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[已经过期] 使用角色换装系统V1.0遇到错误

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-3-22 12:11:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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插入角色换装系统后,一打开游戏就提示下面图片的内容。我使用的代码是:
#==============================================================================
# ■ 角色装备行走图变更                                          BY:亿万星辰
#------------------------------------------------------------------------------
#  使用了一种特殊的方法来改变行走图,不是更换,而是在原图的基础上继续描绘新的
# 层以实现层的叠加,类似暗黑里的装备帽子以后角色的行走图就多出帽子,装备盾牌以
# 后就会看到角色的左手拿着盾牌。
#
# 介绍:
# 现在默认分为5层,最下为默认的行走图,也就是数据库里角色那里设置的。之后分为头
# 部、身体、左右手4层,也可自行添加,但需要一定的功底,以防备逻辑上的混乱……
#
# 使用说明:
# 全部都是在数据库里设置,对应的武器或防具后逗号追加一个图片文件名即可,此文件
# 放在graphics/characters下,至于图片的绘制,实属虐待美工…… 具体可参考范例里
# 的graphics/characters目录,不过盾牌的图画的不是很合适
#==============================================================================
module RPG
  class Weapon
    def name
      return @name.split(/,/)[0]
    end
    def part
      return @name.split(/,/)[1]
    end
  end
  
  class Armor
    def name
      return @name.split(/,/)[0]
    end
    def part
      return @name.split(/,/)[1]
    end
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  attr_accessor   :part_name                # 角色 文件名
  attr_accessor   :turn_z
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前 0主身体 1武器 2盾牌 3身体 4头
    @part_name = [
      $game_party.actors[0].character_name,
      $game_party.actors[0].weapon_id != 0 ? $data_weapons[$game_party.actors[0].weapon_id].part : "",
      $game_party.actors[0].armor1_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor1_id].part : "",
      $game_party.actors[0].armor2_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor2_id].part : "",
      $game_party.actors[0].armor3_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor3_id].part : ""]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_down
    unless @direction_fix
      @direction = 2
      @stop_count = 0
      @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向左
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_left
    unless @direction_fix
      @direction = 4
      @stop_count = 0
      @turn_z = [1,0,3,4,2] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向右
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_right
    unless @direction_fix
      @direction = 6
      @stop_count = 0
      @turn_z = [2,0,3,4,1] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向上
  # (这里感觉不太好处理,有些时候有的图一步在角色主图前,一步在角色主图后,
  # 不怎么好处理,只能麻烦美工了……比如范例里的盾牌……)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_up
    unless @direction_fix
      @direction = 8
      @stop_count = 0
      @turn_z = [0,1,2,3,4] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================

class Sprite_Player < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :part                # 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     viewport  : 查看端口
  #     character : 角色 (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, part)
    super(viewport)
    @part = part
    @character = $game_player
    self.z += $game_player.turn_z.index(part)
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      pic = @character.part_name[@part]
      self.bitmap = RPG::Cache.character(pic, @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.turn_z.index(part)
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 1100, 720)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 1100, 720)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 1100, 720)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # 生成元件地图
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names
      @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # 生成远景平面
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # 生成雾平面
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    # 生成角色活动块
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 0)) # 主体
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 1)) # 武器
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 2)) # 盾牌
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 3)) # 身体
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 4)) # 头
    # 生成天气
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
end


class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备
  #     equip_type : 装备类型
  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, id)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
        $game_player.part_name[1] = @weapon_id != 0 ? $data_weapons[@weapon_id].part : ""
      end
    when 1  # 盾
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        $game_player.part_name[2] = @armor1_id != 0 ? $data_armors[@armor1_id].part : ""
      end
    when 2  # 头
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        $game_player.part_name[3] = @armor2_id != 0 ? $data_armors[@armor2_id].part : ""
      end
    when 3  # 身体
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        $game_player.part_name[4] = @armor3_id != 0 ? $data_armors[@armor3_id].part : ""
      end
    when 4  # 装饰品
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    end
  end
end

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