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楼主: Tink
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[随意闲聊] rpg游戏如何设计无hp的战斗系统

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Lv3.寻梦者

高冷水

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开拓者

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 楼主| 发表于 2013-7-12 00:59:23 | 只看该作者
看来果然比较难,某种程度上还是无解的。
第一个想出用HP一类数值化设计创作RPG的是神,第一个完全打破这一系统并创作出同样高精尖模式的也可以称为神。
作为中国人,无神论者,咱们的使命就是不断打破神话的,所以提出来看看大家有什么想法。我觉得复合、延伸和淡化传统HP的表现手法已经比较多了,有些同学的想法也较有趣,点赞狂人的属性默默苏醒……不过完全打破的好像没有,还有些设计对应到实践也比较困难。看来太难了。不过我也没什么切实的想法,只能一览各家丰腴。

当然去除HP有没有必要也是一个问题,对于这个问题的讨论其实也能引导打破传统吧。于此小议,谢谢参与。

点评

剪刀石头布一点都不难!(喂你  发表于 2013-7-12 10:58
正在做游戏...
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Lv3.寻梦者

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发表于 2013-7-12 01:18:50 | 只看该作者
身体上的护具为单位,当5件护具都被主角用特殊技打碎的时候可以发动里·技能进行!@#¥%……#@#(喂~自重啊,别在未成年人堆里丧尸好不好)
不追求华丽的商业素材;不依赖与自己运用能力不符的外挂脚本;不搞华而不实的无用噱头。
                    修改,使用最朴实的素材,融入自己的智慧做最好的游戏!
                                    点这里!暂不设加入门槛
         
                               我觉得我的优点是,会认真的画每一张地图。
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音速君

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开拓者贵宾

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发表于 2013-7-12 02:11:55 | 只看该作者
Super Mario.w.
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发表于 2013-7-12 11:12:28 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-7-8 01:29
@疯狂异形
@天使喝可乐
问一下夫妻档好了……

好……

1.概念偷换,用别的东西代替HP,时间量,或者攻击力0则死亡。
根本上来说就一个判定的问题,接哪里哪里就变成HP。接到不叫做hp的地方,就叫无HP战斗。

2.还是继续接,这次不跟时间接了,接胜负。
逻辑为真则死亡,否则存活;好了,现在没HP也能死,所以没HP也能活。
本质上来说一回事,没区别

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第二种类似于推理游戏?  发表于 2013-7-12 23:06

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参与人数 1星屑 +20 收起 理由
Tink + 20 夫妻档齐了!

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2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv1.梦旅人

水星地球侵略

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发表于 2013-7-12 15:24:05 | 只看该作者
簡單,衣物的完整程度。

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丧失  发表于 2013-7-12 23:57
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发表于 2013-7-12 22:47:14 | 只看该作者
其他的你要说生死,你就会去理解为HP=1生,HP=0死。不如就来转换思路,把完成某一条件而胜利,而不是杀掉某个家伙而胜利。
eg:
1、玩个QTE系统;(石头剪刀布、按屏幕提示快速反应按键、大富翁4小游戏点火"狂点→←→←→←"或鼠标、仙剑五前传连携技)
2、或者是声音控制,音量/节奏 (安卓游戏。。啊啊~~~啪!!)

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参与人数 1星屑 +10 收起 理由
Tink + 10 结合瞬叔说的H游戏,咳咳

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哎呦,好像快要能发布一款游戏了,这次一定要低调!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-7-12 22:59:34 | 只看该作者
主角跟BOSS都没有任何带数据的槽的战斗?
考虑用类似QTE的东西来玩击中数呢?
比如设置QTE一共出现N次其中顺利完成M次就能干掉boss反之就被boss干掉
如果不要升级了也没有属性值就做的简单点
有的话属性值高了相对在执行QTE的时候可以多给点机会(?)

目前只想到这个><

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不谋而合的QTE思路~~~  发表于 2013-7-16 14:21

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Tink + 10 阿姨好萌&gt;3&lt;

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Lv2.观梦者

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黄金编剧

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发表于 2013-7-12 23:58:21 | 只看该作者
总结楼上,都是用某种变量来替换HP,或者实现一击必杀。
Tink想要的是没有HP,还是不用变量来决定胜负呢?

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HP只是个概念,摆脱类HP模型  发表于 2013-7-13 00:12
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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发表于 2013-7-13 00:04:22 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-7-13 00:20:23 | 只看该作者
如果把 hp 归结为一种表示由生到死这段过程的量化数值的话,那么时间点是一种绝对的 hp。
为什么?因为游戏是一种时间艺术(自行 Google 其定义),游戏的过程是脱离不了时间的。目前世上所有的游戏过程都可以用一条时间轴来表示,即:游戏开始->游戏中->游戏结束。
具体到 RPG 战斗系统中,也有相应的时间轴:战斗开始->战斗过程->战斗结束。战斗开始到战斗结束这条时间轴描述了战斗失败方的“生死”,这条时间轴上的具体某一点也就是所谓的 hp(hit point or health point)。
综上,我的结论是:现今不可能设计出无hp的战斗系统。

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还有一种解法是同一个细节上不存在多个mod,比如英雄联盟的很多唯一被动和唯一主动的效果,因为不会作用同一个细节两次,所以也不会不确定  发表于 2013-7-13 02:44
猫那个问题还有一种形式,就是同时对同一个函数/方法进行了钩子/alias的mod会有什么结果,一种解法是不承认同时性,总有先后顺序,就可以确定结果  发表于 2013-7-13 02:41
愿善用者善用之
https://github.com/Shy07/SINRGE2
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