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楼主: myownroc
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[讨论] 必败战,怎样打才好?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2013-10-20 11:00:12 | 只看该作者
参考GBA上的黄金太阳的第一次必败战。
全民制作人们,大家好,我是练习时长两年半的黄油制作人绿坝,喜欢唱、跳、rap、篮球,music!欢迎加群:107335249
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发表于 2013-10-20 11:02:52 | 只看该作者
正常战斗,打败敌人后,它突然变身或自爆,一片白光中,主角昏了过去。等睁开眼睛时,一个美丽的农家少女正焦虑的看着自己,兴奋的说:“太好了,你醒了。你知道吗?如果你死了,就卖不出好价钱了!!
怕鼠的猫
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Lv3.寻梦者

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发表于 2013-10-20 11:25:38 | 只看该作者
参考风色幻想,必败战都可以打赢.赢了多给点奖励,有些还可能影响结局.

点评

不止是影响结局,而且还决定了你的同伴会不会失去啊喵!!!!  发表于 2013-10-20 22:33
夏普的道具店

塞露提亚-道具屋的经营妙方同人作品
发布帖:点击这里
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2013-10-20 11:53:45 | 只看该作者
5-10回合会容易让玩家消耗过多消耗品
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发表于 2013-10-20 18:04:55 | 只看该作者
哈↘哈→哈↗哈↘——!只有你打BOSS永远只伤0血BOSS打你伤1血还有可能暴击伤88888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888血的BOSS战才经典(哪有这样的BOSS战啊啊喂!{:2_263:}
AZ工作室招CV:http://rpg.blue/thread-345127-1-1.html
工作室渣作:《李狗蛋与玛丽苏》《李狗蛋与獾猪格格》《疯人院中学》《非诚勿扰之梦璃主持人》《李狗蛋新春版》☜均为全配音
狗蛋一点也不萌你们快去黑死他截肢他抛尸!
[耽美]
欢脱向:《魔王混进了菊花咖啡馆?!》进度4%
虐心向:《痴心与君,生不悔过》进度99%
作死向:《李狗蛋之风吹稻花两岸香》进度50%
[BG]
怀孕向:《【黑玛丽苏后宫向】繁华廖玉》进度10%
阴暗向:《黑白极简的平行世界》进度1%,画师跑了
暗黑向:《破城堡( ̄▽ ̄)烂主人》进度1%,画师跑了
大片向:《祭奠人偶》进度10%
[无性向]
作死向:《原地等待》进度1%
末世向:《尸皇之巅》进度0%暂未开工,合作项,授权获取,暂定6月开工,目前与作者大篇幅改动细节中
以上全部预告貌似应该会全配音的(摸下巴)合作伙伴:【17K写手】红毛小狼
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黄金编剧

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发表于 2013-10-20 21:59:13 | 只看该作者
一 赋予敌人强大的实力与华丽的招数,从一开始就用实力和言语压制玩家,暗示其这是必败战,然后在5回合左右安插高伤招数保证击溃玩家
二 在一的基础上,保证玩家有可能从高伤招数下存活并击败对手,但过后的剧情中安插玩家被第三方力量击溃的剧情
必败非必要,只要保证胜负不影响剧情走向即可

点评

我想胜负不仅会影响剧情走向,而且还是HE与BE的重要分界线……  发表于 2013-10-20 22:33
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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发表于 2013-10-21 13:13:06 | 只看该作者
指定一个回合让敌人放一招大绝技
然后哗```````就结局了
太久没有来6R了,都是新面孔啊。
帮忙宣传游戏ing,虽说不常上线。
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发表于 2013-10-21 21:28:11 | 只看该作者
如果你设计的反派是深藏不露型的 那就3 如果是强大到不可一世型的 最好就是三个回合内必败。。需不需要必败战还是看剧情需要吧?            
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发表于 2013-10-21 22:26:51 | 只看该作者
个人感觉这东西还挺重要的嗯……大概表达一下自己的几个想法吧:

A.如果之前所有的重要战斗都有【关键点】的话,那么这一次必败可以考虑移除【关键点】
a.这里的关键点指的是明显的提示、存档点、对话分歧等等
b.但凡是突出真实感亦或不喜欢给予玩家提示的那种带有作者满满恶意的游戏呢,请无视关键点

B.我很赞同楼上几位朋友的可击破观点.就是表面上看似必败,当然失败也能继续游戏,不过通过各种方法打成击破后会有意想不到的结果这样……

C.假如想让玩家自行发现此次战斗必败的话,最好设置成战后还原状态和物品之类的.真的想折磨玩家的话此处必然为关键剧情的节点,要么就是游戏发展的后期,总的来说必然要将自己的作品深入玩家内心后难听点就是洗脑什么的再考虑必败

D.玩过一些带有必败情节的游戏后,让我感到制作用心或者眼前一亮的战斗其实说起来也蛮简单的.只需给玩家展示一个或几个未来发展的方向即可.玩家在经历了这样的必败以后,除了情节上的羁绊外,在游戏性上也潜移默化的树立了一个明确的目标.譬如我玩一段时间能达到怎样的程度、原来还有这个、极限在这里啊,等等等等

好吧,真心觉得必败战很重要甚至某种意义上不该用必败战这个词……可能个人倾向于自由度的言论略显偏执了,求轻喷

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发表于 2013-10-23 20:16:27 | 只看该作者
首先难度比普通BOSS高,
然后设置分歧:
1、五回合内团灭,继续剧情
2、撑过五回合,BOSS发威放AOE群秒,剧情后获得少量奖励
3、五回合内伤害BOSS过一半血,BOSS直接发威群秒,剧情后获得多一些的奖励
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