设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1462|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 请教个技能的问题

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
52
在线时间
586 小时
注册时间
2012-5-31
帖子
768
跳转到指定楼层
1
发表于 2013-4-24 11:16:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 wwwcctvty 于 2013-4-25 17:23 编辑

我做了一个三连击的技能,用全动画脚本,可是目前只能实现三次伤害是一样的,
有没有办法让三次的伤害分别是1倍、2倍、3倍呢?
使用以下脚本:

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 全动画战斗
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  By whbm
  5. #   应用脚本 彩虹神剑 By 66
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. #==============================================================================
  9. #简要介绍:
  10. #    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
  11. #使用方法:
  12. #    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
  13. #    1.数据库的设置
  14. #      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
  15. #      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
  16. #
  17. #      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
  18. #      
  19. #      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置
  20. #      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
  21. #    2.战斗图的设置
  22. #      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
  23. #      战斗图的文件名格式如下:
  24. #          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
  25. #          (其中“名字”一项与动画无关)
  26. #          例如:
  27. #          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
  28. #      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
  29. #          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
  30. #    综上,设置就这么完成了。
  31. #注意事项:
  32. #    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
  33. #    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
  34. #    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
  35. #    4.系统是从游戏“石焚刃暖”中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。     
  36. #==============================================================================
  37. class Spriteset_Battle
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 初始化变量
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def initialize
  42.     # 生成显示端口
  43.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  44.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  45.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  46.     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  47.     @viewport2.z = 101
  48.     @viewport3.z = 200
  49.     @viewport4.z = 5000
  50.     # 生成战斗背景活动块
  51.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  52.     # 生成敌人活动块
  53.     @enemy_sprites = []
  54.     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  55.       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  56.     end
  57.     # 生成敌人活动块
  58.     @actor_sprites = []
  59.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  60.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  61.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  62.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  63.     # 生成天候
  64.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  65.     # 生成图片活动块
  66.     @picture_sprites = []
  67.     for i in 51..100
  68.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  69.         $game_screen.pictures[i]))
  70.     end
  71.     # 生成计时器块
  72.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  73.     # 刷新画面
  74.     update
  75.   end
  76.   #..........................................................................
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 胜利图
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def win
  81.     for sprite in @actor_sprites
  82.       sprite.win
  83.     end
  84.   end
  85.   #..........................................................................
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新画面
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def update
  90.     # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
  91.     @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
  92.     @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
  93.     @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
  94.     @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
  95.     # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
  96.     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  97.       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  98.       if @battleback_sprite.bitmap != nil
  99.         @battleback_sprite.bitmap.dispose
  100.       end
  101.       @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  102.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
  103.     end
  104.     # 刷新战斗者的活动块
  105.     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  106.       sprite.update
  107.     end
  108.     # 刷新天气图形
  109.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  110.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  111.     @weather.update
  112.     # 刷新图片活动块
  113.     for sprite in @picture_sprites
  114.       sprite.update
  115.     end
  116.     # 刷新计时器活动块
  117.     @timer_sprite.update
  118.     # 设置画面的色调与震动位置
  119.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  120.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  121.     # 设置画面的闪烁色
  122.     @viewport4.color = $game_screen.flash_color
  123.     # 刷新显示端口
  124.     @viewport1.update
  125.     @viewport2.update
  126.     @viewport4.update
  127.   end
  128. end
  129. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 获取光标指向的敌人
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def enemy
  134.     return $game_troop.enemies[@index]
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 刷新画面
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def update
  140.     super
  141.     # 如果指向不存在的敌人就离开
  142.     $game_troop.enemies.size.times do
  143.       break if self.enemy.exist?
  144.       @index += 1
  145.       @index %= $game_troop.enemies.size
  146.     end
  147.     # 光标右
  148.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  149.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  150.       $game_troop.enemies.size.times do
  151.         @index += 1
  152.         @index %= $game_troop.enemies.size
  153.         break if self.enemy.exist?
  154.       end
  155.     end
  156.     # 光标左
  157.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  158.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  159.       $game_troop.enemies.size.times do
  160.         @index += $game_troop.enemies.size - 1
  161.         @index %= $game_troop.enemies.size
  162.         break if self.enemy.exist?
  163.       end
  164.     end
  165.     # 设置活动块坐标
  166.     if self.enemy != nil
  167.       self.x = self.enemy.screen_x + self.ox
  168.       self.y = self.enemy.screen_y + self.oy
  169.     end
  170.   end
  171. end
  172. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 获取光标指向的角色
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def actor
  177.     return $game_party.actors[@index]
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 刷新画面
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def update
  183.     super
  184.     # 光标右
  185.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  186.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  187.       @index += 1
  188.       @index %= $game_party.actors.size
  189.     end
  190.     # 光标左
  191.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  192.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  193.       @index += $game_party.actors.size - 1
  194.       @index %= $game_party.actors.size
  195.     end
  196.     # 设置活动块坐标
  197.     if self.actor != nil
  198.       self.x = self.actor.screen_x + self.ox
  199.       self.y = self.actor.screen_y + self.oy
  200.     end
  201.   end
  202. end
  203. class Scene_Battle
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def update_phase4_step3
  208.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  209.     if @animation1_id == 0
  210.       @active_battler.white_flash = true
  211.     else
  212.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  213.       @active_battler.animation_hit = true
  214.     end
  215.     # 对像方动画
  216.     for target in @target_battlers
  217.       target.animation_id = @animation2_id
  218.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  219.       #.......................................................................
  220.       if target.is_a?(Game_Actor)
  221.         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
  222.           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[2])
  223.         else
  224.           target.setup_battler_hurt_ani(0)
  225.         end
  226.       end
  227.       if target.is_a?(Game_Enemy)
  228.         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
  229.           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[1])
  230.         else
  231.           target.setup_battler_hurt_ani(0)
  232.         end
  233.       end
  234.       #.......................................................................
  235.     end
  236.     # 对像方动画
  237.     for target in @target_battlers
  238.       target.animation_id = @animation2_id
  239.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  240.       #......................................................................
  241.     end
  242.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  243.     @wait_count = 8
  244.     # 移至步骤 5
  245.     @phase4_step = 5
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画) ★
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def update_phase4_step4
  251.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  252.     @wait_count = 8
  253.     # 移至步骤 5
  254.     @phase4_step = 5
  255.   end
  256. end
  257. class Game_Actor < Game_Battler
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def screen_x
  262.     # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  263.     if self.index != nil
  264.       #......................................................................
  265.       return self.index * 90 + 500
  266.       #......................................................................
  267.     else
  268.       return 0
  269.     end
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def screen_y
  275.     #........................................................................
  276.     return 464 - self.index * 110
  277.     #........................................................................
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def screen_z
  283.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  284.     if self.index != nil
  285.       return 4 - self.index
  286.     else
  287.       return 0
  288.     end
  289.   end
  290. end
  291. class Scene_Battle
  292.   #..........................................................................
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● 返回phase
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def phase
  297.     return @phase
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● 返回phase4_step
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def phase4_step
  303.     return @phase4_step
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● 返回phase4_step
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def actor_command_active?
  309.     return @actor_command_window.active
  310.   end
  311.   #..........................................................................
  312. end
  313. class Game_Battler
  314.   #..........................................................................
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● 获取循环的动画 ID
  317.   #--------------------------------------------------------------------------  
  318.   def show_damage(value)
  319.     @show_damage_value = value
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● 获取循环的动画 ID
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   def show_damage_value
  325.     return @show_damage_value
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● 获取循环的动画 ID
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def battler_ani
  331.     return @battler_ani
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● 获取循环的动画 ID
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def setup_battler_ani(battler_ani, once = 0)
  337.     @battler_ani = battler_ani
  338.     @once = once
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● 获取循环的动画 ID
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def setup_battler_hurt_ani(hurt)
  344.     @hurt = hurt
  345.   end  
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ● 获取循环的动画 ID
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def setup_battler_dead_ani(over)
  350.     @over = over
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● 获取循环的动画 ID
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   def battler_dead_ani
  356.     return @over
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● 获取循环的动画 ID
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def battler_ani_once
  362.     return @once
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 获取循环的动画 ID
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def battler_hurt_ani
  368.     return @hurt
  369.   end
  370.   #..........................................................................
  371. end
  372. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  373.   #..........................................................................
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   # ● 胜利图
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   def win
  378.     if @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead?
  379.       @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
  380.     end
  381.   end
  382.   #..........................................................................
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 释放
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   def dispose
  387.     if self.bitmap != nil
  388.       self.bitmap.dispose
  389.     end
  390.     super
  391.   end
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   # ● 刷新画面
  394.   #--------------------------------------------------------------------------
  395.   def update
  396.     super
  397.     # 战斗者为 nil 的情况下
  398.     if [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] == nil
  399.       self.bitmap = nil
  400.       loop_animation(nil)
  401.       return
  402.     end
  403.     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  404.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  405.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  406.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  407.       # 获取、设置位图
  408.       @battler_name = @battler.battler_name
  409.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  410.       #.......................................................................
  411.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  412.       #.......................................................................
  413.       @width = bitmap.width
  414.       [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = bitmap.height
  415.       self.ox = @width / 2
  416.       self.oy = @height
  417.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  418.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  419.         if @battler.dead? or @battler.hidden
  420.           self.opacity = 0
  421.         end
  422.       end
  423.     end
  424.     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  425.     #.........................................................................
  426.     if @battler.battler_ani != @battler_ani
  427.       @battler_ani = @battler.battler_ani
  428.       loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  429.     end
  430.     #.........................................................................
  431.     # 应该被显示的角色的情况下
  432.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  433.       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  434.       if $game_temp.battle_main_phase
  435.         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  436.       else
  437.         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  438.       end
  439.     end
  440.     # 明灭
  441.     if @battler.blink
  442.       blink_on
  443.     else
  444.       blink_off
  445.     end
  446.     # 不可见的情况下
  447.     unless @battler_visible
  448.       # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  449.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  450.          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  451.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  452.           appear
  453.         else
  454.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  455.         end
  456.         @battler_visible = true
  457.       end
  458.     end
  459.     # 可见的情况下
  460.     if @battler_visible
  461.       # 逃跑
  462.       if @battler.hidden
  463.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  464.         escape
  465.         @battler_visible = false
  466.       end
  467.       # 白色闪烁
  468.       if @battler.white_flash
  469.         whiten
  470.         @battler.white_flash = false
  471.       end
  472.       # 动画
  473.       if @battler.animation_id != 0
  474.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  475.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  476.         @battler.animation_id = 0
  477.       end
  478.       # 伤害
  479.       if @battler.damage_pop
  480.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  481.         @battler.damage = nil
  482.         @battler.critical = false
  483.         @battler.damage_pop = false
  484.       end
  485.       # korapusu
  486.       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  487.         #....................................................................
  488.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  489.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  490.           #collapse
  491.         else
  492.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  493.         end
  494.         #....................................................................
  495.         @battler_visible = false
  496.       end
  497.     end
  498.     # 设置活动块的坐标
  499.     self.x = @battler.screen_x
  500.     self.y = @battler.screen_y
  501.     self.z = @battler.screen_z
  502.   end
  503. end
  504. module RPG
  505.   class Sprite < ::Sprite
  506.     def damage(value, critical)
  507.       dispose_damage
  508.       if value.is_a?(Numeric)
  509.         damage_string = value.abs.to_s
  510.       else
  511.         damage_string = value.to_s
  512.       end
  513.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  514.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  515.       bitmap.font.size = 32
  516.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  517.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  518.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  519.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  520.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  521.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  522.         bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  523.       else
  524.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  525.       end
  526.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  527.       if critical
  528.         bitmap.font.size = 20
  529.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  530.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  531.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  532.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  533.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  534.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  535.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  536.       end
  537.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  538.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  539.       @_damage_sprite.ox = 80
  540.       @_damage_sprite.oy = 20
  541.       @_damage_sprite.x = self.x
  542.       @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2 if @battler.is_a?(Game_Actor)
  543.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  544.       @_damage_sprite.z = 3000
  545.       @_damage_duration = 40
  546.     end
  547.   end
  548. end
  549. module RPG
  550. #--------------------------------------------------------------------------
  551. # ● 常量设定
  552. #--------------------------------------------------------------------------
  553. # 是否显示总伤害
  554. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  555. # 角色受攻击时是否跳一下
  556. BATTLER_JUMP = true
  557.  
  558. class Sprite < ::Sprite
  559.    #==========================================
  560.    # 修改说明:
  561.    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  562.    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  563.    # @_total_damage 记录总伤害
  564.    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  565.    #==========================================
  566.    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  567.    def initialize(viewport = nil)
  568.      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  569.      super(viewport)
  570.      @_whiten_duration = 0
  571.      @_appear_duration = 0
  572.      @_escape_duration = 0
  573.      @_collapse_duration = 0
  574.      @_damage_duration = 0
  575.      @_animation_duration = 0
  576.      @_blink = false
  577.      # 挨打时候跳跃
  578.      @flash_shake = 0
  579.      # 伤害记录数组
  580.      @_damage = []
  581.      # 总伤害数字
  582.      @_total_damage = 0
  583.      # 总伤害持续帧
  584.      @_total_damage_duration = 0
  585.      #.........................................................................
  586.      @hits = 0
  587.      #.........................................................................
  588.    end
  589.    def damage(value, critical)
  590.      #.........................................................................
  591.      #清除hit数
  592.      dispose_hit
  593.      #.........................................................................
  594.      if value.is_a?(Numeric)
  595.        damage_string = value.abs.to_s
  596.      else
  597.        damage_string = value.to_s
  598.      end
  599.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  600.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  601.      bitmap.font.size = 32
  602.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  603.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  604.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  605.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  606.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  607.      #=======================================
  608.      # 修改:颜色
  609.      #=======================================
  610.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  611.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  612.      else
  613.        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
  614.      end
  615.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  616.      if critical
  617.        bitmap.font.size = 20
  618.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  619.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  620.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  621.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  622.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  623.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  624.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  625.      end
  626.      @_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
  627.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  628.      @_damage_sprite.ox = 80
  629.      @_damage_sprite.oy = 20
  630.      @_damage_sprite.x = self.x
  631.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  632.      @_damage_sprite.z = 3000
  633.      @_damage_duration = 40
  634.      #=======================================
  635.      # 修改:推入新的伤害
  636.      #=======================================
  637.      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  638.      # 总伤害处理
  639.      make_total_damage(value)
  640.    end
  641.    #--------------------------------------------------------------------------
  642.    # ● 返回 @hits
  643.    #--------------------------------------------------------------------------
  644.    def get_hit
  645.      return @hits
  646.    end
  647.    #--------------------------------------------------------------------------
  648.    # ● hit数的美化描绘
  649.    #--------------------------------------------------------------------------
  650.    #..........................................................................
  651.    def hit
  652.      # 如果伤害值是数值
  653.      # 转为字符串
  654.      value=@hits
  655.      hits_string = value.to_s
  656.      # 初始化位图
  657.      bitmap = Bitmap.new(320, 64)
  658.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  659.      bitmap.font.size = 32
  660.      # 分割伤害值字符串
  661.      hits_array = hits_string.scan(/./)
  662.      hits_x = - 36.2#hits_string.size * 18.1 # 81 - hits_string.size * 18.1
  663.      rect_y = 0
  664.      # 循环伤害值字符串
  665.      for char in hits_array
  666.        # 后移一位
  667.        hits_x += 36.2
  668.        number = char.to_i
  669.        # 显示伤害数字
  670.        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),
  671.        Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
  672.      end
  673.      hits_x += 18.1
  674.      bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
  675.                 Rect.new(0, -21, 90, 50))
  676.      # 伤害值定位
  677.      @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  678.      @_hits_sprite.bitmap = bitmap
  679.      @_hits_sprite.x = 560 - hits_string.size * 36.2
  680.      @_hits_sprite.y = 70
  681.      @_hits_sprite.z = 3000
  682.      @_hits_duration = 40
  683.    end
  684.    #..........................................................................
  685.    #--------------------------------------------------------------------------
  686.    # ● 总伤害处理
  687.    #--------------------------------------------------------------------------
  688.    def make_total_damage(value)
  689.      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  690.        @_total_damage += value
  691.      else
  692.        return
  693.      end
  694.      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  695.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  696.      bitmap.font.size = 48
  697.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  698.      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  699.      if @_total_damage < 0
  700.        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  701.      else
  702.        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  703.      end
  704.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  705.      if @_total_damage_sprite.nil?
  706.        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
  707.        @_total_damage_sprite.ox = 80
  708.        @_total_damage_sprite.oy = 20
  709.        @_total_damage_sprite.z = 3000
  710.      end
  711.      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  712.      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
  713.      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
  714.      @_total_damage_sprite.x = self.x
  715.      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  716.      @_total_damage_sprite.z = 3001
  717.      #.........................................................................
  718.      @_total_damage_duration = 40
  719.      #.........................................................................
  720.      #.........................................................................
  721.      #hit数描绘
  722.      @hits+=1
  723.      hit
  724.      #.........................................................................
  725.    end
  726.    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  727.      dispose_animation      
  728.      #=======================================
  729.      # 修改:记录伤害和critical
  730.      #=======================================
  731.      @battler_damage = battler_damage
  732.      @battler_critical = battler_critical
  733.      @_animation = animation
  734.      return if @_animation == nil
  735.      @_animation_hit = hit
  736.      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  737.      animation_name = @_animation.animation_name
  738.      animation_hue = @_animation.animation_hue
  739.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  740.      #=======================================
  741.      # 修改:计算总闪光权限值
  742.      #=======================================
  743.      for timing in @_animation.timings
  744.        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  745.        @all_quanzhong += quanzhong
  746.        # 记录最后一次闪光
  747.        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  748.      end
  749.      #.........................................................................
  750.      @last_frame = @_last_frame
  751.      #.........................................................................
  752.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  753.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  754.      else
  755.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  756.      end
  757.      #=======================================
  758.      # 修改:行动方动画不显示伤害
  759.      #=======================================
  760.      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  761.        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  762.          @battler_damage = ""
  763.        end
  764.      end
  765.      @_animation_sprites = []
  766.      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  767.        for i in 0..15
  768.          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  769.          sprite.bitmap = bitmap
  770.          sprite.visible = false
  771.          @_animation_sprites.push(sprite)
  772.        end
  773.        unless @@_animations.include?(animation)
  774.          @@_animations.push(animation)
  775.        end
  776.      end
  777.      update_animation
  778.    end
  779.    #=======================================
  780.    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  781.    #       本内容在脚本中没有使用过
  782.    #=======================================
  783.    def dispose_damage
  784.      for damage in @_damage.reverse
  785.        damage[0].bitmap.dispose
  786.        damage[0].dispose
  787.        @_damage.delete(damage)
  788.      end
  789.      @_total_damage = 0
  790.      @_last_frame = -1
  791.      if @_total_damage_sprite != nil
  792.        @_total_damage_duration = 0
  793.        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  794.        @_total_damage_sprite.dispose
  795.        @_total_damage_sprite = nil
  796.      end
  797.    end
  798.    #=======================================
  799.    # 清除hit数
  800.    #=======================================
  801.    #...........................................................................
  802.    def dispose_hit
  803.      if @_hits_sprite != nil
  804.        @_hits_sprite.bitmap.dispose
  805.        @_hits_sprite.dispose
  806.        @_hits_sprite = nil
  807.      end
  808.    end
  809.    #...........................................................................
  810.    def dispose_animation
  811.      #=======================================
  812.      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  813.      #=======================================
  814.      @battler_damage = nil
  815.      @battler_critical = nil
  816.      @all_quanzhong = 1
  817.      @_total_damage = 0
  818.      @_last_frame = -1
  819.      #.........................................................................
  820.      @hits = 0
  821.      #.........................................................................
  822.      if @_animation_sprites != nil
  823.        sprite = @_animation_sprites[0]
  824.        if sprite != nil
  825.          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  826.          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  827.            sprite.bitmap.dispose
  828.          end
  829.        end
  830.        for sprite in @_animation_sprites
  831.          sprite.dispose
  832.        end
  833.        @_animation_sprites = nil
  834.        @_animation = nil
  835.      end
  836.    end
  837.    def update
  838.      super
  839.      if @_whiten_duration > 0
  840.        @_whiten_duration -= 1
  841.        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  842.      end
  843.      if @_appear_duration > 0
  844.        @_appear_duration -= 1
  845.        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  846.      end
  847.      if @_escape_duration > 0
  848.        @_escape_duration -= 1
  849.        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  850.      end
  851.      if @_collapse_duration > 0
  852.        @_collapse_duration -= 1
  853.        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  854.      end
  855.      #=======================================
  856.      # 修改:更新算法,更新弹出
  857.      #=======================================
  858.      if @_damage_duration > 0
  859.        @_damage_duration -= 1
  860.        for damage in @_damage
  861.          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  862.                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  863.                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  864.          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  865.          damage[0].opacity = damage[1]*20
  866.          damage[1] -= 1
  867.          if damage[1]==0
  868.            damage[0].bitmap.dispose
  869.            damage[0].dispose
  870.            @_damage.delete(damage)
  871.            next
  872.          end
  873.        end
  874.      end
  875.      #=======================================
  876.      # 添加:弹出总伤害
  877.      #=======================================
  878.      if @_total_damage_duration > 0
  879.        @_total_damage_duration -= 1
  880.        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  881.        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  882.          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  883.        end
  884.        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  885.          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  886.        end
  887.        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  888.        #......................................................................
  889.        if @_total_damage_duration <= 7 and @_total_damage_duration > 0
  890.          @_hits_sprite.opacity -= 32
  891.          @_hits_sprite.x += 1
  892.        end
  893.        #......................................................................
  894.        if @_total_damage_duration <= 0
  895.          #.....................................................................
  896.          dispose_hit
  897.          #.....................................................................
  898.          @_total_damage = 0
  899.          @_total_damage_duration = 0
  900.          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  901.          @_total_damage_sprite.dispose
  902.          @_total_damage_sprite = nil
  903.        end
  904.      end
  905.      #=======================================
  906.      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  907.        @_animation_duration -= 1
  908.        update_animation
  909.      end
  910.      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  911.        update_loop_animation
  912.        @_loop_animation_index += 1
  913.        #......................................................................
  914.        @loop_animation_once = 0
  915.        @loop_animation_once = 1 if @once == 1 and @_loop_animation_index == @_loop_animation.frame_max
  916.        #......................................................................
  917.        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  918.      end
  919.      if @_blink
  920.        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  921.        if @_blink_count < 16
  922.          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  923.        else
  924.          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  925.        end
  926.        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  927.      end
  928.      @@_animations.clear
  929.    end
  930.    #..........................................................................
  931.    def loop_animation_once
  932.      return @_loop_animation_once
  933.    end
  934.    #..........................................................................
  935.    def update_animation
  936.      if @_animation_duration > 0
  937.        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  938.        @frame_index = frame_index
  939.        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  940.        position = @_animation.position
  941.        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  942.        #=======================================
  943.        # 修改:弹出伤害,权重计算
  944.        #=======================================
  945.        for timing in @_animation.timings
  946.          if timing.frame == frame_index
  947.            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
  948.            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  949.            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  950.              t *= @battler_damage
  951.              t /= @all_quanzhong
  952.              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  953.              t = t.to_i
  954.              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  955.              if frame_index == @_last_frame
  956.                @_total_damage = @battler_damage - t
  957.              end
  958.              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  959.              damage(t,@battler_critical)
  960.            # 防止重复播放miss
  961.            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  962.              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  963.            end
  964.          end
  965.        end
  966.      else
  967.        dispose_animation
  968.      end
  969.    end
  970.    #=======================================
  971.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  972.    #=======================================
  973.    def update_loop_animation
  974.      frame_index = @_loop_animation_index
  975.      cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
  976.      position = @_loop_animation.position
  977.      #·改·
  978.      if @wait_count.to_i <= 0
  979.        @wait_count = 0
  980.        animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
  981.      else
  982.        @wait_count -= 1
  983.        for sprite in @_loop_animation_sprites
  984.          sprite.visible = false
  985.        end
  986.      end
  987.      if @wait_flash.to_i <= 0
  988.        @wait_flash = 0
  989.      else
  990.        @wait_flash -= 1
  991.        for sprite in @_loop_animation_sprites
  992.          sprite.blend_type = 1
  993.        end
  994.      end
  995.      #·改·
  996.      for timing in @_loop_animation.timings
  997.        if timing.frame == frame_index
  998.          animation_process_timing(timing, true)
  999.        end
  1000.      end
  1001.    end
  1002.    #=======================================
  1003.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  1004.    #=======================================
  1005.    def loop_animation(animation)
  1006.      return if animation == @_loop_animation
  1007.      dispose_loop_animation
  1008.      @_loop_animation = animation
  1009.      return if @_loop_animation == nil
  1010.      @_loop_animation_index = 0
  1011.      animation_name = @_loop_animation.animation_name
  1012.      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  1013.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  1014.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  1015.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  1016.      else
  1017.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  1018.      end
  1019.      @_loop_animation_sprites = []
  1020.      for i in 0..15
  1021.        sprite = ::Sprite.new
  1022.        sprite.bitmap = bitmap
  1023.        sprite.visible = false
  1024.        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  1025.      end
  1026.      update_loop_animation
  1027.    end
  1028.    #=======================================
  1029.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  1030.    #=======================================
  1031.     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  1032.       if (timing.condition == 0) or
  1033.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  1034.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  1035.         unless dontflash
  1036.           if timing.se.name != ""
  1037.             se = timing.se
  1038.             Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  1039.           end
  1040.         end
  1041.         case timing.flash_scope
  1042.         when 1
  1043.           unless dontflash
  1044.             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  1045.             #....................................................................
  1046.             @wait_flash = timing.flash_duration
  1047.             #....................................................................
  1048.             if @_total_damage >0
  1049.               @flash_shake_switch = true
  1050.               @flash_shake = 10
  1051.             end
  1052.           end
  1053.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  1054.         when 2
  1055.           unless dontflash
  1056.             if self.viewport != nil
  1057.               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  1058.               return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  1059.             end
  1060.           end
  1061.         when 3
  1062.           unless dontflash
  1063.             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  1064.             #@_loop_animation_count = 1
  1065.             #·改·
  1066.             @wait_count = timing.flash_duration
  1067.             #·改·
  1068.           end
  1069.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  1070.         end
  1071.       end      
  1072.       return 0
  1073.     end   
  1074. end
  1075. end
  1076. #==============================================================================
  1077. # ■ Sprite_Battler
  1078. #==============================================================================
  1079. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1080. #--------------------------------------------------------------------------
  1081. # ● 初始化对像
  1082. #    添加跳跃记录
  1083. #--------------------------------------------------------------------------
  1084. def initialize(viewport, battler = nil)
  1085.   super(viewport)
  1086.   @battler = battler
  1087.   @battler_visible = false
  1088.   @flash_shake_switch = true
  1089.   #........................................................................
  1090.   @once = 0
  1091.   @frame_index = -1
  1092.   @last_frame = 0
  1093.   #........................................................................
  1094. end
  1095. #--------------------------------------------------------------------------
  1096. # ● 刷新画面
  1097. #    增添跳跃功能
  1098. #--------------------------------------------------------------------------
  1099. def update
  1100.   super
  1101.   # 战斗者为 nil 的情况下
  1102.   if @battler == nil
  1103.     self.bitmap = nil
  1104.     loop_animation(nil)
  1105.     return
  1106.   end
  1107.   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  1108.   if @battler.battler_name != @battler_name or
  1109.      @battler.battler_hue != @battler_hue
  1110.     # 获取、设置位图
  1111.     @battler_name = @battler.battler_name
  1112.     @battler_hue = @battler.battler_hue
  1113.     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1114.     #.......................................................................
  1115.     if not @battler.hidden and not @battler.dead?
  1116.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1117.     end
  1118.     #.......................................................................
  1119.     @width = bitmap.width
  1120.     @height = bitmap.height
  1121.     self.ox = @width / 2
  1122.     self.oy = @height
  1123.   end
  1124.   #.......................................................................
  1125.   update_actor_animation
  1126.   update_enemy_animation
  1127.   #.......................................................................
  1128.   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  1129.   #.........................................................................
  1130.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1131.     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and
  1132.        @battler.battler_dead_ani == 1
  1133.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
  1134.     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
  1135.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1136.     end
  1137.   end
  1138.   if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1139.     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 and
  1140.        @battler.battler_dead_ani == 1
  1141.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
  1142.     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
  1143.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1144.     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase == 5 and
  1145.           not @battler.dead?
  1146.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[7])
  1147.     end
  1148.   end
  1149.   if @battler.battler_ani != @battler_ani
  1150.     @battler_ani = @battler.battler_ani
  1151.     @once = @battler.battler_ani_once
  1152.     loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  1153.   end
  1154.   #.........................................................................
  1155.   # 应该被显示的角色的情况下
  1156.   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  1157.     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  1158.     if $game_temp.battle_main_phase
  1159.       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  1160.     else
  1161.       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  1162.     end
  1163.   end
  1164.   # 明灭
  1165.   if @battler.blink
  1166.     blink_on
  1167.   else
  1168.     blink_off
  1169.   end
  1170.   # 不可见的情况下
  1171.   unless @battler_visible
  1172.     # 出现
  1173.     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  1174.        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1175.       #.......................................................................
  1176.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1177.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1178.         #appear
  1179.       else
  1180.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1181.       end
  1182.       #.......................................................................
  1183.       @battler_visible = true
  1184.     end
  1185.   end
  1186.   # 可见的情况下
  1187.   if @battler_visible
  1188.     # 逃跑
  1189.     if @battler.hidden
  1190.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1191.       escape
  1192.       @battler_visible = false
  1193.     end
  1194.     # 白色闪烁
  1195.     if @battler.white_flash
  1196.       whiten
  1197.       @battler.white_flash = false
  1198.     end
  1199.     # 动画
  1200.     if @battler.animation_id != 0
  1201.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1202.       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  1203.       @battler.animation_id = 0
  1204.     end
  1205.     # 伤害
  1206.     if @battler.damage_pop
  1207.       @battler.damage = nil
  1208.       @battler.critical = false
  1209.       @battler.damage_pop = false
  1210.     end
  1211.     # korapusu
  1212.     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  1213.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1214.         if @battler.battler_dead_ani != 1
  1215.           #p "Battler Death Error"
  1216.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1217.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1218.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1219.         end
  1220.         #.....................................................................
  1221.         collapse
  1222.         #.....................................................................
  1223.       else
  1224.         #.....................................................................
  1225.         if @battler.battler_dead_ani != 1
  1226.           #p "Battler Death Error"
  1227.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1228.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1229.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1230.         end
  1231.         #.....................................................................
  1232.       end
  1233.       @battler_visible = false
  1234.     end
  1235.   end
  1236.   # 设置活动块的坐标
  1237.   if @flash_shake_switch == true
  1238.     self.x = @battler.screen_x
  1239.     self.y = @battler.screen_y
  1240.     self.z = @battler.screen_z
  1241.     @flash_shake_switch = false
  1242.   end
  1243.   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  1244.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1245.       case @flash_shake
  1246.       when 9..10
  1247.         self.x -=4
  1248.         self.y -=4
  1249.         self.z = @battler.screen_z
  1250.       when 6..8
  1251.         self.x -=2
  1252.         self.y -=2
  1253.         self.z = @battler.screen_z
  1254.       when 3..5
  1255.         self.x +=2
  1256.         self.y +=2
  1257.         self.z = @battler.screen_z
  1258.       when 1..2
  1259.         self.x +=4
  1260.         self.y +=4
  1261.         self.z = @battler.screen_z
  1262.       end
  1263.     end
  1264.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1265.       case @flash_shake
  1266.       when 9..10
  1267.         self.x +=4
  1268.         self.y +=4
  1269.         self.z = @battler.screen_z
  1270.       when 6..8
  1271.         self.x +=2
  1272.         self.y +=2
  1273.         self.z = @battler.screen_z
  1274.       when 3..5
  1275.         self.x -=2
  1276.         self.y -=2
  1277.         self.z = @battler.screen_z
  1278.       when 1..2
  1279.         self.x -=4
  1280.         self.y -=4
  1281.         self.z = @battler.screen_z
  1282.       end
  1283.     end
  1284.     @flash_shake -= 1
  1285.   end
  1286. end
  1287. end
  1288.  
  1289. #==============================================================================
  1290. # ■ Scene_Battle
  1291. #------------------------------------------------------------------------------
  1292. #  处理战斗画面的类。
  1293. #==============================================================================
  1294.  
  1295. class Scene_Battle
  1296. #--------------------------------------------------------------------------
  1297. # ● 定义实例变量
  1298. #--------------------------------------------------------------------------
  1299. attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  1300. end
  1301. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1302.   #--------------------------------------------------------------------------
  1303.   # ● 处理角色动作
  1304.   #--------------------------------------------------------------------------
  1305.   def update_actor_animation
  1306.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1307.       if @battler.show_damage_value != nil
  1308.         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
  1309.         @battler.show_damage(nil)
  1310.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1311.         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1312.       end
  1313.       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
  1314.       else
  1315.         if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
  1316.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1317.           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1318.         elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  1319.           for actor in $game_party.actors
  1320.             if @battler != actor
  1321.               actor.add_state(6)
  1322.             end
  1323.           end
  1324.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1325.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1326.         end
  1327.       end
  1328.     end
  1329.   end
  1330.   #--------------------------------------------------------------------------
  1331.   # ● 处理敌人动作
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   def update_enemy_animation
  1334.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1335.       if @battler.show_damage_value != nil
  1336.         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
  1337.         @battler.show_damage(nil)
  1338.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1339.         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1340.       end
  1341.       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
  1342.       else
  1343.         if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
  1344.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1345.           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1346.         elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  1347.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1348.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1349.           collapse
  1350.         end
  1351.       end
  1352.     end
  1353.   end
  1354. end

点评

无详细说明;无脚本;无工程。 ~~~~~~~~  发表于 2013-4-24 19:46

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
52
在线时间
586 小时
注册时间
2012-5-31
帖子
768
2
 楼主| 发表于 2013-4-25 17:31:14 | 只看该作者
已经放上脚本了,请大大们帮忙
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-15 10:25

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表