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[已经过期] 柳大的xp转Va地图在游戏中换地图后错乱,求解决

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-11-23 20:40:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 sballance 于 2013-11-29 18:26 编辑



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----------------------------------------------------------------------------


用了柳大的转地图工具之后,在地图编辑界面都是好的。就先举一个例子,就是原来工具里面附带的转好的库。


1.先随便弄一个地图,如图


2.选择下一张地图,这两张地图图块不相同


3.在地图1里面设置玩家初始位置,并设置场所移动事件,如图


4.运行游戏


5.触发事件后场所移动,结果全乱了


6.打开菜单


7.最后,返回游戏的时候吓尿了,地图好了

不知道是什么原因呢?

运行时用到的两个脚本
1.★XP->ACE 通行与遮挡部分


RUBY 代码复制
  1. class RPG::Tileset
  2.   attr_accessor :id
  3.   attr_accessor :name
  4.   attr_accessor :tileset_name
  5.   attr_accessor :autotile_names
  6.   attr_accessor :panorama_name
  7.   attr_accessor :panorama_hue
  8.   attr_accessor :fog_name
  9.   attr_accessor :fog_hue
  10.   attr_accessor :fog_opacity
  11.   attr_accessor :fog_blend_type
  12.   attr_accessor :fog_zoom
  13.   attr_accessor :fog_sx
  14.   attr_accessor :fog_sy
  15.   attr_accessor :battleback_name
  16.   attr_accessor :passages
  17.   attr_accessor :priorities
  18.   attr_accessor :terrain_tags
  19. end
  20.  
  21. class Game_Map
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 通行检查
  24.   #     bit : 判断通行禁止与否的字节(请参照二进制运算)
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def check_passage(x, y, bit)
  27.     for i in 0..2
  28.       tile_id = all_tiles(x, y)[i]
  29.       flag = tileset.flags[tile_id]
  30.       if flag & 0x10 != 0            # [☆] : 不影响通行
  31.         next if i < 2
  32.       end
  33.       return true  if flag & bit == 0     # [○] : 可以通行
  34.       return false if flag & bit == bit   # [×] : 不能通行
  35.     end
  36.     return false                        # 不能通行
  37.   end
  38. end
  39.  
  40. #==============================================================================
  41. # ■ Game_CharacterEasy
  42. #------------------------------------------------------------------------------
  43. #  管理地图人物的基本类。是所有地图人物类的共通父类。拥有坐标、图片等基本信息。
  44. #==============================================================================
  45.  
  46. class Game_MapTile
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 定义实例变量
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   attr_reader   :id                       # ID
  51.   attr_reader   :x                        # 地图 X 坐标(理论坐标)
  52.   attr_reader   :y                        # 地图 Y 坐标(理论坐标)
  53.   attr_reader   :real_x                   # 地图 X 坐标(实际坐标)
  54.   attr_reader   :real_y                   # 地图 Y 坐标(实际坐标)
  55.   attr_reader   :tile_id                  # 图块 ID(0 则无效)
  56.   attr_reader   :character_name           # 行走图文件名
  57.   attr_reader   :character_index          # 行走图索引
  58.   attr_accessor :animation_id
  59.   attr_accessor :balloon_id
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 初始化对象
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def initialize
  64.     init_public_members
  65.   end
  66.  
  67.   def set_static_tile(id, priority)
  68.     @static_tile = true
  69.     @tile_id = id
  70.     @priority = priority
  71.   end
  72.  
  73.   def static_tile?
  74.     return false if @static_tile == nil
  75.     return true
  76.   end
  77.  
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 初始化公有成员变量
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def init_public_members
  82.     @id = 0
  83.     @x = 0
  84.     @y = 0
  85.     @real_x = 0
  86.     @real_y = 0
  87.     @tile_id = 0
  88.     @character_name = ""
  89.     @character_index = 0
  90.     @animation_id = 0
  91.     @balloon_id = 0
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 移动到指定位置
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def moveto(x, y)
  97.     @x = x % $game_map.width
  98.     @y = y % $game_map.height
  99.     @real_x = @x
  100.     @real_y = @y
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 判定优先级“与人物同层”
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def normal_priority?
  106.     @priority_type == 1
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 获取画面 X 坐标
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def screen_x
  112.     $game_map.adjust_x(@real_x) * 32 + 16
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 获取画面 Y 坐标
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def screen_y
  118.     $game_map.adjust_y(@real_y) * 32 + 32
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 获取画面 Z 坐标
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def screen_z
  124.     100 + (@priority - 1) * 32
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 更新画面
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def update
  130.   end
  131. end
  132. #==============================================================================
  133. # ■ Sprite_Character
  134. #------------------------------------------------------------------------------
  135. #  地图人物的精灵。根据 Game_Character 类的实例而产生自动变化。
  136. #==============================================================================
  137. class Sprite_Character < Sprite_Base
  138.   alias update_old update unless $@
  139.   def update
  140.     if @static_tile == nil
  141.       @static_tile = @character.is_a?(Game_MapTile)
  142.       if @static_tile
  143.         super
  144.         update_bitmap
  145.         update_src_rect
  146.         update_position
  147.         return
  148.       end
  149.     elsif @static_tile
  150.       super
  151.       update_position
  152.       return
  153.     end
  154.     update_old
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 获取指定图块 ID 的图块组
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def tileset_bitmap(tile_id)
  160.     if tile_id >= 1536 and tile_id <= 1663  # X6R
  161.       pid = 4
  162.     else
  163.       pid = 5 + tile_id / 256
  164.       return if ![5, 6, 7, 8].include?(pid)
  165.     end
  166.     filename = $game_map.tileset.tileset_names[pid]
  167.     tile = Cache.tileset(filename)
  168.     return tile
  169.   end
  170. end

2.★Spriteset_Map(改得不多)

RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ Spriteset_Map
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  处理地图画面精灵和图块的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. class Spriteset_Map
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 初始化对象
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize
  13.     create_viewports
  14.     create_tilemap
  15.     create_parallax
  16.     create_characters
  17.     create_shadow
  18.     create_weather
  19.     create_pictures
  20.     create_timer
  21.     update
  22.   end
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 生成显示端口
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def create_viewports
  27.     @viewport1 = Viewport.new
  28.     @viewport2 = Viewport.new
  29.     @viewport3 = Viewport.new
  30.     @viewport2.z = 50
  31.     @viewport3.z = 100
  32.   end
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 读取图块地图
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def create_tilemap
  37.     @tilemap_all = []
  38.     @char_tileset = {}
  39.     tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  40.     tilemap.map_data = xpdata_convert($game_map.data, 1)
  41.     @tilemap_all.push(tilemap)
  42.     tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  43.     tilemap.map_data = xpdata_convert($game_map.data, 2)
  44.     @tilemap_all.push(tilemap)
  45.     tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  46.     tilemap.map_data = xpdata_convert($game_map.data, 3)
  47.     @tilemap_all.push(tilemap)
  48.     load_tileset
  49.   end
  50.  
  51.   def xpdata_convert(orial_data, id)
  52.     get_data = orial_data.clone
  53.     for x in 0...get_data.xsize
  54.       for y in 0...get_data.ysize
  55.         for i in 0..2
  56.           if $game_map.tileset.priorities[get_data[x, y, i]] > 0 and get_data[x, y, i] != 0
  57.             if !@char_tileset.keys.include?(x.to_s + "_" + y.to_s + "_" + i.to_s)
  58.               char = Game_MapTile.new
  59.               char.set_static_tile( get_data[x, y, i] , $game_map.tileset.priorities[get_data[x, y, i]] )
  60.               char.moveto(x, y)
  61.               @char_tileset[x.to_s + "_" + y.to_s + "_" + i.to_s] = char
  62.             end
  63.             get_data[x, y, i] = 0
  64.           end
  65.         end
  66.         case id
  67.         when 1
  68.           get_data[x, y, 2] = get_data[x, y, 0]
  69.           get_data[x, y, 0] = 0
  70.           get_data[x, y, 1] = 0
  71.         when 2
  72.           get_data[x, y, 2] = get_data[x, y, 1]
  73.           get_data[x, y, 0] = 0
  74.           get_data[x, y, 1] = 0
  75.         when 3
  76.           get_data[x, y, 0] = 0
  77.           get_data[x, y, 1] = 0
  78.         end
  79.       end
  80.     end
  81.     return get_data
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 读取图块组
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def load_tileset
  87.     @tileset = $game_map.tileset
  88.     @tileset.tileset_names.each_with_index do |name, i|
  89.       for tilemap in @tilemap_all
  90.         tilemap.bitmaps[i] = Cache.tileset(name)
  91.       end
  92.     end
  93.     for tilemap in @tilemap_all
  94.       tilemap.flags = @tileset.flags
  95.     end
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 生成远景图
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def create_parallax
  101.     @parallax = Plane.new(@viewport1)
  102.     @parallax.z = -100
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 生成人物精灵
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def create_characters
  108.     @character_sprites = []
  109.     $game_map.events.values.each do |event|
  110.       @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, event))
  111.     end
  112.     @char_tileset.values.each do |char|
  113.       @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, char))
  114.     end
  115.     $game_map.vehicles.each do |vehicle|
  116.       @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle))
  117.     end
  118.     $game_player.followers.reverse_each do |follower|
  119.       @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, follower))
  120.     end
  121.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  122.     @map_id = $game_map.map_id
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 生成飞艇影子
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def create_shadow
  128.     @shadow_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  129.     @shadow_sprite.bitmap = Cache.system("Shadow")
  130.     @shadow_sprite.ox = @shadow_sprite.bitmap.width / 2
  131.     @shadow_sprite.oy = @shadow_sprite.bitmap.height
  132.     @shadow_sprite.z = 180
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 生成天气
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def create_weather
  138.     @weather = Spriteset_Weather.new(@viewport2)
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 生成图片精灵
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def create_pictures
  144.     @picture_sprites = []
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 生成计时器精灵
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def create_timer
  150.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new(@viewport2)
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 释放
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def dispose
  156.     dispose_tilemap
  157.     dispose_parallax
  158.     dispose_characters
  159.     dispose_shadow
  160.     dispose_weather
  161.     dispose_pictures
  162.     dispose_timer
  163.     dispose_viewports
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● 释放地图图块
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def dispose_tilemap
  169.     for tilemap in @tilemap_all do tilemap.dispose end
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 释放远景图
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def dispose_parallax
  175.     @parallax.bitmap.dispose if @parallax.bitmap
  176.     @parallax.dispose
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 释放人物精灵
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def dispose_characters
  182.     @character_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 释放飞艇影子
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def dispose_shadow
  188.     @shadow_sprite.dispose
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 释放天气
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def dispose_weather
  194.     @weather.dispose
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 释放图片精灵
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def dispose_pictures
  200.     @picture_sprites.compact.each {|sprite| sprite.dispose }
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● 释放计时器精灵
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def dispose_timer
  206.     @timer_sprite.dispose
  207.   end
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● 释放显示端口
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def dispose_viewports
  212.     @viewport1.dispose
  213.     @viewport2.dispose
  214.     @viewport3.dispose
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● 更新人物
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def refresh_characters
  220.     dispose_characters
  221.     create_characters
  222.   end
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● 更新画面
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def update
  227.     update_tileset
  228.     update_tilemap
  229.     update_parallax
  230.     update_characters
  231.     update_shadow
  232.     update_weather
  233.     update_pictures
  234.     update_timer
  235.     update_viewports
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 监察图块组是否需要被切换
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def update_tileset
  241.     if @tileset != $game_map.tileset
  242.       load_tileset
  243.       refresh_characters
  244.     end
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● 更新地图图块
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def update_tilemap
  250.     for tilemap in @tilemap_all
  251.       tilemap.ox = $game_map.display_x * 32
  252.       tilemap.oy = $game_map.display_y * 32
  253.       tilemap.update
  254.     end
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 更新远景图
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def update_parallax
  260.     if @parallax_name != $game_map.parallax_name
  261.       @parallax_name = $game_map.parallax_name
  262.       @parallax.bitmap.dispose if @parallax.bitmap
  263.       @parallax.bitmap = Cache.parallax(@parallax_name)
  264.       Graphics.frame_reset
  265.     end
  266.     @parallax.ox = $game_map.parallax_ox(@parallax.bitmap)
  267.     @parallax.oy = $game_map.parallax_oy(@parallax.bitmap)
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 更新人物精灵
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def update_characters
  273.     refresh_characters if @map_id != $game_map.map_id
  274.     @character_sprites.each {|sprite| sprite.update }
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 更新飞艇影子
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def update_shadow
  280.     airship = $game_map.airship
  281.     @shadow_sprite.x = airship.screen_x
  282.     @shadow_sprite.y = airship.screen_y + airship.altitude
  283.     @shadow_sprite.opacity = airship.altitude * 8
  284.     @shadow_sprite.update
  285.   end
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ● 更新天气
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def update_weather
  290.     @weather.type = $game_map.screen.weather_type
  291.     @weather.power = $game_map.screen.weather_power
  292.     @weather.ox = $game_map.display_x * 32
  293.     @weather.oy = $game_map.display_y * 32
  294.     @weather.update
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● 更新图片精灵
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def update_pictures
  300.     $game_map.screen.pictures.each do |pic|
  301.       @picture_sprites[pic.number] ||= Sprite_Picture.new(@viewport2, pic)
  302.       @picture_sprites[pic.number].update
  303.     end
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● 更新计时器精灵
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def update_timer
  309.     @timer_sprite.update
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 更新显示端口
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def update_viewports
  315.     @viewport1.tone.set($game_map.screen.tone)
  316.     @viewport1.ox = $game_map.screen.shake
  317.     @viewport2.color.set($game_map.screen.flash_color)
  318.     @viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - $game_map.screen.brightness)
  319.     @viewport1.update
  320.     @viewport2.update
  321.     @viewport3.update
  322.   end
  323. end

就是感觉第二个脚本有些奇怪,注释掉之后发现地图不乱了,但是遮挡有问题了。

但是如果不注释掉,遮挡没问题,但是场所移动后(有图块改变的)地图全乱了



附上文件。



不知道该如何解决,先谢谢各位了


11.PNG (145.42 KB, 下载次数: 34)

11.PNG

12.PNG (118.84 KB, 下载次数: 37)

12.PNG
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 楼主| 发表于 2013-11-23 20:54:02 | 只看该作者
来看看嘛~~@柳柳  
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发表于 2013-11-23 22:06:01 | 只看该作者
我先下下来,明天看看能不能弄懂,反正我不喜欢睡觉,干脆就通宵看看

<object width="630" height="500" align="middle" id="reader" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-44455354000
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 楼主| 发表于 2013-11-23 22:38:58 | 只看该作者
1091160905 发表于 2013-11-23 22:06
我先下下来,明天看看能不能弄懂,反正我不喜欢睡觉,干脆就通宵看看

嗯,谢谢啦!{:2_249:}
><
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发表于 2013-11-24 11:45:37 | 只看该作者
目测更新图块的时候没有更新相应的图块内容。试试把Spriteset_Map第249行def update_tilemap方法写成:
  def update_tilemap
    @tilemap_all.each_with_index do |tilemap, i|
      tilemap.map_data = xpdata_convert($game_map.data, i)
      tilemap.ox = $game_map.display_x * 32
      tilemap.oy = $game_map.display_y * 32
      tilemap.update
    end
  end
如果再不行不是使用方法问题就是算法有问题。这个你大概只能问66自己了。。
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发表于 2013-11-25 20:09:39 | 只看该作者
你不会把这个地图图块放到动画那一栏了吧
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发表于 2013-11-25 21:07:50 | 只看该作者
★Spriteset_Map(改得不多)删了这个脚本即可
别查成分了,啥也没有
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 楼主| 发表于 2013-11-29 18:31:29 | 只看该作者
dukesward 发表于 2013-11-24 11:45
目测更新图块的时候没有更新相应的图块内容。试试把Spriteset_Map第249行def update_tilemap方法写成:
  d ...

谢谢谢谢!用了之后是比原来好很多了,但是又出现了新的问题,能看一下吗
这图基本是不错乱了,但是存在各种乱


还有,我在上面也更新了一种可以在游戏中手动弄回去的方法,会不会是地图载入出错了呀?不知道能不能用脚本把它在切换地图时自动搞定呢?
><
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 楼主| 发表于 2013-11-29 18:34:07 | 只看该作者
咖喱卡卡 发表于 2013-11-25 21:07
★Spriteset_Map(改得不多)删了这个脚本即可

删掉的话遮挡就有问题了

点评

那就自己调吧..我都是这么干的  发表于 2013-11-30 11:24
><
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 楼主| 发表于 2013-11-30 11:16:53 | 只看该作者
dukesward 发表于 2013-11-24 11:45
目测更新图块的时候没有更新相应的图块内容。试试把Spriteset_Map第249行def update_tilemap方法写成:
  d ...

请问一下有没有那种可以重载入地图的方法呢?或者,,不知道为什么到菜单之后返回地图就好了,如果自动执行这其中的步骤应该就好了吧?
><
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