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楼主: vgp7758
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[有事请教] 这里<school years>,来吐槽吧

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2013-11-26 23:02:03 | 只看该作者
本帖最后由 vgp7758 于 2013-11-27 07:31 编辑
咏而归 发表于 2013-11-26 13:01
其实本来是打算单独码一篇长评来说这个事情的,但是确实暂时还没有那个心力写完,就在这里简单地说说我的 ...


又思考了一下,感觉游戏作者应该和小说作者做的是不同的事。小说作者面对的是读者,所要做的事是要让读者被自己的故事所吸引,而游戏作者面对的是玩家,所要做的是帮助玩家找到一些代入感,然后再被自己的剧情牵着走,这样就足够了。
一个明显的例子,让我读主角是女性的小说,只要剧情足够吸引人,我能读的下去;而让我玩乙女向的游戏,就算文笔再漂亮,剧情再吸引人,我会觉得与自己无关,然后玩不下去。可见游戏本身和其它形式的作品相比侧重点是有所不同的
关于心态描写方面,既然游戏本身更侧重于营造一种的代入感,这里我的观点适当的心理描写为玩家指引方向即可,那些细腻的心理波动一类的东西,就交给找到了代入感的玩家自己脑补或许也不错(这些东西虽然也可以由游戏作者来描写,但是有时候描写的太多,说不定反而会削弱玩家的代入感,因为总会有一些玩家觉得作者所描写的东西和自己的想法不一样)。这样做的坏处在于没有找到代入感的玩家读到这个故事的时候会感到枯燥无味,尤其是完全不在意代入感,以看小说的心态读这个故事的玩家,自然会觉得作者有很多东西的描写都是不够到位的,这样
总之,大概就是萝卜青菜的那些事吧~
至于部分语句,老掉牙也好,中二也好,至少它们与笔者的耳膜第一次发生共振的那一刻这里并没有这样的感受,至今想起部分画面的时候,也都感觉非常非常的正常,而且这些“瞬间”,也都为后来事情的发展起到了推动的作用(例如“我会感动的”,以“文艺作品”的观点看待或许会显得有些“矫情”之类的,但是身在其中的人,也不过是单纯的获得了一个信息:“好的,我一定要感动你”,仅此而已)

关于描写手法的建议这里先收下了,这一块也确实是个人的弱项,日后会注意的(至少SY是不会再改了)

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新手小技巧——用“移动图片”实现一些简单的flash动画效果
好感条制作范例【GALGAME】<school years>【完结】(全语音)
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发表于 2013-11-27 11:55:31 | 只看该作者
感觉作者是在自吐自槽{:2_287:}

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-12-3 05:25:51 | 只看该作者
本帖最后由 咏而归 于 2013-12-3 09:46 编辑

因为涉及到很驳杂的东西,所以把你回复我的那一楼拷贝下来逐条说吧,希望不会显得失礼。

又思考了一下,感觉游戏作者应该和小说作者做的是不同的事。小说作者面对的是读者,所要做的事是要让读者被自己的故事所吸引,而游戏作者面对的是玩家,所要做的是帮助玩家找到一些代入感,然后再被自己的剧情牵着走,这样就足够了。
一个明显的例子,让我读主角是女性的小说,只要剧情足够吸引人,我能读的下去;而让我玩乙女向的游戏,就算文笔再漂亮,剧情再吸引人,我会觉得与自己无关,然后玩不下去。可见游戏本身和其它形式的作品相比侧重点是有所不同的
==============================================
这个感受确实是因人而异的。
就我个人来讲,虽然是女性,但是对于男性向GALGAME完全没有抵触感。KID社的MO系列,轮回系列和KEY社的春夏秋冬四部曲都是入门作。在我看来它们吸引我并不是因为我能自我代入到游戏之中(这想必很难= =),而是即使我以旁观者的角度去看这个故事,我依然能够深受感动。我并不认为国崎往人对观铃,朋也对渚,仓成武对月海,等等此类的感情和故事,会因为我不是男性就无法理解。
就像之前就提到过的,我始终认为,感情体验是基于永恒的,而不是基于真实。

更不要说很多文字AVG根本就超出了“扮演一个角色参与一个故事”的界限,比如F/SN,比如寒蝉和海猫,比如REMEMBER11,比如月光嘉年华,比如鬼哭街……它们不是以追求代入感为第一目的,而可以说是以“首先要讲好一个故事”为第一目的的。因为如果要追求代入感,首先要做到的就是尽可能模糊主角的意志以便不同人都能自我代入——这就是为什么文字AVG那么多无声男主、无脸男主。但是,上述这些例子不同。说起卫宫侍郎“正义的伙伴”,右代宫战人的“我所抵达的真实”等等,这却都是作为角色最重要、最鲜明的基石而存在的设定点。
换言之,这些优秀的主角一开始,就不是以“要最方便读者代入”为目的设计的。
这些优秀的游戏一开始就不是以“要读者参与故事”为目的设计的。

那么这里其实就到了我真正想说明的点:
文字AVG吸引人到底靠的是什么?
答案其实到这里也很明显:一部分而言,是靠读者的代入,尽可能让读者在其中找到自己的心情与投影;另一部分则是靠作品的故事本身,其他一切部分都是为了铺陈故事而采取的手段。
当然,很多游戏是两者兼而有之的。
作为游戏而言,无论做到其中的哪一点都能赢得读者。我无意于说追求故事的就一定不如只追求代入感的。
否则的话,HONEY BEE的星座彼氏那种根本连剧情都不能算有的卖声作,是怎么会有那么多的粉丝呢。
再极端一点,很多拔作要剧情没剧情,要深度没深度,只要妹子够好看,声音够杀必死,还不是照样每天有人求种子。
但是,不是所有游戏都能玩得那么极端,尤其是咱们这种小作坊产品,是没法像那样弄一票美型人设一干大牌声优,然后就可以堂而皇之地去圈钱了(并且我也不认为这就是好作品)。
好莱坞电影可以纯卖特技赚钱,小成本制作的电影就大多数得会讲故事。
再说了,连好莱坞都早就开始玩深沉了好么。

真正被人铭记为经典的文字AVG,绝对没有“只追求代入感而在故事上却硬伤多多”的类型。
连那些早期的普通的后宫恋爱GALGAME,都至少力图把自己的故事说圆、乃至说出文学感。除了之前提到的那些作品,还有诸如交响乐之雨,梦见之药,车轮国向日葵少女等,虽然都是老作,都是简单直白得不得了的推妹子游戏,但是又怎能说他们只是靠“代入感”吸引观众呢?
写到这里的时候,我停下来稍微回想了一下,发现要枚举“故事讲得好”的文字AVG简直是徒劳。
因为就我个人而言,确实无法回忆起任何一部众口称赞但剧情经不起推敲,完全靠“让玩家代入”就成名的文字AVG。
……好吧,除了拔作。
因为这样的故事,其受众面是极为狭窄的。
这样的故事只能吸引到能够自我代入的一部分人,或许能够唤起部分有类似经历者的共鸣。但是,也仅止于此了。
……作为作者,真的没有想过追求更多的东西吗?
如果说任何创作都是一种交流,那么就恐怕不单纯是让“本来就能理解我的人理解我”,而还有“让过去不知道或者还不能理解的人理解我”吧。
优秀的文字AVG可以做到这一点,但是,只追求代入感这一点的文字AVG,却很难。
而且啊,连被叫做“角色扮演”的RPG都不是完全追求玩家代入主角,男性玩女性主视角(如轩四),或者女性玩男性主视角(不用举例了吧),实在非常常见。
作为最能不受拖累地展开故事的文字AVG,真的在剧情上,没理由输。

关于乙女游戏,也顺便多说一句:楼主不愿意推乙女游戏的心情,我十分理解。这个倒是跟性别关系不大。
因为乙女向的大部分作品,其水平之低劣简直不忍卒读。换言之,不止楼主玩不下去,我也玩不下去。
老实说,根本没有拿得出手的故事,甚至连完整的故事都谈不上。
像STARRY SKY也好,遥远时空中(尤其是前几作)也好,薄樱鬼也好,月下绮谭也好,日光月影,银冠碧泪什么的也好。
……真的有故事咩?
真的有想要用故事传达什么咩?
好吧,我自己也是遥久党,所以万一有妹子被上述言论误伤,请务必手下留情。
(因为虽然没有剧情,但有几作风味还是不错的啦……代入有代入的好处,也有代入的难点,这已经是另一个话题了,容我放后面写。)
然后话讲回来,其实努力写好故事,或者至少传达出有价值的思想的乙女游戏也有。不过常常栽栽人设不够讨喜,或者剧情不够甜上。
而如今大行其道的乙女游戏,几乎都是卖代入的,无误。
大部分这样的游戏能吸引人的,无非也就卖卖声卖卖画,完全靠让玩家YY吸引受众罢了。
而其结果就是,只要无法找到代入感,就会如同楼主自己说到的感受一样:——这TM都什么玩意嘛。
=====第一部分,完

关于心态描写方面,既然游戏本身更侧重于营造一种的代入感,这里我的观点适当的心理描写为玩家指引方向即可,那些细腻的心理波动一类的东西,就交给找到了代入感的玩家自己脑补或许也不错(这些东西虽然也可以由游戏作者来描写,但是有时候描写的太多,说不定反而会削弱玩家的代入感,因为总会有一些玩家觉得作者所描写的东西和自己的想法不一样)。这样做的坏处在于没有找到代入感的玩家读到这个故事的时候会感到枯燥无味,尤其是完全不在意代入感,以看小说的心态读这个故事的玩家,自然会觉得作者有很多东西的描写都是不够到位的,这样
总之,大概就是萝卜青菜的那些事吧~
=======================================================================
好了,这里就接着刚才说到的东西,来聊聊完全针对“代入感”构造的游戏吧。
在我看来,营造“代入感”最重要的东西,其实楼主这里已经提到了,适当的引导和留白,这个没有错。
但是,有图画,才有留白。不然的话直接给观众一张白纸就好了,还讲什么故事呢?
那么,究竟能不能成功的营造代入感,重要的就是:什么由作者塑造?什么留给玩家?
非常非常微妙的一个问题。

我认为,答案有二:
其一,是我前面已经说到烂,说到不忍再说的了。抵达真实。因为角色,身份,设定都是由局限范围的,但是!!人的感情的共通性,是没有的。前述我提到的很多优秀的游戏,我无法“代入角色”,却可以“代入情感”。这是对作品认同感的源泉。这里不打算再次详细说这个了,只说一点:这种类型的代入感,与楼主所说的刚好相反,不是靠“减少心理描写”,而是靠极其细腻出彩的心理描写,而打动读者的。也就是说,这属于前文的故事范畴。
第二,好吧既然上面那一点我自认为已经说烂了,那么这里就抛开广义的“代入感”,不谈那些以自身共通的、细腻的刻画抵达真实的桥段,只说通过减少对角色心理状态的刻画,通过留白产生的“角色代入”。

个人看法是,要追求让玩家代入角色,最常见的方法就是:提供背景,并给予自由度。
……这个做到极端就是模拟人生了好咩。
关于自由度这个我不想多说,因为自由度对作者构架多线剧情的能力要求太高了,在文字AVG里我很少看到能做到出类拔萃的。多线剧情不只是剧情分歧那么简单,也不是结局多那么简单,又忍不住举F/SN当例子,这个游戏40+个结局,三条完整的独立路线,其中两条还各自有两个最终结局……但是我想一般仍然不会有人觉得它“自由度高”。这是个很大的话题,最近正在一边写一边想,暂时就不在这里扯了。
而气氛、环境、背景则是另一个重要的因素,也是自由度得以施展的基础。如果环境塑造不够出色,自由度就白给了:自由是很自由,但是玩这个游戏就跟没玩一样。
说白了,如果说自由度是作者给读者施展的空间,那么背景就是作者给读者的指引。也就是楼主提到的“留白和引导”。

这样说可能有点难以理解,所以直接拿楼主的游戏分析吧。
楼主说想让人代入到这个故事,那么到底是想让人代入到什么里面?
——总归,不会是想让读者代入到你这个个体里面吧?
玩家似乎没有理由非要这么做。而更重要的是,这不叫代入。
除了那些由于个人经历,而刚好能和故事内容保持一致性并产生共鸣的读者,玩家要么保留自己意志的影响“代入”别人提供的故事,要么放弃自己的意志的影响“阅读”别人提供的故事。

那么,究竟是要代入什么?
想当然耳,大多数校园风又追求代入感的游戏,其实就是想让读者代入到那个年代、那个环境、那个氛围中去。
那么,这种代入感的成败,很大程度上,就取决于这个环境、这个氛围,塑造得是否成功。
这一点上来说……本作,我实在感受不到那种校园风味。
换言之,这一作究竟多大程度上,能够唤起人对于自己当年青春时代的回忆?能够多大程度上让人想起自己的校园时光?对于那个时候,那种氛围,那样的环境,作者仅仅靠几句应景而必要的对白来交待的话……感觉,仍然是我前面就说到过了的。
十分苍白。

说白了,校园系并不好写,而难就难在校园故事谁都知道,但校园情愫不是谁都能表达出来,校园风味也不是谁都能呈现。
画鬼怪容易,画人简直难到哭。越真实,越不好表达。
无论是高中生对于升学的讨论,还是大学生的社团自习上课,都拘泥于缺少风味的细节,而完全无视了对整体环境的刻画。细节很重要,但如何有机地组织细节更重要。
……即使经历过完全没有区别的中国高考,即使经历过故事中提及的不少大学元素,但是没有那种气氛,总觉得无论如何都代入不起来。
不是把真实的材料堆在一起就是全部啊,就算是追求代入感,至少也要顾及一下游戏里塑造的背景环境,是不是能够让人舒服地代入吧?
这个说起来是个特别考验写作功力的事情。
真的需要点感悟,没那点感悟,哪怕照着生活白描都没有用。
反过来讲,只要抓到了那点味道,即使像《此间的少年》这种蛋疼题材,也能抓住学生生活的心情。
说到“感觉”这个词,事情就不好讲了。
所以还是回到理性的部分:堆砌素材,还是组织素材,哪一个能营造代入感?

说一点个人经历。
我自己最近在写这么一个文字AVG的开篇场景,并且写了反复推翻了十几次始终未能成功:我想写一个落魄作家的一个夜晚的工作状态。
要说生活化,要说真实化,一点都不难。这个人在怎样的屋子里,在做什么,说了什么话,这些随便想想都能编造出来。
但是,如果说是想要在短短一幕戏里面,尽可能多地表达出这个作家的个人特点,乃至进一步刻画他生活的整体样态,并让读者能够自如地过渡到这个人的内心世界,甚至隐隐然为他未来的定位和行动埋下伏笔。
……实在非常非常的难。
也就是说,真正困难的是,真实的素材很重要,但是“为什么要刻画这一幕戏”,“这一幕戏多大程度上满足了我的需求”,这更重要。
=====夹带私货,完,第二部分,完
这个部分写得不长是因为我个人其实不怎么喜欢离开故事谈代入,除非玩模拟人生。

至于部分语句,老掉牙也好,中二也好,至少它们与笔者的耳膜第一次发生共振的那一刻这里并没有这样的感受,至今想起部分画面的时候,也都感觉非常非常的正常,而且这些“瞬间”,也都为后来事情的发展起到了推动的作用(例如“我会感动的”,以“文艺作品”的观点看待或许会显得有些“矫情”之类的,但是身在其中的人,也不过是单纯的获得了一个信息:“好的,我一定要感动你”,仅此而已)
================================================================================
这段话令我想了非常多。
我们为什么要做游戏?我们为什么要讲故事?
我们讲给别人听的故事,是为了感动自己,还是为了感动读者?
还是说,我们总是产生这样的错觉:感动了自己的东西,就应该能够感动读者?
……因为,读者此时应该产生“代入感”?
一没有充足的背景烘托,二没有构架读者与主角内心世界的桥梁,既不能扮演主角,又不能阅读主角,除了基于类似的个人经历而能产生共鸣的人,哪来的代入感?
一句曾经感动了自己的话语,如果想要把它写出来,不是更应该考虑怎样让读者对此也产生相同的感受吗?不是更应该用充分的铺垫,让读者能够进入到那个情绪之中,从而才产生感动吗?
就说女主角生病这个情节,我记忆中当时简直连女主角生病这件事都没有交代清楚,主角跟班主任对话完毕之后转脸立刻切CG,而且开始跟女主毫无障碍地对戏……第一次推到这个情节,我愣了好一会没弄明白男主角怎么未卜先知地知道妹子病了,甚至连个心里推测都没有,而切CG之后,连那种关怀、温情的氛围都没有出来,直接开大说谈好感动……我的第一反应是,是不是之前选项错误,我走错路线漏剧情了。
这一点上来说,写得反而不如后面买帽子的桥段。
买帽子那一段,感觉上就是真的把读者带到那个情景之中了。

以及一点闲话。
如果向读者吐露自己心中的故事,是一种对过往的追忆和假想描摹,那么:
当我们要求读者作为我们内心世界观众的时候,
我们身为作者,为读者提供的这个故事,
究竟给读者带来的价值又是什么呢?
如果不思考如何把这些价值好好地传达出去,
只是自说自话地把自己想要讲的全部讲出来就好,
身为作者,是不是太任性了一点?
这个游戏我觉得并不差,剧情或者表达虽然有问题,但在推游戏的过程中最令我感到不快的,就是这种任性。
身为玩家,觉得自己不是因为作者的疏忽而“未被考虑”,而是因为作者强烈的个人主张,强烈的自我言说的愿望,而被“不予考虑”。
这种感受,非常不愉快。

在橙光上推了不少游戏了,许许多多文字avg作者,无论男女,都特别容易犯这样一个错误:自己心里有一个十分鲜明的故事想要诉说,实际上读者除了接受和认可它之外别无其他选择。但是与此同时,他们找不到适当地方法让读者认同这个故事,只能在几乎给不了读者自由度的情况下,要求读者自备代入感。
……有些读者基于自身经历可以做到,但对于很多读者来说,这很难。
就事论事一点,回到楼主这个故事。我相信有过乙女游戏失败的游戏经验的楼主,此时应该能理解我的心情了:单纯说身份代入吧,代入不能;想要想一个旁观者一样理解主角的内心世界,聆听完整的故事和构思吧,游戏里也并没有提供这些。
这就是为什么我自认为能够愉快地攻略大部分男性视角游戏,但是很难包括这一类。

不知不觉写了好长,因为边写边想,很多看法并不成体系,所以也许会有不少漏洞没有来得及梳理清楚。
还请批评指正。


补完:
关于女主生病那一段,决定具体分析一下。
不然老是说这些虚的,未必能把自己的意思完全传达到。

重温了这一段,因为不长所以直接照录如下:
===
11月3日

这个日期是她的生日,然而却没有看到她的影子。

跑下楼去

班主任:她现在很需要你,快点去吧。///班主任既没有说发生了什么,也没有说妹子在哪里。

我:好的,我知道了。

班主任老师会允许我翘课,并让我去找她,多少是一件有点奇怪的事。///到这里还没说出来到底是什么事。

然而现在并不是想这些事情的时候。

(CG:妹子躺着)

木子:你怎么来了……

我:不希望我来看你?

木子:不希望……

我:为什么呢?

木子:因为不想你对我好。

我:嗯?

木子:那样我会感动的。

我:那么……

我讲身后的手转向前面,轻轻将一个小盒放在她手心。

木子:哎?这种药挺贵的……///哪里未卜先知出来的药?

我:早日康复!

木子:嗯!

我:生日快乐!

木子:嗯!
===
这一段从两个意义上都特别草率:
第一,事件交代得草率。
妹子生病这件事,居然从头到尾除了“药”这一点之外没有正面说出来过?!
班主任没有说明,主角自己没有内心推测,自然也不会交代主角去买药,然后见了妹子也不说一句“班主任说你病了”或者“怎么生病了”或者“听说你病了,现在怎么样”。
总之,对生病这件事几乎只字未提,然后莫名其妙药就出现了。
……哪怕在上述对白的任何部分,简单地交代一句,也不会让人看到掏出药才弄明白发生了什么的感觉啊。
我不相信一个能够不惜用二三十张毫无信息含量的冗长的冒险岛游戏截图表达自己打游戏真实经历的作者,在这种情节发展的必要交代处却非要如此含糊其辞。
还是说,正因为故事完全在自己脑中,所以从来没有考虑过“这个信息读者是没有的,我应该传达给读者”?
直接从生活中照搬了自己想要言说的部分?
第二,情感几乎没有渲染。
如果说主角在妹子不出现时候的担忧和慌张,玩家还可以感受到一点的话,那么主角对病床前的妹子表现出的关切……几乎没有烘托。
要知道,这之前主角跟妹子的对话才几场戏?尤其是妹子对主角的感情表达,跟作者现实生活中天天朝夕相对的感情基础能够同日而语?
既然玩家本身并没有感受到这种感情基础,这种情绪就不是直接默认在玩家脑中的。
妹子要感动,最起码稍微不怕麻烦一点,对主角翘课前来表示一点惊讶,或者主角对妹子说几句关怀的话,再让妹子顺理成章地感动,不好么。
见面就开大真的没关系么……?= =
之所以说一句台词俗套或是狗血或是中二,有时候不是由于台词本身。
就像一句“我喜欢你”够俗了吧,俗得无可拯救了吧,但是《花名未闻》里一句“面码,我喜欢你。”赚到了多少人的眼泪?
因为铺垫做得够好,因为气氛渲染得水到渠成,因为读者能够感受到这个故事,能够认同这个感情。
这不正是作者追求的“代入感”吗?
那么,就让读者去感受啊。去感受一个中学男生为心里悄悄喜欢的妹子担心,又耍帅关心她的心情。去感受一个妹子生病一个人在家闷着需要人关心,忽然自己暗恋的人真的出现在自己面前,简直像说故事一样的那种惊喜的心情。
这是要写出来的啊= =!
就算是那种完全抹杀主角形象,根本不给主角台词的无脸人AVG,碰到这种关键剧情,至少也要多花点笔墨渲染渲染氛围,描写描写下妹子的反应。好不容易来了个小高潮居然这样几句话背完台词就完事了……人干事?
如果这都要留白,那到底要写什么啊?到底让读者怎么代入啊?
——怎么能让读者靠脑补帮助作者完成故事的主体部分呢?
敢这么干的文字AVG人我只见过一个,中泽工。
回到这个妹子生病的情节,我还是想跟其他文字AVG对比一下。
其实本来想去找AIR里雾岛乃佳病倒,男主角照看的情节,不过手上刚好没有AIR的游戏,又懒得重新装,楼主如果刚好有的话也可以自己看一看。
所以随便在mo7里找了一段女主角病倒的情节。
因为是就手找的,情节本身当然很不一样,不过有些地方仍然是值得借鉴的。
引文如下:
“千夏的眼神失去了灵魂,
有如断线的人偶般,
——当场倒下。
大辅:千夏?!
什么?到底怎么……到底发生什么事了?
我慌慌张张地将千夏抱起来,并且叫着千夏,但是千夏却完全没有反应。
千夏面无血色而且毫无力气的垂下了头,紧闭的双眼也打不开。
我不知道到底怎么回事,我只能一直呼叫着千夏的名字。
我只能像个笨蛋一样不断摇晃着那轻盈的身体。”
非常短的一段,情节在这个部分几乎没有推进。
但是,作者在这个部分完成了几件事情:事实的交代,感情的表达,细节的刻画。
正是这样的片段,让人立刻能够走到人物内心那种焦灼的情感之中。
如果是在这种情感之中爆发出感动之情,爆发出剧情的高潮,也才更合情合理。
说真的,包括看到自己喜欢的妹子生病,包括看到妹子打瞌睡,这么有风味的场景,哪怕费点笔墨写写她的表情姿态,都要更有感染力吧。
难道看着自己喜欢的姑娘小憩一会时候的样子,无法想起她那时的美丽或者灵气,无法想起那张脸庞的动人之处吗?
难道看到自己喜欢的姑娘病倒在床,甚至没有一点“我见犹怜”的刻画吗?
如果没有这些丰富的细节,究竟是靠什么让读者进入这个世界的呢?

点评

呃,看来要改进,有必要重新建一个工程,从头到尾再细致的写一遍了。呼,预计至少30W字吧,忽然有种亚历山大的感觉……不知道要写多久……  发表于 2013-12-3 11:42
很详细,嘛,不得不说描写这一块也是个人的弱项。之前写的时候也确实由于有点急于收尾,结果很多地方的描写都嫌麻烦,就采用了一笔带过的策略  发表于 2013-12-3 11:14

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 楼主| 发表于 2013-12-4 09:34:41 | 只看该作者
咏而归 发表于 2013-12-3 05:25
因为涉及到很驳杂的东西,所以把你回复我的那一楼拷贝下来逐条说吧,希望不会显得失礼。

又思考了一下,感 ...

非常非常的感谢你又这么认真的对拙作进行点评,(呼……粗略统计了一下快到一万字了,目测码了一晚上吧,辛苦了

嗯,其实个人作为理科生,确实非常不擅长于写作这一块,无论从初中到高中还是现在,一提到写作永远只会白描,过去也一直搞不清楚自己在这方面为什么总是很难被人认可,就连语文老师也从来没告诉过我我的文字究竟是哪里不好,这样。直到看完你的评论以后才总算找到问题所在了

你说的是对的,对于把玩家带到主角内心世界这一块的工作,自己确实没有做好,无论是高中相处阶段的猜测、幻想这些事,还是进入大学以后为什么就忽然变颓废的这一过程,讲述都过于追求简略了,因此让读者产生了“为什么会这样”的感受(相反,一些原本没有的人和事,可能由于担心别人读到的时候会接受不了,反而会描写的比较详细)
(写的时候主要是害怕读者看到前三话写了这么长,到了后面却发现女主几乎是无法攻略的这件事而接受不了,这样,因为总是有人会问我“木子怎么攻略啊”这样的问题,我总是不知道要怎么回答他们……)

之前提到的“留白”的做法也确实显得站不住脚,因为这样做了,结果可能是100个发现我的作品的人里,60个人是在十句话以内由于各种各样的原因离开的(如她是古风党、如他不喜欢游戏的画面等等),2个人由于一些个人经历与游戏剧情类似会觉得代入感很强,8个人能够主动脑补出主角的心态,剩下的30个人都会由于我对于主角的刻画不够而离开,这确实是一种很不好的写作习惯。因为我为了坚持所谓的写作习惯,而放弃了可能的30个读者。

老实说看到上一次的评论确实感觉有些不太认同的地方,但是这一次的建议全盘收下,
嘛……由于目前的工程已经成型,只敢在一小部分地方动一些小手术了。
有时间的话重新建一个工程,整理思路从头到尾重写一遍(呃……想想工作量的那些事……有点后怕……)

点评

以忆代叙的方法…感觉上还是比较合适的。叙述从进入大学开始,时不时闪过一些回忆画面,不过之前没有想到这些事情,那样剧本结构也完全变样了  发表于 2013-12-5 07:16
以及,关于“几乎不可攻略的女主角”的结构,为何不参考下MO1彩花或MO4陵祈,以忆代叙?这一作虽然不一定合用,不过以后也可以当做类似参考。  发表于 2013-12-5 02:07
感谢楼主~这个游戏也促使我不断地反思,从中可说获益良多。无论是不是这个故事本身,希望楼主未来的创作能更为顺利~  发表于 2013-12-5 02:06

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发表于 2013-12-9 14:44:02 | 只看该作者
顶你一下,好贴要顶!
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发表于 2013-12-11 21:15:00 | 只看该作者
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发表于 2013-12-20 03:22:56 | 只看该作者
重度中二病路经此地  大大的游戏有玩过  不过玩到父母争吵那段就弃了
不是因为剧情不好  其实就是因为气氛影响了我 男主被喜欢的女生拒绝
回家不是避风港又是一阵虐心  我这个纯软(NV)妹(HAN)子,最受不了
虐心氛围了 而且还是关于亲情T^T 感觉男主是个很温柔的人 看不下他受伤。。
就没敢继续玩下去
不过刚刚看到上面人回复的一个桥段
男主角一个「嗯?」
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
把我脑洞都打穿了啊!!!!
怎么那么温柔!!天辣!!←_←所以我是中二病晚期,请别介意。。
然后。。我回复的主题就是  那个「嗯?」把我征服了!
以上!!
我回去吃药了 作者大大晚安!!

梦想,不会因你一句话而腐败。
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发表于 2014-1-15 00:05:03 | 只看该作者
要是从一开始到最後都发呆不回话,结局不就很惨
(看到友情 0 好无言)
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发表于 2014-1-24 22:10:13 | 只看该作者
还没玩 留着明天来吐

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发表于 2014-1-24 22:20:32 | 只看该作者
Uncle!!!!!!!

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想表达什么?  发表于 2014-1-24 23:36
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