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楼主: moy
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[随意闲聊] 6月7日版聊

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2014-6-7 13:37:21 | 只看该作者
看来大家的品味出奇的趋同
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Lv2.观梦者

无节操

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开拓者贵宾

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 楼主| 发表于 2014-6-7 13:47:01 | 只看该作者
-_-川 发表于 2014-6-7 13:37
看来大家的品味出奇的趋同

这是可以理解的。鉴于某些选项的玩家现在大概都在玩游戏没工夫看论坛,我觉得实在是太可以接受了233!
Brandnew day, Brandnew Life
                              实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
RPG制作大师授权素材推广计划
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-6-7 13:55:03 | 只看该作者
主线繁多超过3->alt+f4
地图超过25*18无按键加速->alt+f4->人工塞入
帧率小于60->alt+f4
UI晃眼->alt+f4
3个小时还没通->alt+f4
触暗雷小于一分钟->alt+f4->暗雷全删
boss战大于八分钟->alt+f4->主角伤害翻10倍去

点评

5分钟到三小时之间最好有适量支线,不要主线卡在那里无事可做就行,至于迷宫解谜什么的4分钟左右为宜,太短没意思,收集的不要太多,主线为主..  发表于 2014-6-7 14:42
没有这些问题就OK了的,5分钟之内玩家不跑就是成功了四分之三,3小时之后剩下的就是SNS与VNS的事,单机游戏自身无法奢求了的  发表于 2014-6-7 14:36
moy
出这么多问题我觉得不如换个游戏。到底哪里吸引了囧……  发表于 2014-6-7 13:58

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moy + 8 认真…点评塞个糖233

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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R考场第七期纪念奖开拓者

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发表于 2014-6-7 17:44:12 | 只看该作者
无论是太简单的游戏或是太复杂的游戏都不愿玩...
所以适中的比较好...

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2021.8-2024.5
消失了3年的阿鑫再次出现
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Lv2.观梦者 (版主)

迷途知返,恍如隔世

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开拓者

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发表于 2014-6-7 18:58:18 | 只看该作者
{:8_444:}有时候蛮想玩自由度高的游戏可以做好多好多任务,收集好多好多要素,但是有时候又喜欢简简单单做主线剧情,不想管那些要素但是心底里强迫症在作祟就是很想去收集齐有木有!那种情况就会觉得做这些很必要但是很浪费时间。
我觉得作为玩家心态很容易改变的,怎么去权衡游戏内容超难搞{:8_441:}

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moy + 8 是呢~塞糖

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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2014-6-7 20:13:21 | 只看该作者
个人的看法:
剧情主线:简单明了,能突出游戏主要讲的内容和情感是什么,
游戏进度中有关键词/句提醒;
战斗版面:没有繁杂的系统,容易上手且难度适中即可,画面能尽量华丽些;
道具方面:表述跟实际的作用一定要符合,能在说明上写明详细用途更好;
小游戏:能为游戏剧情中插入一系列小游戏也是很不错的做法的;
职业:只要严谨一下职业跟技能的配置就好。

以上个人见解的说

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大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv1.梦旅人

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开拓者

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发表于 2014-6-7 21:52:48 | 只看该作者
所以说还是音乐游戏最符合在下的口味【喂

  -fk: -azogi:
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2014-6-8 14:54:38 | 只看该作者
投票结束的略快~

对于比较传统的回合rpg,我并没有明确的细节倾向~更多的是“随便你怎么做,我只求一个特别用心的优点”

目前能想到的倾向(喜好度从上倒下):

特殊的探索体验(一直能体验到新内容,或者获取的内容总是在改变)
比较严谨的互动剧情体验(好的剧情和更好的互动,而不是一味看剧情)
高关联性的支线(几条互相关联的支线远比主线有趣的多,但制作来说工作量不小~)
非战斗以外的多样系统设计(怎么新意怎么来,但求拿出谁都没做过的东西)
简单规则下用心设计的遭遇战(不单是指战斗系统,主要是战斗带来的体验经过充分设计)
可口小彩蛋(小品级游戏讨人喜欢的特点)

关于自由度,这议题有点大~老滚是自由度;辐射2也是,但他们是完全不同的东西不是么~

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moy + 24 塞糖wwww

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时间流逝感受潜意识性障碍综合症患者
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