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Lv1.梦旅人
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为什么一定要在战斗内考察。。考虑引发战斗的场景,在引发前和引发后会对游戏状态有什么改变?这种改变是什么决定的?
显然,战斗后可引发gameover,也可引发某种状态的降低和物品的获得。
那么这种改变是由什么决定的?是由战斗过程中的一些步骤(攻击或被攻击之类的)决定的,这些步骤通常遵循一个固定的模式,由于RPG的战斗系统本身一般比较无聊。所以更重大的因素是玩家角色和敌方角色的状态和属性,这些属性是场景调用战斗前就已经决定好了的。现在就可以得出结论,存在这样的过程,仅凭借战前的双方状态,分析出获胜的概率,而战斗就是投一个骰子,投到哪个区间哪方就获胜。但这样仅能区分胜负,无法区分胜负的“程度”和具体的状态改变。对此,可以使用固定的状态增减修正。
稍强一点的方法是区分多个胜利状态,如根据“冲动指数”“防御力”决定出“完胜”“惨胜”“两败俱伤”等胜利状态的概率,每个概率采用不同的状态改变表。这一点缺点在于只支持有限的状态,而且在属性数量增长时概率的计算难度指数上升。
更强一点的方法是粗略的求出胜败程度后,按照不同胜败程度状态对某一属性的改变量或改变率掷骰。分别计算出不同的属性改变。这创造出了一种伪连续性,但起码比没有一个状态指定各属性指数的方法好。 |
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