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[RMXP发布] RGSS1脚本教程 重写!!!

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发表于 2013-12-27 09:10:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天地有正气 于 2014-2-17 19:59 编辑

实在太乱了!!!!
我决定重新排版!!!!!

所有教程都拜托P叔删除了,接下来我将重新写一篇!

预计:

改写脚本篇

第一章 标题画面
这一章实现:在标题画面下增加选项,移动位置,点击选项后显示图片。

第二章 菜单画面
这一章实现:新的菜单画面。

第三章 对话窗口
这一章实现:添加新的对话框功能。

动手实践篇

第一章 地图名显示
这一章实现:各种地图名效果。

第二章 人物介绍窗口
这一章实现:自行编写一个状态窗口。

第三章 自己的菜单
这一章实现:重新编写菜单脚本。

第四章 技能书脚本
这一章实现:编写技能书脚本。

第五章 敌人等级系统
这一章实现:给敌人附带等级。

其他的我就不再列出了,毕竟现在一章也没写呢!不过我保证,一定会努力、认真的写的!

但是、更新速度、、不敢保证太快。

text.jpg (111.8 KB, 下载次数: 24)

text.jpg

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 楼主| 发表于 2013-12-27 09:39:10 | 只看该作者
本帖最后由 天地有正气 于 2013-12-31 21:19 编辑

第一章:标题画面的美化(1)

大家都知道,RM默认只能是3个选项,怎么变成4个选项呢?本章来告诉你。
我们打开脚本编辑器,找到Scene_Title组,你会发现一大堆“生成XX窗口”,我们找到37行左右的"生成命令窗口",会发现下面写着如下代码。
  1.     # 生成命令窗口
  2.     s1 = "新游戏"
  3.     s2 = "继续"
  4.     s3 = "退出"
  5.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  6.     @command_window.back_opacity = 160
  7.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  8.     @command_window.y = 288
复制代码
那么我们就想,这个新游戏继续退出就是对应着标题画面里的那些选项,既然这里有"s1,s2,s3",我们为什么不能添加一个s4呢?
我们在s3后面加上一行。
  1.     s4 = "说明"
复制代码
然后,我们看到下面一行也有s123,我们也相应的添加上。更改后的这段脚本应该如下。
  1.     # 生成命令窗口
  2.     s1 = "新游戏"
  3.     s2 = "继续"
  4.     s3 = "退出"
  5.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
复制代码
那么这样行不行呢?我们来测试一下,果然,s4已经出来了。但是这个s4没有任何作用,具体怎么添加,我们下一讲再说。

点评

p和print的区别没这么简单。p可以显示类实例中各个属性的值。另外p一个数组和print一个数组结果也不一样。还有p 'xxx' 输出结果也没有引号。  发表于 2013-12-27 17:42

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 楼主| 发表于 2013-12-27 10:08:03 | 只看该作者
本帖最后由 天地有正气 于 2014-2-17 19:49 编辑

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没有逻辑运算…没有字符串运算…  发表于 2013-12-27 17:44

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 楼主| 发表于 2013-12-27 12:51:28 | 只看该作者
本帖最后由 天地有正气 于 2014-2-17 19:50 编辑

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LZ不要抄F1嘛,还是应该讲讲F1中没有的内容,比如1/3*3和1*3/3的区别~  发表于 2013-12-27 13:01

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发表于 2013-12-27 16:02:42 | 只看该作者
又见写作RGSS教程的Ruby教程.........
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 楼主| 发表于 2014-1-1 15:09:06 | 只看该作者
本帖最后由 天地有正气 于 2014-2-17 19:51 编辑

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嘿嘿,又学到了一课!继续写。。。。  发表于 2014-1-1 19:14

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发表于 2014-1-1 23:35:31 | 只看该作者
很不错
边学边实践才能真正掌握住,像我以前看F1的时候,学了好几天,还是没有进入主题结果就放弃了
像LZ这样的,能够现学现卖才能真正的令读者有学习下去的动力
LZ加油更新哟!

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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加油更新加油更新
同人武侠游戏 【新侠客英雄传 X 最终版1.3】闪亮发布  请指教!  
用了很多好听的仙剑经典音乐,好看的系统菜单UI(全美化)和很多漂亮的动画视频等!采用45度全动画战斗,战斗精采华丽,菜单界面背景带动画等等.  欢迎提出意见!
https://rpg.blue/thread-369653-1-1.html

注意: 本游戏较特别、胆小勿玩!
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 楼主| 发表于 2014-1-3 20:31:37 | 只看该作者
本帖最后由 天地有正气 于 2014-1-5 13:31 编辑

第五章:标题画面的美化(5)

这一章我们接上次的内容,来讲解一下如何使图片淡出淡入。
首先我们要介绍一个语句就是循环的一种——loop do ~ end。
首先请看一个示例~
  1. loop do
  2.   i+=2
  3. p i
  4. end
复制代码
大家千万不要复制到脚本编辑器里~loop do ~end是无限循环,如果执行这段脚本的话,会依次显示2,4,6,8,10,12一直加到无限...通过这个例子,我们知道loop可以进行无限循环,那么我们就可以增加透明度,然后刷新,增加增加透明度,再刷新。
像这样:
  1. loop do
  2.   text.opacity += 10
  3.   Graphics.update
  4. end
复制代码
我们知道,opacity不透明度,用在脚本里XXX的不透明度就是XXX.opacity,这个“.”用的很多,我们可以解释为像英语里的be动词,或者是into,of,with这种没有固定的意义但很重要的单词~   好了,我们继续回归主题,Graphics就是图形的类,F1里有,而“.update”则是调用update方法,刷新一帧。
然后,我们接着看脚本,我们需要添加一点内容,就是条件分歧,当不透明度大于等于255时,跳出循环,跳出循环是break。更改后的脚本如下。
  1. loop do
  2.   text.opacity += 10
  3.   Graphics.update
  4.   if text.opacity >= 255
  5.     break
  6.   end
  7. end
复制代码
这样就完成了。但是并不完美,下一讲将会优化一下。注意,不要忘了一开始设置text.opacity = 0。我把这节课修改过的脚本放出来~
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 命令 : 说明
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def command_text
  5.     text = Sprite.new
  6.     text.opacity = 0
  7.     text.bitmap = RPG::Cache.picture("text")
  8.     loop do
  9.       text.opacity += 1
  10.       Graphics.update
  11.       if text.opacity >= 255
  12.         break
  13.       end
  14.      end
  15.   end
复制代码

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