赞 | 3 |
VIP | 94 |
好人卡 | 3 |
积分 | 1 |
经验 | 25474 |
最后登录 | 2020-10-7 |
在线时间 | 1028 小时 |
Lv1.梦旅人 巫女会长
- 梦石
- 0
- 星屑
- 60
- 在线时间
- 1028 小时
- 注册时间
- 2009-10-24
- 帖子
- 3470
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 dukesward 于 2013-12-15 02:20 编辑
最近捣鼓出了个新的横版战斗系统,目前就游戏性来说还很不完善,技能和物品几乎都没有做,不过初步的轮廓已经出来了。
简单介绍下设想:在原有的RTAB横版框架上,修改了运行机制,摒弃了以往的 指令-->等待行动-->等待敌人行动-->等待指令 的机械运作,使敌人的行动方式更为顺畅。简单来说就是,敌人将不会等待你的输入指令和完成指令步骤,只要当前目标存在(敌人通过简单的仇恨系统,目前还不完善,来判断当前目标)就会自动进行行动(将能够配合AI),这将使得战斗节奏更加紧凑,更贴近即时战斗。指令输出后,角色并非马上执行行动,而是加入行动队列依次行动。目前冷却系统已经接近完善,将会配合技能吟唱系统。
其实该系统的制作是为了配合即将投入制作的队友AI系统。横版战斗,如果队伍的人数增长,操控性并非线性增长,在到达一定人数左右饱和,个人认为5人小队的操作队大部分新手非战斗控玩家来说已是极限,如果一味增加技能数和战斗变数实际操控将变得十分复杂。构思队友AI系统的目的就是想在不降低战斗乐趣的前提下降低操控难度,使玩家从“队伍操控者”脱离成为“队伍指引者”,这种变化的结果使得某种程度上操控性和乐趣会随队伍结构和队伍人数持续增长,使诸如单机RPG的战斗接近网络游戏的爽快感和配合性的感受,当然目前这只是个理想。总的来说,个人认为按照队伍结构和队伍人数设计战斗和AI形式将成为单机游戏的一次革新,当然这可能会涉及非常庞大和复杂的AI设计,但其所带来的潜在游戏性是不可小觑的。
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kVBqf
(此脚本为原创,未参考任何RGSS3外部脚本资源,如欲使用请注明原作者,谢谢。)
更新一个简单的截图,展示下视觉效果。
|
|