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Lv1.梦旅人

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短篇八橙光组亚军贵宾

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发表于 2013-4-30 18:48:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 诺亚之城 于 2013-5-1 10:48 编辑

先不制作游戏,今下午专门搜了好久这个功能,但是所有出来的方式都解决不了。
需要玩家不按键自动显示下一句。

诸如什么:加\|\|\^加\~之类的都不工作,它们直接就显示进对话里了,既不出现等待也不会自动进行。大概用的是fuki的原因么?

呼出对话框也能自动显示下一句的话 要在哪里改代码……

RUBY 代码复制
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url]
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================
  64.  
  65. module FUKI
  66.  
  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
  69.  
  70.   # 是否显示尾部图标
  71.   TAIL_SHOW = true
  72.  
  73.   # Skin的设定
  74.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  75.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  76.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  77.  
  78.   # 字体大小
  79.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  80.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  81.  
  82.   # 字体颜色
  83.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  84.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  85.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  86.  
  87.   # 窗口透明度
  88.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  89.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  90.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  91.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  92.  
  93.   # 角色名字窗口的相对位置
  94.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  95.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  96.  
  97.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  98.   # 自动改变位置( true / false )
  99.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  100.   POS_FIX = false
  101.  
  102.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  103.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  104.   CORNER_SHIFT = false
  105.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  106.  
  107.   # 角色高度尺寸
  108.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  109.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  110.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  111.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  112.  
  113.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  114.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  115.   MES_SPEED = 1
  116.  
  117. end
  118.  
  119. #==============================================================================
  120. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  121. #==============================================================================
  122. def chat(id = 0,name = "")
  123.   $mes_id = id
  124.   $mes_name = name
  125. end
  126.  
  127. #==============================================================================
  128. # □ Game_Temp
  129. #==============================================================================
  130.  
  131. class Game_Temp
  132.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  133.   alias initialize_fuki initialize
  134.   def initialize
  135.     initialize_fuki
  136.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  137.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  138.     @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  139.   end
  140. end
  141.  
  142. #==============================================================================
  143. # □ Window_FukiMessage
  144. #==============================================================================
  145.  
  146. class Window_FukiMessage < Window_Selectable
  147.  
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 初始化状态
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def initialize
  152.     super(80, 304, 480, 160)
  153.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  154.     self.visible = false
  155.     self.z = 9998
  156.     @fade_in = false
  157.     @fade_out = false
  158.     @contents_showing = false
  159.     @cursor_width = 0
  160.     self.active = false
  161.     self.index = -1
  162.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  163.     @h = 0
  164.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  165.     @dx = 0
  166.     @dy = 0
  167.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  168.   end
  169.  
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   def refresh_create
  174.     self.contents.clear
  175.     self.contents.font.color = normal_color
  176.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  177.     # 取得窗口尺寸
  178.     get_windowsize
  179.     w = [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] + 32 + 8
  180.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  181.     # 生成呼出窗口
  182.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  183.     # 生成角色名字窗口
  184.     set_namewindow
  185.     # 初始化信息表示使用的变量
  186.     @dx = @dy = 0
  187.     @cursor_width = 0
  188.     @contents_drawing = true
  189.     # 瞬间表示的情况下
  190.     if $mes_speed == 0
  191.       # 循环信息描绘处理
  192.       while $game_temp.message_text != ""
  193.         draw_massage
  194.       end
  195.       draw_opt_text
  196.       @contents_showing_end = true
  197.       @contents_drawing = false
  198.     else
  199.       # 一个一个描绘文字
  200.       refresh_drawtext
  201.     end
  202.   end
  203.  
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ○ 一个一个描绘文字
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def refresh_drawtext
  208.     if $game_temp.message_text != nil
  209.       if [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] > 0
  210.         [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] -= 1
  211.       elsif @wait == 0
  212.         # 描绘处理
  213.         draw_massage
  214.         Audio.se_play("Audio/SE/光标.wav",70,100)#追加音效
  215.         @wait = $mes_speed
  216.       end
  217.     end
  218.     # 描绘结束
  219.     if $game_temp.message_text == ""
  220.       draw_opt_text
  221.       @contents_showing_end = true
  222.       @contents_drawing = false
  223.     end
  224.   end
  225.  
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ 取得窗口尺寸
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def get_windowsize
  230.     x = y = 0
  231.     @h = [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  232.     @cursor_width = 0
  233.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  234.     if $game_temp.choice_start == 0
  235.       x = 16
  236.     end
  237.     # 有等待显示的文字的情况下
  238.     if $game_temp.message_text != nil
  239.     text = $game_temp.message_text.clone
  240.       # 限制文字处理
  241.       begin
  242.         last_text = text.clone
  243.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  244.       end until text == last_text
  245.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  246.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  247.       end
  248.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  249.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  250.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  251.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  252.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  253.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  254.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  255.         # \\ 的情况下
  256.         if c == "\000"
  257.           # 还原为本来的文字
  258.           c = "\\"
  259.         end
  260.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  261.         if c == "\001" or c == "\002"
  262.           # 下面的文字
  263.           next
  264.         end
  265.  
  266.  
  267.         # 另起一行文字的情况下
  268.         if c == "\n"
  269.           # y 累加 1
  270.           y += 1
  271.           # 取得纵横尺寸
  272.           @h = y
  273.           @w = x > @w ? x : @w
  274.           if y >= $game_temp.choice_start
  275.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  276.           end
  277.           x = 0
  278.           # 移动到选择项的下一行
  279.           if y >= $game_temp.choice_start
  280.             x = 8
  281.           end
  282.           # 下面的文字
  283.           next
  284.         end
  285.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  286.         x += self.contents.text_size(c).width
  287.       end
  288.     end
  289.     # 输入数值的情况
  290.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  291.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  292.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  293.       @h += 1
  294.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  295.       @w = x > @w ? x : @w
  296.     end
  297.   end
  298.  
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ○ 描绘信息处理
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def draw_massage
  303.     # 有等待显示的文字的情况下
  304.     if $game_temp.message_text != nil
  305.       text = $game_temp.message_text
  306.       # 限制文字处理
  307.       begin
  308.         last_text = text.clone
  309.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  310.       end until text == last_text
  311.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  312.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  313.       end
  314.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  315.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  316.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  317.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  318.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  319.       # c 获取 1 个字
  320.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  321.         # 选择项的情况
  322.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  323.           # 处理字的缩进
  324.           @dx = 8
  325.           # 描绘文字
  326.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  327.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  328.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  329.           # 循环
  330.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  331.             # 描绘文字
  332.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  333.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  334.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  335.           end
  336.           if c == "\n"
  337.             # 更新光标宽度
  338.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  339.             # dy 累加 1
  340.             @dy += 1
  341.             @dx = 0
  342.           end
  343.           return
  344.         end
  345.         # \\ 的情况下
  346.         if c == "\000"
  347.           # 还原为本来的文字
  348.           c = "\\"
  349.         end
  350.         #\C[n] 的情况下
  351.         if c == "\001"
  352.           # 更改文字色
  353.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  354.           color = $1.to_i
  355.           if color >= 0 and color <= 7
  356.             self.contents.font.color = text_color(color)
  357.           end
  358.         end
  359.         # \G 的情况下
  360.         if c == "\002"
  361.           # 生成金钱窗口
  362.           if @gold_window == nil
  363.             @gold_window = Window_Gold.new
  364.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  365.             if $game_temp.in_battle
  366.               @gold_window.y = 192
  367.             else
  368.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  369.             end
  370.             @gold_window.opacity = self.opacity
  371.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  372.           end
  373.         end
  374.         # 另起一行文字的情况下
  375.         if c == "\n"
  376.           # dy 累加 1
  377.           @dy += 1
  378.           @dx = 0
  379.         end
  380.         # 描绘文字
  381.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  382.         font_size = self.contents.font.size
  383.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  384.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  385.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  386.       end
  387.     end
  388.   end
  389.  
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def draw_opt_text
  394.     # 选择项的情况下
  395.     if $game_temp.choice_max > 0
  396.       @item_max = $game_temp.choice_max
  397.       self.active = true
  398.       self.index = 0
  399.     end
  400.     # 输入数值的情况下
  401.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  402.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  403.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  404.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  405.       @input_number_window.number = number
  406.       @input_number_window.x = self.x + 8
  407.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  408.     end
  409.   end
  410.  
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ○ 设置呼出对话框
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  415.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  416.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  417.       del_fukidasi
  418.       reset_window
  419.     else
  420.       # 不显示暂停标志
  421.       self.pause = false
  422.       # 取得对话框位置
  423.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  424.       x = pos[0]
  425.       y = pos[1]
  426.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  427.       # 生成呼出对话框
  428.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  429.       self.x = x
  430.       self.y = y
  431.       self.height = height
  432.       self.width = width
  433.       self.contents.dispose
  434.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  435.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  436.       self.contents.clear
  437.       self.contents.font.color = normal_color
  438.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  439.       # 描绘尾部图标
  440.       if $game_system.message_frame == 0
  441.         # 取得位置
  442.         tale_pos = get_tale_pos
  443.         @tale = Sprite.new
  444.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  445.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  446.           case @message_position
  447.             when 0  # 上
  448.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  449.               @tale.x = tale_pos[0]
  450.               @tale.y = tale_pos[1]
  451.               @tale.z = self.z + 1
  452.             when 1  # 中
  453.               @tale.dispose
  454.               @tale = nil
  455.             when 2  # 下
  456.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  457.               @tale.x = tale_pos[0]
  458.               @tale.y = tale_pos[1]
  459.               @tale.z = self.z + 1
  460.           end
  461.         end
  462.       end
  463.     end
  464.   end
  465.  
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def get_fuki_pos(width, height)
  470.  
  471.     # 取得角色
  472.     @character = get_character($mes_id)
  473.     if @character == nil
  474.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  475.       del_fukidasi
  476.       reset_window
  477.       return
  478.     end
  479.     # 处理坐标
  480.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  481.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  482.     if x + width > 640
  483.       x = 640 - width
  484.     elsif x < 0
  485.       x = 0
  486.     end
  487.     # 决定窗口位置
  488.     case $game_system.message_position
  489.       when 0  # 上
  490.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  491.       when 1  # 中
  492.         y = (480 - height) / 2
  493.         x = (640 - width) / 2
  494.       when 2  # 下
  495.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  496.     end
  497.     # 纪录文章显示位置
  498.     @message_position = $game_system.message_position
  499.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  500.     if FUKI::POS_FIX
  501.       case @message_position
  502.         when 0  # 上
  503.           if y <= 0
  504.             @message_position = 2
  505.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  506.           end
  507.         when 2  # 下
  508.           if y + height >= 480
  509.             p "上"
  510.             @message_position = 0
  511.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  512.           end
  513.       end
  514.     end
  515.     return [x,y]
  516.  
  517.   end
  518.  
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # ○ 计算尾部图标的位置
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   def get_tale_pos
  523.     case @message_position
  524.       when 0  # 上
  525.         # 处理坐标
  526.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  527.         # 画面边缘的话则移动位置
  528.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  529.           if x == 0
  530.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  531.           elsif x == 640 - 32
  532.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  533.           end
  534.         end
  535.         y = self.y + self.height - 16
  536.       when 1  # 中
  537.         x = nil
  538.         y = nil
  539.       when 2  # 下
  540.         # 处理坐标
  541.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  542.         # 画面边缘的话则移动位置
  543.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  544.           if x == 0
  545.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  546.           elsif @tale.x == 640 - 32
  547.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  548.           end
  549.         end
  550.         y = self.y - 16
  551.     end
  552.     return [x,y]
  553.   end
  554.  
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # ○ 计算名字窗口的位置
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def get_name_pos
  559.     case @face_pic_txt
  560.       when 0  # 文字
  561.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  562.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  563.       when 1  # 图片
  564.         if self.x >= @pic_width + 5
  565.           # 默认头像显示在对话框左边
  566.           x = self.x-@pic_width-5
  567.         else
  568.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  569.           x = self.x + self.width
  570.         end
  571.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  572.       end
  573.  
  574.     return [x,y]
  575.   end
  576.  
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   # ○ 设置角色名字窗口
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   def set_namewindow
  581.  
  582.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  583.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  584.       return
  585.     else
  586.       # 设定变量
  587.       mes_name = $mes_name
  588.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  589.  
  590.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  591.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  592.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  593.       else
  594.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  595.       end
  596.  
  597.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  598.  
  599.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  600.  
  601.         # 生成头像
  602.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  603.         @pic_width = bmp.width
  604.         @pic_height = bmp.height
  605.  
  606.         if self.x >= @pic_width + 5
  607.           # 默认头像显示在对话框左边
  608.           name_x = self.x-@pic_width-5
  609.         else
  610.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  611.           name_x = self.x + self.width
  612.         end
  613.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  614.  
  615.         # 生成角色头像窗口
  616.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  617.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  618.         @name_win.back_opacity =0     
  619.         @name_win.z = self.z + 1
  620.  
  621.         @name_contents = Sprite.new
  622.         @name_contents.x = name_x + 2
  623.         @name_contents.y = name_y + 2
  624.         @name_contents.bitmap = bmp
  625.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  626.  
  627.       else
  628.  
  629.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat
  630.  
  631.         # 生成名字
  632.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  633.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  634.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  635.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  636.  
  637.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  638.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  639.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  640.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  641.         @name_win.z = self.z + 1
  642.  
  643.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  644.         @name_contents = Sprite.new
  645.         @name_contents.x = name_x + 12
  646.         @name_contents.y = name_y + 8
  647.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  648.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  649.  
  650.         # 设定文字色
  651.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  652.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  653.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  654.         else
  655.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  656.         end
  657.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  658.         # 调整窗口尺寸
  659.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  660.         @name_win.width = rect.width + 32
  661.         # 描画名字
  662.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  663.       end
  664.     end
  665.  
  666.   end
  667.  
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   def del_fukidasi
  672.     if @tale != nil
  673.       @tale.dispose
  674.       @tale = nil
  675.     end
  676.     if @name_win != nil
  677.       @name_win.dispose
  678.       @name_win = nil
  679.       @name_contents.dispose
  680.       @name_contents = nil
  681.     end
  682.     self.opacity = 0
  683.     self.x = 80
  684.     self.width = 480
  685.     self.height = 160
  686.     self.contents.dispose
  687.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  688.     self.pause = true
  689.   end
  690.  
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # ○ 取得角色
  693.   #     parameter : 参数
  694.   #--------------------------------------------------------------------------
  695.   def get_character(parameter)
  696.     # 参数分歧
  697.     case parameter
  698.     when -1  # 玩家
  699.       return $game_player
  700.     when 0   # 该事件
  701.       events = $game_map.events
  702.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  703.     else     # 特定事件
  704.       events = $game_map.events
  705.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  706.     end
  707.   end
  708.  
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def reset_window
  713.     if $game_temp.in_battle
  714.       self.y = 16
  715.     else
  716.       case $game_system.message_position
  717.       when 0  # 上
  718.         self.y = 16
  719.       when 1  # 中
  720.         self.y = 160
  721.       when 2  # 下
  722.         self.y = 304
  723.       end
  724.     end
  725.     if $game_system.message_frame == 0
  726.       self.opacity = 255
  727.     else
  728.       self.opacity = 0
  729.     end
  730.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  731.   end
  732.  
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   # ● 刷新画面
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   def update
  737.     super
  738.     # 呼出模式下跟随事件移动
  739.     if @tale != nil
  740.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  741.       self.x = pos[0]
  742.       self.y = pos[1]
  743.  
  744.       tale_pos = get_tale_pos
  745.       @tale.x = tale_pos[0]
  746.       @tale.y = tale_pos[1]
  747.  
  748.       if @name_win != nil
  749.         name_pos = get_name_pos
  750.         @name_win.x = name_pos[0]
  751.         @name_win.y = name_pos[1]
  752.         case @face_pic_txt
  753.           when 0  # 文字
  754.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  755.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  756.           when 1  # 图片
  757.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  758.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  759.           end
  760.       end
  761.     end
  762.  
  763.     # 渐变的情况下
  764.     if @fade_in
  765.       self.contents_opacity += 24
  766.       if @name_win != nil
  767.         @name_win.opacity += 24
  768.       end
  769.       if @tale != nil
  770.         @tale.opacity += 24
  771.       end
  772.       if @input_number_window != nil
  773.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  774.       end
  775.       if self.contents_opacity == 255
  776.         @fade_in = false
  777.       end
  778.       return
  779.     end
  780.     # 显示信息中的情况下
  781.     if @contents_drawing
  782.       refresh_drawtext
  783.       return
  784.     end
  785.     # 输入数值的情况下
  786.     if @input_number_window != nil
  787.       @input_number_window.update
  788.       # 确定
  789.       if Input.trigger?(Input::C)
  790.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  791.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  792.           @input_number_window.number
  793.         $game_map.need_refresh = true
  794.         # 释放输入数值窗口
  795.         @input_number_window.dispose
  796.         @input_number_window = nil
  797.         terminate_message
  798.       end
  799.       return
  800.     end
  801.     # 显示信息结束的情况下
  802.     if @contents_showing_end
  803.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  804.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  805.         self.pause = true
  806.       else
  807.         self.pause = false
  808.       end
  809.       # 取消
  810.       if Input.trigger?(Input::B)
  811.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  812.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  813.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  814.           terminate_message
  815.         end
  816.       end
  817.       # 确定
  818.  
  819.       if Input.trigger?(Input::C) and $game_temp.choice_max <= 0
  820.         terminate_message
  821.         # 释放呼出窗口
  822.         del_fukidasi
  823.       elsif Input.trigger?(Input::A) and $game_temp.choice_max > 0
  824.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  825.         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  826.         terminate_message
  827.         # 释放呼出窗口
  828.         del_fukidasi
  829.       end
  830.  
  831.       #if Input.trigger?(Input::C)
  832.         #if $game_temp.choice_max > 0
  833.           #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  834.           #$game_temp.choice_proc.call(self.index)
  835.         #end
  836.         #terminate_message
  837.         # 释放呼出窗口
  838.         #del_fukidasi
  839.       #end
  840.  
  841.       return
  842.     end
  843.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  844.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  845.       @contents_showing = true
  846.       $game_temp.message_window_showing = true
  847.       reset_window
  848.       refresh_create
  849.       if @name_win != nil
  850.         @name_win.opacity = 0
  851.       end
  852.       if @tale != nil
  853.         @tale.opacity = 0
  854.       end
  855.       Graphics.frame_reset
  856.       self.visible = true
  857.       self.contents_opacity = 0
  858.       if @input_number_window != nil
  859.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  860.       end
  861.       @fade_in = true
  862.       return
  863.     end
  864.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  865.     if self.visible
  866.       @fade_out = true
  867.       self.opacity -= 48
  868.       if @name_win != nil
  869.         @name_win.opacity -= 48
  870.       end
  871.       if @tale != nil
  872.         @tale.opacity -= 48
  873.       end
  874.       if self.opacity == 0
  875.         self.visible = false
  876.         @fade_out = false
  877.         $game_temp.message_window_showing = false
  878.         del_fukidasi
  879.       end
  880.       return
  881.     end
  882.   end
  883.  
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   # ● 释放
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   def dispose
  888.     terminate_message
  889.     $game_temp.message_window_showing = false
  890.     if @input_number_window != nil
  891.       @input_number_window.dispose
  892.     end
  893.     super
  894.   end
  895.  
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   # ● 信息结束处理
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   def terminate_message
  900.     self.active = false
  901.     self.pause = false
  902.     self.index = -1
  903.     self.contents.clear
  904.     # 清除显示中标志
  905.     @contents_showing = false
  906.     @contents_showing_end = false
  907.     # 呼叫信息调用
  908.     if $game_temp.message_proc != nil
  909.       $game_temp.message_proc.call
  910.     end
  911.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  912.     $game_temp.message_text = nil
  913.     $game_temp.message_proc = nil
  914.     $game_temp.choice_start = 99
  915.     $game_temp.choice_max = 0
  916.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  917.     $game_temp.choice_proc = nil
  918.     $game_temp.num_input_start = 99
  919.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  920.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  921.     # 释放金钱窗口
  922.     if @gold_window != nil
  923.       @gold_window.dispose
  924.       @gold_window = nil
  925.     end
  926.   end
  927.  
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   # ● 刷新光标矩形
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   def update_cursor_rect
  932.     if @index >= 0
  933.       n = $game_temp.choice_start + @index
  934.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  935.     else
  936.       self.cursor_rect.empty
  937.     end
  938.   end
  939.   #--------------------------------------------------------------------------
  940.   # ● 取得普通文字色
  941.   #--------------------------------------------------------------------------
  942.   def normal_color
  943.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  944.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  945.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  946.     else
  947.       color = super
  948.     end
  949.     return color
  950.   end
  951. end
  952.  
  953. #==============================================================================
  954. # ■ Interpreter
  955. #==============================================================================
  956.  
  957. class Interpreter
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   # ● 设置事件
  960.   #     event_id : 事件 ID
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   alias setup_fuki setup
  963.   def setup(list, event_id)
  964.     setup_fuki(list, event_id)
  965.     # 如果不是战斗中
  966.     if !($game_temp.in_battle)
  967.       # 记录事件 ID
  968.       $active_event_id = event_id
  969.     end
  970.   end
  971. end
  972.  
  973. #==============================================================================
  974. # ■ Scene_Map
  975. #==============================================================================
  976.  
  977. class Scene_Map
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   # ● 主处理
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   def main
  982.     # 生成活动块
  983.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  984.     # 生成信息窗口
  985.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  986.     # 执行过渡
  987.     Graphics.transition
  988.     # 主循环
  989.     loop do
  990.       # 刷新游戏画面
  991.       Graphics.update
  992.       # 刷新输入信息
  993.       Input.update
  994.       # 刷新画面
  995.       update
  996.       # 如果画面切换的话就中断循环
  997.       if $scene != self
  998.         break
  999.       end
  1000.     end
  1001.     # 准备过渡
  1002.     Graphics.freeze
  1003.     # 释放活动块
  1004.     @spriteset.dispose
  1005.     # 释放信息窗口
  1006.     @message_window.dispose
  1007.     # 标题画面切换中的情况下
  1008.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1009.       # 淡入淡出画面
  1010.       Graphics.transition
  1011.       Graphics.freeze
  1012.     end
  1013.   end
  1014. end
  1015.  
  1016. #==============================================================================
  1017. # ■ Window_InputNumber
  1018. #==============================================================================
  1019.  
  1020. class Window_InputNumber < Window_Base
  1021.   #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   # ● 初始化对像
  1023.   #     digits_max : 位数
  1024.   #--------------------------------------------------------------------------
  1025.   def initialize(digits_max)
  1026.     @digits_max = digits_max
  1027.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  1028.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1029.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1030.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1031.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1032.     dummy_bitmap.dispose
  1033.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1034.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1035.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1036.     self.z += 9999
  1037.     self.opacity = 0
  1038.     @index = 0
  1039.     refresh
  1040.     update_cursor_rect
  1041.   end
  1042. end
   
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