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本帖最后由 wxy1215 于 2013-7-8 15:58 编辑
HP系统主要用途是判定角色 什么时候“死亡”,所以要做无HP的系统,必然要换一种判定。上面我说的是“被攻击到即死亡”的判定,要求玩家避免被攻击到。这种系统的属性也和往常不同,角色不存在减伤属性(怪物可存在),怪物也不存在加攻击属性(角色可存在)。
延伸一下,“被致命伤害即死亡”也是一种判定。这种致命伤害的设定由游戏设计者给出,比方以概率的形式给出。玩家有20%的概率打出致命伤害,导致对手直接死亡。那么非致命伤害会造成什么后果呢?如果在HP系统里,仍然可以套用这个判定,那么非致命伤害必然造成HP的减少。那么在非HP系统里我们需要引用其他类HP的内容,例如体力值。但是他和HP有区别(区别在于 体力值为0不是玩家死亡的原因。)。考虑一个真实的人,在做出攻击或者防御动作时,必然消耗体力(我们可认为遭受一般伤害时,也消耗体力),当遭受致命伤害时,会导致直接死亡。随着体力的消耗,收到致命伤害的概率增加。 攻击/被攻击,造成体力值消耗;体力值消耗造成被致命一击概率提高;致命一击造成死亡。一个简单的系统就出来了。 |
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