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本帖最后由 断电 于 2014-3-15 02:36 编辑
虽然觉得我这种学渣没什么发言权……但是现在觉得任何事请和学习扯上关系了就会很无趣,不管它换了一个怎么样的外形,本质还是一样的不是吗。激励方式不同,只是让喜欢学习的孩子更喜欢学习,对于学渣来说助益不大。就像是原本只是一个打怪的游戏,有的勤奋些,等级高;有的不喜欢打怪,等级低。现在出一个全民PK的活动,你觉得等级高的孩子会比较乐意参加还是等级低的孩子?如果强制全部参加……那有这个活动或者没有都没意义了。
我这些话可能有泼冷水的嫌疑……但是还是想说:游戏之所以好玩是因为它的出发点是纯娱乐,制作者给出一个“娱乐的方法”,玩家有权凭个人感觉界定对于这个游戏“我感觉好玩或不好玩”,有权根据自己的感觉认同或抛弃某一游戏。
也就是说,如果制作者在制作一款用于教育的游戏时,不能使这个游戏达到某种程度以至于学生觉得不好玩,但因为它的特性使得学生无权放弃它,那么这样一个游戏和作业有什么不同呢?如果学生有权放弃它,那么这个游戏和课间的五子棋也没什么不同了吧……
这就是第一个矛盾点:教育具有强制性但是游戏没有,教师可以约束在校时间但是无法约束校外时间。
玩游戏和学习都是要花时间的,而时间是有限的。既想让学生在游戏里停留,好好体会这个游戏的乐趣进而引发对提高分数提升等级的兴趣,又不想学生在这里面花时间,而是把更多时间放到学习上,这不是太矛盾了吗?如果把教育内容植入游戏中比如在游戏中做题当做任务什么的……那不叫游戏那叫电子习题集。
这是第二个矛盾:弱化游戏乐趣,这个游戏就失去意义了。强化游戏乐趣,抢占学习时间违背初衷。
我相信喜欢某些玩游戏的人比起在现实中累死累活赚几分提升一下游戏里的等级,他们更喜欢点点键盘鼠标打个怪什么的;更资深的玩家看到这东西估计就像看到了披着羊皮的狼,抵触心理说不定比好奇心更重;某些喜欢学习的学霸经历了这么多年“游戏的诱惑”都能无动于衷,恐怕是真的对游戏不感什么兴趣。这样这款游戏的受众似乎缩水了不少,参与度降低了的话对多人游戏不是什么好事情,就像是网游没有人玩就变鬼服了,最后关掉。
这是第三个矛盾:教育用途的游戏看似迎合了很多人,其实并不能使大多数人都对它感兴趣。
结论:
教育用途的游戏就像是驴子面前挂着的胡萝卜,用一个“看起来很美”的东西来诱惑,但实际目的还是希望驴子多赶路,而且更糟的是路边还堆着很多很多胡萝卜,在驴子不在工作的这段时间,它们可以尽情吃,而且大部分路边的胡萝卜都比面前这一根好吃。到最后不免这样一个结局,即使蠢如驴子也懒得每天追逐面前那根又细又蔫的胡萝卜了。而有些本身勤奋的驴子,他们赶路的目的并不是为了胡萝卜,可能是为了锻炼身体什么的(hhhh),多挂一根胡萝卜反而遮挡视线。总之最后的结果就是,这根看起来可以加速驴子奔跑的胡萝卜最后被驴子无视,一切在轻微波动后恢复原状。
最后补一条:现在的学生都是吃过见过的主儿,一句话,没那么好“骗”。个人意识叛逆心理批判精神什么的都很强的,用RM做个游戏给他们玩?估计画面就要先被他们哈哈哈哈哈地吐槽坏了,毕竟不是几十年前,对于游戏很多学生可能比你还熟悉呢,说不定以后就会有学生在作业最后写“老师你这个技能设定地不平衡啊,我认为计算伤害的公式应该这样改XXXXXXXXXXXXXXX”hhh这还算好毕竟是锻炼了数学能力。但要是有计算机比较好的孩子分分钟给你破解了你可怎么办……
关于“教育游戏化”这个提议,我个人其实真的非常赞同。能够让学习变得充满乐趣有什么不好呢?但是还是那个胡萝卜的例子,“实际目的还是希望驴子多赶路”,如果这个“旨在压榨驴子的劳动力”的实际目的不变,我觉得任何表层形式的变化都是徒劳的。如果有一天,“引着你多赶路”变成“让你自由地在大路上奔跑”,那我相信不管有没有游戏这层外衣,学习都不会是件痛苦的事儿。 |
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