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本帖最后由 六便士 于 2013-12-16 17:43 编辑
其实有几种也是为了增加玩家和游戏的互动性,倒不见得是为了拖戏。拿第三种里的“调查”为例,推理小说可以直接用一句“侦探调查了各个角落之后在XX和XX发现了XX线索……”带过,但一个RPG里的推理部分这么来就……变成R剧了。|||与所有NPC对话同理,虽然空轨里的这类情节有时的确弄得人有点烦,不过要想让玩家有参与感而非只是对着屏幕被动地不断按空格,大概也的确很难找到更好的办法?
迷宫也是,一个优秀游戏的迷宫设计目的应该是为了调节游戏节奏(在大段的剧情中插入探索与战斗因素作为调剂)以及增加代入感塑造世界环境,只是一些作者并没有考虑到迷宫为何要存在而只是机械性地插进庞大无聊的迷宫令玩家觉得乏味罢了。
决定一种设定是否成为拖戏元素的与其说是这种设定本身,倒不如说是玩家对此产生的感受,就好象大段的景物和对话描写在小说里可能是令读者身临其境的重要表达方式,也可能只会被当作让读者掀桌的凑字数骗稿费…… |
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