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[原创发布] 【短篇八 RM组】《子午线上的钟声》---- Meridian Bells

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发表于 2013-7-30 15:27:45 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 my.0lantulantu0 于 2014-6-6 15:15 编辑

游戏前期上手难度较大,请耐心摸索一下,会玩了之后后期还是很爽快的,建议双手操作。



下载地址1:http://dl.vmall.com/c0u6unbs7m
下载地址2:














点评

做的本来就很不错吗。  发表于 2013-8-14 22:08
↓故意连点评。点评里@人没用。  发表于 2013-8-10 16:13
@︶ㄣ牛排ぶ  发表于 2013-7-31 10:32
[@]︶ㄣ牛排ぶ[/@]  发表于 2013-7-31 10:31
……这不是最终版滴……最后素材要美工完工,工作室内部审定通过,然后就“全原创”了……  发表于 2013-7-31 10:30

评分

参与人数 3星屑 +501 +30 收起 理由
论坛助理 + 30 海选通过+抱枕兑换VIP
eve592370698 + 500 支持鼓励,虽然画面让我失望
鄢世阳 + 1 做的不错哦!

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 楼主| 发表于 2013-9-6 20:21:08 | 只看该作者
本帖最后由 my.0lantulantu0 于 2013-9-6 20:25 编辑
eve592370698 发表于 2013-9-6 20:12
您使用了分辨率扩展,看来在脚本上您下了很大的功夫了吧?
不过这个画面实在是让我无法恭维。 ...


脚本不过是一种工具罢了。
画面仅仅是一种方式而已。
真心的不敢奢望有人能恭维,仅作为MB工作室初作,一切并不成熟,能有人玩就行了。
一个游戏真的不仅只在于游戏性与画面,作为独立游戏,能够和_谐地传达一种思想(至于有关《子午线上的钟声》的9月底在二论坛曝光),就善莫大焉了。
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发表于 2013-9-6 20:12:41 | 只看该作者
您使用了分辨率扩展,看来在脚本上您下了很大的功夫了吧?
不过这个画面实在是让我无法恭维。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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 楼主| 发表于 2013-8-24 19:11:22 | 只看该作者
本帖最后由 my.0lantulantu0 于 2013-8-25 12:22 编辑

又得打补丁了……(无语的字数限制
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发表于 2013-8-14 11:17:50 | 只看该作者
都在评价系统{:2_286:} 、界面{:2_269:} ,怎么就没人说说剧情呢{:2_260:} ?(你不是人吗?闭嘴!我是神!)
话说我花了70分钟终于玩通了一周目。
那个剧情一开始很晕{:2_253:} ,完全搞不懂,阿道夫、索尔莫名其妙的出场,就没有铺垫什么的吗{:2_258:} ,怎么回事?(你这叫除毛求疵)
到后来教皇登场时我才搞懂阿道夫、索尔等人是主角{:2_257:} 。你这游戏,菜单哪去了……
再往后就是三观皆毁,哪阿道夫的梦境与剧情完全不符,什么狂热了,对世界负责了,没体会到。
最后结局你就不能说明白点啊,到底怎么回事啊,怎么就2周目了。
总评:这游戏太不地道了{:2_261:} ,玩完一遍还要再玩好几遍才能搞懂剧情啊{:2_286:} !为了搞懂剧情我的脑子都快累死了才搞懂一半{:2_278:} ,希望玩通的人来说说到底怎么回事啊……{:2_276:}
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 楼主| 发表于 2013-8-6 20:23:16 | 只看该作者
本帖最后由 my.0lantulantu0 于 2013-8-6 20:24 编辑
十三鬼目 发表于 2013-8-6 17:52
没想讨论技术性的定义,我只是想表达:这款游戏没有设计感。也请不要急着去定义这个“设计感”,你游戏的 ...


@十三鬼目 ,18L说话的那位就是您提到的“设计师”{:2_253:}。至于“心态平和”这件事:他跟我也这种说话态度{:2_250:}。
我是“制作者”也就是乘虚猿,现在美工、设计也在场。
非常感谢您提出您宝贵的意见。
首先,游戏“凌乱”的画面正在改造中,现正在更新。
其次,游戏互动体验的优化我们正在想解决方案,也请耐心等待更新。
最后,再次感谢您对本游戏的支持。

点评

我看见这种设定很用心但设计感很糟的作品真的觉得可惜,所以说多了一点,请见谅,虽然最初我是想简单明了地说来着……  发表于 2013-8-6 22:55
恩恩,有工作室是很幸福的,请一定好好珍惜,努力合作,从各方面提高进化……  发表于 2013-8-6 22:54
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发表于 2013-8-6 17:52:09 | 只看该作者
my.0lantulantu0 发表于 2013-8-6 14:43
我也想说:
一个好的设计,需要一个好的制作这点固然没错。
如果只有一个设计而没有制作的话,再好的设计 ...

没想讨论技术性的定义,我只是想表达:这款游戏没有设计感。也请不要急着去定义这个“设计感”,你游戏的游戏性已经很饱满了,但是从UI设计、战斗画面设计、最基础的图像设计等方面来讲,给人一种相当凌乱,涂鸦式的感觉。这不是一两个立绘的问题,也不是行走图的问题,是美工师没办法解决的问题。
我说的游戏“设计”与“制作”是一个游戏所表现出来的两种形式,我们通常说一个游戏好,更多时候会说他设计的好而不是制作得好。一个好的游戏制作人应该是一个好的设计师,懂的如何让这样一个终极的媒介从互动性、视效、听效等方面带给玩家好的游戏体验。
而我们这种业余独立游戏通常的分工也从来不把设计和制作分开,只把美工和制作分开,制作人设计游戏,把需要用到的图像素材交给美工处理,至于怎样去拼接摆放,这自然是游戏制作者要做到事。
所以,我只是希望楼主更多注重游戏的设计感,优化游戏的互动体验。请心态平和些,所谓提建议就是这样的。
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 楼主| 发表于 2013-8-6 14:43:19 | 只看该作者
本帖最后由 my.0lantulantu0 于 2013-8-6 14:51 编辑
十三鬼目 发表于 2013-8-6 14:31
我想说,希望楼主积极地去成为游戏“设计”者,而不是游戏“制作”人。


我也想说:
一个好的设计,需要一个好的制作这点固然没错。
如果只有一个设计而没有制作的话,再好的设计也没用,这是废话。
你挖的坑不由你来填终究不算你的作品滴。
“设计者”想要找的“制作人”未必是最好的“制作人”,
他需要的“制作人”是“懂他”的“制作人”。
而“制作人”也是需要在实践中成长的,是需要在成长中进步的。
一个游戏不仅取决于设计和制作,更取决于这两者之间的“默契度”。
一个工作室终将是“设计者”与“制作者”的结合体。
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发表于 2013-8-6 14:31:23 | 只看该作者
我想说,希望楼主积极地去成为游戏“设计”者,而不是游戏“制作”人。

点评

“设计者”的坑需要最懂他的“制作人”来填。  发表于 2013-8-6 14:44
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