_ATK[self.id]/100.0)
    when 4
      return 1+((extra_add+$game_variables[self.id*7+POINT_VARIABLE+4])*MAG_MAT[self.id]/100.0)
    end
    return 1
  end
  alias point_base_param param
  
  def param(param_id,extra_add = 0)
    value = param_base(param_id) + param_plus(param_id) + point_plus(param_id,extra_add)
    value *= param_rate(param_id) * point_rate(param_id,extra_add) * param_buff_rate(param_id)
    [[value, param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
  end
  def xparam(xparam_id,extra_add=0)
    xp = super(xparam_id)
    case xparam_id
    when 1
      return xp + (extra_add+$game_variables[self.id*7 + POINT_VARIABLE+6])*SPE_EVA[self.id]/10000.0
    when 4
      return xp + (extra_add+$game_variables[self.id*7 + POINT_VARIABLE+6])*SPE_EVA[self.id]/10000.0
    when 7
      return xp + (extra_add+$game_variables[self.id*7 + POINT_VARIABLE+1])*BODY_HP[self.id]/10000.0
    when 8
      return xp + (extra_add+$game_variables[self.id*7 + POINT_VARIABLE+2])*MENTAL_MP[self.id]/10000.0
    end
    return xp
  end
  def use_item(item)
    super
    if item.id == RESET_ITEM
      reset(self.id)
      self.hp = [self.hp,self.mhp].min
      self.mp = [self.mp,self.mmp].min
    end
  end
end

class Window_Point_Command < Window_Command
  
  include Point_Tree
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化指令选择位置(类方法)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    @actor = actor
    super(0,0)
    select_last
  end
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取显示行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    item_max
  end
  def get_actor_point(id)
    s = $game_variables[@actor.id*7+POINT_VARIABLE+id].to_s
    case id
    when 1
      return "("+s+")+"+$temp_body.to_s
    when 2
      return "("+s+")+"+$temp_mental.to_s
    when 3
      return "("+s+")+"+$temp_str.to_s
    when 4
      return "("+s+")+"+$temp_mag.to_s
    when 5
      return "("+s+")+"+$temp_har.to_s
    when 6
      return "("+s+")+"+$temp_spe.to_s
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(STR_BODY   + get_actor_point(1)  , :point_body  ,add_enabled)
    add_command(STR_MENTAL + get_actor_point(2)  , :point_mental,add_enabled)
    add_command(STR_STR    + get_actor_point(3)  , :point_str   ,add_enabled)
    add_command(STR_MAG    + get_actor_point(4)  , :point_mag   ,add_enabled)
    add_command(STR_HAR    + get_actor_point(5)  , :point_har   ,add_enabled)
    add_command(STR_SPE    + get_actor_point(6)  , :point_spe   ,add_enabled)
    add_command("确认",  :point_ok)
    add_command("取消",  :point_cancle)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 按下确定键时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    @@last_command_symbol = current_symbol
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回最后一个选项的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select_symbol(@@last_command_symbol)
  end
  
  def add_enabled
    temp_all < $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE]
  end

  def update_help
    @help_window.set_text(self.index+1) if @help_window
  end
end

#帮助窗口
class Window_Point_Help < Window_Base
  include Point_Tree
  def initialize()
    super(0, 216, 160, 200)
  end
  def set_text(id)
    contents.clear
    text = ""
    case id
    when 1
      text = STR_BODY + "影响:\n\\}  " + Vocab::param(0) +"\n(百分之)\n  回合HP再生\n(万分之)"
    when 2
      text = STR_MENTAL + "影响:\n\\}  " + Vocab::param(1) +"\n(百分之)\n  回合MP再生\n(万分之)"
    when 3
      text = STR_STR + "影响:\n\\}  " + Vocab::param(2) +"\n(百分之)"
    when 4
      text = STR_MAG + "影响:\n\\}  " + Vocab::param(4) +"\n(百分之)"
    when 5
      text = STR_HAR + "影响:\n\\}  " + Vocab::param(3) +"\n  "+Vocab::param(5)
    when 6
      text = STR_SPE + "影响:\n\\}  " + Vocab::param(6) +"\n  双回避\n(万分之)"
    when 7
      text = "\\}确认此次加点分配"
    when 8
      text = "\\}取消此次加点分配"
    end
    draw_text_ex(8, 8, text)
  end
end


#角色状态窗口
class Window_Point_Actor < Window_Base
  include Point_Tree
  def initialize(actor)
    super(160, 0, Graphics.width - 160, Graphics.height)
    @actor = actor
    refresh
  end
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  def refresh
    contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 2, 0)
    draw_actor_level(@actor, 102,  line_height * 1)
    draw_actor_class(@actor, 140, 0)
    draw_actor_face(@actor, 2, line_height * 1)
    draw_actor_point(100,line_height*2)
    draw_actor_param_point(8,line_height * 5)
  end
  def draw_actor_point(x,y)
    draw_text(x,y,200,line_height,"  未分配"+POINT_NAME + ":" + $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE].to_s)
    draw_text(x,y+line_height,200,line_height,"此次分配"+POINT_NAME + ":" + temp_all.to_s)
  end
  def draw_actor_param_point(x,y)
    11.times {|i| actor_param_to_s(x,y,i)}
  end
  def actor_param_to_s(x,y,param_id)
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    case param_id
    when 0
      s1 = Vocab::param(0)
      s2 = @actor.param(0).to_s
      s3 = @actor.param(0,$temp_body).to_s
      s4 = "成长" + BODY_MHP[@actor.id].to_s
    when 1
      s1 = Vocab::param(1)
      s2 = @actor.param(1).to_s  
      s3 =  @actor.param(1,$temp_mental).to_s
      s4 = "成长" + MENTAL_MMP[@actor.id].to_s
    when 2
      s1 = Vocab::param(2)
      s2 = @actor.param(2).to_s  
      s3 =   @actor.param(2,$temp_str).to_s
      s4 = "成长" + STR_ATK[@actor.id].to_s
    when 3
      s1 = Vocab::param(3)
      s2 = @actor.param(3).to_s  
      s3 =  @actor.param(3,$temp_har).to_s
      s4 = "成长" + HAR_DEF[@actor.id].to_s
    when 4
      s1 = Vocab::param(4)
      s2 = @actor.param(4).to_s  
      s3 =  @actor.param(4,$temp_mag).to_s
      s4 = "成长" + MAG_MAT[@actor.id].to_s
    when 5
      s1 = Vocab::param(5)  
      s2 = @actor.param(5).to_s  
      s3 =  @actor.param(5,$temp_har).to_s
      s4 = "成长" + HAR_MDF[@actor.id].to_s
    when 6
      s1 = Vocab::param(6)  
      s2 = @actor.param(6).to_s  
      s3 =  @actor.param(6,$temp_spe).to_s
      s4 = "成长" + SPE_AGI[@actor.id].to_s
    when 7
      s1 = "物理闪避"  
      s2 = sprintf("%02.1f%%",@actor.xparam(1)*100)  
      s3 =  sprintf("%02.1f%%",@actor.xparam(1,$temp_spe)*100)
      s4 = "成长" + SPE_EVA[@actor.id].to_s
    when 8
      s1 = "魔法闪避"  
      s2 = sprintf("%02.1f%%",@actor.xparam(4)*100)  
      s3 =   sprintf("%02.1f%%",@actor.xparam(4,$temp_spe)*100)
      s4 = "成长" + SPE_EVA[@actor.id].to_s
    when 9
      s1 = "HP恢复"  
      s2 = sprintf("%02.1f%%",@actor.xparam(7)*100)  
      s3 =  sprintf("%02.1f%%",@actor.xparam(7,$temp_body)*100)
      s4 = "成长" + BODY_HP[@actor.id].to_s
    when 10
      s1 = "MP恢复"  
      s2 = sprintf("%02.1f%%",@actor.xparam(8)*100)  
      s3 =  sprintf("%02.1f%%",@actor.xparam(8,$temp_mental)*100)
      s4 = "成长" + MENTAL_MP[@actor.id].to_s
    end
    change_color(system_color)
    draw_text(x,y+line_height*param_id,100,line_height,s1)
    change_color(normal_color)
    s2+= " →"
    draw_text(x+82,y+line_height*param_id,120,line_height,s2,2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x+150,y+line_height*param_id,100,line_height,s3,2)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 16
    draw_text(x+266,y+line_height*param_id,100,line_height,s4)
    contents.font.size = 24
  end
end

class Scene_Point < Scene_Base
  include Point_Tree
  def start
    super
    create_background
    @actor = $game_party.menu_actor
    create_command_window
    create_status_window
    create_help_window
   
  end
  def terminate
    super
    dispose_background
  end
  def create_background
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
    @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
  end
  def dispose_background
    @background_sprite.dispose
  end
  
  def create_command_window
    @command_window = Window_Point_Command.new(@actor)
    @command_window.set_handler(:cancel,      method(:return_scene))
    @command_window.set_handler(:pagedown,    method(:next_actor))
    @command_window.set_handler(:pageup,      method(:prev_actor))
    @command_window.set_handler(:point_body,  method(:add_body))
    @command_window.set_handler(:point_mental,method(:add_mental))
    @command_window.set_handler(:point_str,   method(:add_str))
    @command_window.set_handler(:point_mag,   method(:add_mag))
    @command_window.set_handler(:point_har,   method(:add_har))
    @command_window.set_handler(:point_spe,   method(:add_spe))
    @command_window.set_handler(:point_ok,    method(:add_ok))
    @command_window.set_handler(:point_cancle,method(:add_cancle))
   
  end
  def return_scene
    add_cancle
    SceneManager.return
  end
  def create_status_window
    @status_window = Window_Point_Actor.new(@actor)
  end
  def create_help_window
    @help_window = Window_Point_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
    @command_window.help_window = @help_window
    @command_window.activate
  end
  
  def add_body
    if temp_all >= $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE] #or $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE] == 0
      @command_window.activate
      return
    end
    $temp_body += 1
    @status_window.refresh
    @command_window.refresh
    @command_window.activate
  end
  
  def add_mental
    if temp_all >= $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE]
      @command_window.activate
      return
    end
    $temp_mental += 1
    @status_window.refresh
    @command_window.refresh
    @command_window.activate
  end
  
  def add_str
    if temp_all >= $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE]
      @command_window.activate
      return
    end
    $temp_str += 1
    @status_window.refresh
    @command_window.refresh
    @command_window.activate
  end
  def add_mag
    if temp_all >= $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE]
      @command_window.activate
      return
    end
    $temp_mag += 1
    @status_window.refresh
    @command_window.refresh
    @command_window.activate
  end
  def add_har
    if temp_all >= $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE]
      @command_window.activate
      return
    end
    $temp_har += 1
    @status_window.refresh
    @command_window.refresh
    @command_window.activate
  end
  def add_spe
    if temp_all >= $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE]
      @command_window.activate
      return
    end
    $temp_spe += 1
    @status_window.refresh
    @command_window.refresh
    @command_window.activate
  end
  def add_ok
    $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE+1] += $temp_body
    $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE+2] += $temp_mental
    $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE+3] += $temp_str
    $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE+4] += $temp_mag
    $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE+5] += $temp_har
    $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE+6] += $temp_spe
    $game_variables[@actor.id*7 + POINT_VARIABLE] -= temp_all
    add_cancle
  end
  
  def add_cancle
    $temp_body   = 0
    $temp_mental = 0
    $temp_str    = 0
    $temp_mag    = 0
    $temp_har    = 0
    $temp_spe    = 0
    @status_window.refresh
    @command_window.refresh
    @command_window.activate
  end
  
  
  def next_actor
    @actor = $game_party.menu_actor_next
    on_actor_change
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 切换到上一个角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor = $game_party.menu_actor_prev
    on_actor_change
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 切换角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
    @status_window.actor = @actor
    @command_window.actor = @actor
    @command_window.activate
  end
  
end

class Window_MenuCommand < Window_Command
  alias add_original_commands_old add_original_commands
  def add_original_commands
    add_original_commands_old
    add_command(Point_Tree::ADDPOINT,    :addpoint)
  end
end

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  alias create_command_window_old create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_old
    @command_window.set_handler(:addpoint,method(:add_point))
  end
  def add_point
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
  def on_ok
    SceneManager.call(Scene_Point)
    Window_Point_Command::init_command_position
  end
end

class Window_Status < Window_Selectable
  include Point_Tree
  alias draw_parameters_old draw_parameters
  def draw_parameters(x, y)
    draw_parameters_old(x,y)
    draw_point(x,y)
  end
  def draw_point(x,y)
    for i in 0..5
      change_color(system_color)
      draw_text(x+100, y+ line_height * i, 80, line_height, STR_ALL)
      change_color(normal_color)
      draw_text(x+180, y+ line_height * i, 36, line_height,$game_variables[@actor.id*7+POINT_VARIABLE+i+1], 2)
    end
  end
  
end

class Window_Base < Window
  def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(x-30, y, 80, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(x+ 50, y, 36, line_height, actor.param(param_id), 2)
  end
end

class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  def item_usable?
    if item.id == Point_Tree::RESET_ITEM
      return true
    end
    user.usable?(item) && item_effects_valid?
  end
end[/pre]

    白字卖萌
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参与人数 1星屑 +7 收起 理由
李梦遥 + 7 塞糖

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研表究明,汉字的序顺并不定一能影阅响读,比如当你看完这话句后,才发这现里的字全是都乱的
梦石
0
星屑
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2010-6-28
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9
发表于 2013-7-15 02:39:52 | 显示全部楼层
顶LZ,这是个好东西
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梦石
0
星屑
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2010-8-8
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26
发表于 2013-7-29 01:12:50 | 显示全部楼层
这个真心不错,支持你一下!
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梦石
0
星屑
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14
发表于 2013-8-11 14:45:21 | 显示全部楼层

顶LZ,这是个好东西
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梦石
0
星屑
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2013-7-19
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3
发表于 2013-8-16 17:37:53 | 显示全部楼层
顶LZ,这是个好东西
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梦石
0
星屑
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232
发表于 2014-1-28 13:16:30 | 显示全部楼层
要的就是这种!!!依旧要值槽(别忘了设上限)...
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