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[随意闲聊] 突然发现:战棋游戏的寻路脚本并不是很难

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Lv3.寻梦者

梦石
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贵宾

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发表于 2014-1-10 17:12:28 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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研(浪)究(费)了一个下午,终于把战棋的寻路(或者说是移动范围的生成)的脚本初步研究完成了……
成果如下(无视右边的两个框,它们只是用来输出数据的):
这是vb版本的,有兴趣的同学可以尝试一下RGSS版本……当然你要有实力……
(Created by @喵kano)


施工现场:hotege.github.io

Lv3.寻梦者 (版主)

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青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

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发表于 2014-1-10 18:25:24 | 只看该作者
昂?好高端的样子0.0
如果我没看错的话
这是VB
VB?
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-1-10 18:48:51 | 只看该作者
GTBS战旗已经有了英文的成型
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-1-11 17:27:19 | 只看该作者
绿色部分是:5<=Abs(x-x0)+Abs(y-y0)<=8 or 5<=Abs(Abs(x-x0)-Abs(y-y0))<=8吗?
这种判断方法还是稍微简单了点,障碍物被无视了吗?

点评

障碍判定后结果不尽人意  发表于 2014-1-11 17:54
有对障碍进行判断…但是算法貌似出了一点问题…  发表于 2014-1-11 17:53
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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发表于 2014-1-11 17:45:13 | 只看该作者
谷歌一下A* path finding...遊戲人工智能第一課就有教的。

代碼分兩部份,第一部份是a*尋路函數,即當前節點到指定節點的最優節點集合,無法移動的點返回nil
第二部份是輸出範圍的函數,當指定節點在移動範圍內且尋路函數不為nil時,對該節點上色。

其實對大部份SLG的AI來說,貪婪算法效率更高

点评

表示A*还没研究透彻…  发表于 2014-1-11 17:55
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-1-11 21:15:23 | 只看该作者
本帖最后由 yagami 于 2014-1-11 21:17 编辑

战旗 BFS寻路足矣 根本不用A*  遍历是从角色点开始 到 移动距离为止的 一般情况下 很快就搜到了 除非 地图很变态 点A点B明明很近 结果路径障碍物导致 几乎遍历了整张地图才寻到路 这种情况 在战旗里 基本碰不到 战旗的难点是AI 难度远超RPG的AI...

点评

比♂利王霸气啊  发表于 2014-1-11 21:19
我也是这么想的……ps:换头像了?  发表于 2014-1-11 21:18
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